推 kenu1018 : 總之 先點影片 然後選幹 FYK 01/08 21:16
推 Luciferspear: 四人p2p不就會一個爆大家爆嗎 01/09 10:36
P2P本來就是一個爆大家爆沒錯,可是好處是公司省去伺服器成本,而且,如果互相
連線的玩家網路環境都良好的話,延遲會比固定伺服器更少(少了走伺服器還有判斷
的流程),兩者間的取捨一般考慮遊戲的節奏還有參與人數,例如《榮耀戰魂》、
《虹彩六號:圍攻》這兩個分別是4V4和5V5的遊戲都是P2P,不過都有玩家反應他們
需要固定伺服器,尤其《榮耀戰魂》反應更是強烈,主要就是因為爛線影響的範圍太大,
儘管《榮耀戰魂》的P2P跟以往會有一個玩家當host的做法不同,但改不了P2P的本質,
現在這兩款也都公布會支援固定伺服,但我不確定是否都上線了。
但是!!
固定伺服也不代表是最佳解,《泰坦降臨二》是6V6的多人對戰,他們用的固定伺服器
儘管我光纖100M獨自用,ping也都接近100,在晚上十點左右甚至會有爆ping到3~500,
完全玩不動,可是同樣固定伺服還是32V32的《戰地風雲》,連日服就算是熱門時段也
都不會超過100,可見固定伺服的網路表現更取決與net code實作方式而非架構特性。
總結來說,人數多、節奏快的遊戲,固定伺服會好一點,一來爛線不會拖累其他人,
由伺服器做傷害判定也可以保證一定的公平性,人數少、交戰來回頻率低的,P2P會好
一點,而合作類又更適合P2P,因為沒有對戰公平性的問題。
我這邊講得很簡短,想要再深入一點了解,可以去逛一下Battle(non)sense這個頻道:
https://www.youtube.com/channel/UCP7QY6L5pvmm0-stL-pNFrw
裡面有許多連線遊戲的網路延遲測試,也有講解各種連線模式的特性,甚至有遊戲
net code優化的實作講解(他去問開發者的),我最近看了關於《戰地風雲》的net code
優化,才知道他們的net code調整連玩家自己本機端的FPS都有影響,可惜沒有中字,
真的很有興趣但是英文對你來說是天書的...我們看能不能換個更合適的PTT板討論~~
※ 編輯: jerryklu (60.251.182.68), 01/09/2018 12:17:34
推 foxey : 我也覺得這個意外的看起來不錯,影片當然沒小島好看 01/09 23:24
→ foxey : 不過以衍生作來講感覺很努力做出很多原本沒有的東西 01/09 23:24
→ foxey : 不過最大的問題是差不多忘記幻痛怎麼操作了www 01/09 23:25