推 nightstory: 這款到底紛到什麼程度啊 02/26 12:24
→ nightstory: 糞 02/26 12:24
→ strike519: 等免費 02/26 12:26
推 futen424: 對摳那米或潛龍沒概念的人,玩起來很好玩不糞啊 02/26 12:27
推 vsepr55: 有人要丟工作了XDD 02/26 12:30
推 comboblue: 樓上,那何必掛MG TITTLE? 02/26 12:31
推 kevin50605: 還以為會有FYK 02/26 12:32
推 bigsaru: 雖然挺有趣的 但還是不會買XD 02/26 12:33
推 globe1022: 因為東西全都從MGSV回收來的吧XDDD 02/26 12:33
※ 編輯: yoyo93215 (111.240.143.172), 02/26/2018 12:34:41
推 vans24: FYK 02/26 12:36
推 e04su3no: 下面兩個藏都不藏也太帶種了 02/26 12:38
→ vans24: 下面兩個藏都不藏,應該是製作人同意的惡搞 02/26 12:42
推 pttcage: 沿用ip就方便做宣傳而已,可以打著經典遊戲的名號呢,萬 02/26 12:43
→ pttcage: 一賣的好還可以氣一氣小島 02/26 12:43
→ kawazakiz2: 我覺得不算惡搞,反而有些刻意 02/26 12:44
推 tkigood: MGS打下的基礎很好 才能夠讓別人能夠吃老本 02/26 12:45
→ tkigood: 我自己覺得MGSV雖然劇情腰斬是半成品 02/26 12:45
→ tkigood: 但遊戲性方面可是完全沒有馬虎到 02/26 12:46
推 OROCHI97: 我怎覺得這是刻意在討好小島粉 02/26 12:48
推 rltc: 他討好不到啊,你看完這串後有對konami或兩角心生感激嗎?你 02/26 12:50
→ rltc: 只會覺得他們更腦X 02/26 12:50
推 longya: 這太明顯了 根本故意讓某些人高潮的啦 02/26 12:50
→ mysteria: 小島粉又不會因為k罪己就掏錢買 02/26 12:51
→ shinigami: 這遊戲一般武器有其他的嗎 昨天看了幾個實況台 02/26 12:51
→ rltc: 這款爛到什麼程度可以直接搜水管 遊戲驢子 metal gear dies 02/26 12:51
→ shinigami: 全部都是圍鐵絲網然後長槍戳戳戳 02/26 12:52
→ OscarShih: 問題是賣的不錯, KONAMI大勝利/ 02/26 12:53
推 vsepr55: 驢子也覺得刺客教條起源很爛啊 02/26 12:53
→ vsepr55: 不要盡信好嗎XD 02/26 12:53
→ shinigami: 我對KONAMI沒成見 但看了這片幾個實況好像不怎麼有趣 02/26 12:54
推 OROCHI97: 實況真的不能盡信,我看了四海兄弟3覺得不錯,實際玩了 02/26 12:56
→ OROCHI97: 才發現好無聊 02/26 12:56
以上轉錄原文
以下正文:
→ reinhert : 小島組早就跳一堆人去新的小島製作了,之前地平線 02/24 00:50
→ reinhert : 的結局名單中有感謝小島製作的人員,很多都是MGS的02/24 00:50
→ reinhert : 老開發者,也就是一堆有經驗的都跳過去了02/24 00:51
小弟我在前一篇求生戰BETA的心得文,reinhert大大在推文後續的討論中提到這件事,
以下內容是想重新整理我在回文中的陰謀論,如果板主覺得不妥還請告知。
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40221&tnum=3
上面這份名單是《地平線:期待黎明》裡被列在特別感謝的人,開始描述我的猜想前
我想先簡述一下我觀點的基準:
‧我不認同所謂小島做遊戲很花時間導致成本暴增的說法,參考其他大作開發時程,
再加上一顆新引擎,這時間正常到不行。
‧我也不認為KONAMI趕幻痛上架,地圖的大小在遊戲上市前一年多就公布:
https://youtu.be/RFJTEzQmig4,最終成品體感上跟公布的差不多,就算有蠅之王國
推 foxey : 說到軟禁,那時其實也確定分道揚鑣了不是嗎? 02/26 15:51
確定分道揚鑣的時間點我不確定,小島好像也沒有講明過時間點,但是軟禁我沒記錯是在
遊戲還沒上市前就有的
→ foxey : 請假自費跑去出席的話公司有辦法干涉嗎?都撕破臉了 02/26 15:52
→ foxey : 應該也不用顧慮公司指示了吧?如果硬不給去反而公司 02/26 15:52
→ foxey : 會有強制罪的問題吧,畢竟那是屬於人權自由的部分 02/26 15:53
因為當時還沒正式離職,而且獎項是最佳動作遊戲,KONAMI是名義上受獎單位,KONAMI
限制的應該是小島不能作為代表參加,我猜如果主辦單位提早知道這事,另外以個人名義
邀請小島參加,當天就會看到小島坐台下看幻痛頒獎,所以我想應該沒涉及到強制罪
這麼嚴重?
→ foxey : 整件事我也一直很好奇,兩邊當事人都不說發生什麼事 02/26 15:54
→ foxey : 會搞到這麼難看是有什麼天大的理由,很難以想像那麼 02/26 15:54
→ foxey : 顧面子的日本人會搞成這種局面 02/26 15:55
→ foxey : 如果是老臣謀反的話那留下來的訊息(巧合?)就說不通 02/26 15:56
→ foxey : Rising之前看日本討論區有爆料說是小島原本培植的 02/26 15:57
→ foxey : 接班人(好像是叫中村還什麼的不是很記得了),本來是 02/26 15:57
→ foxey : 讓他做但是拖了幾年做不出成果,只好讓是角去收拾爛 02/26 15:58
→ foxey : 攤子,裡面是說小島本身很有能但是不太會帶人教徒弟 02/26 15:58
在XBOX 2010 E3 記者會上:https://youtu.be/22-InM4XVJA?t=11m56s
→ foxey : 小島剛走時在SIE場子的發言FYK警告以後也沒下文了? 02/26 16:01
→ foxey : 感覺還是留下一堆問號根本沒有解決,超謎的 02/26 16:03
→ foxey : 健保那個我看過原文,比較像是底下人為了討好上司 02/26 16:05
→ foxey : 稍微趁機會整人一下的感覺,FYK應該沒那能力去干涉 02/26 16:06
→ foxey : 兩邊互相不爽,但是都鬧到這樣還能保持緘默就很奇怪 02/26 16:08
原文應該是日經的報導:https://goo.gl/Fo8QF6
跟您描述的蠻接近的,不過KONAMI有ITS的董事會成員,所以他們有投反對票的空間就是了
但整體來說這健保KONAMI的確沒能幹嘛
推 foxey : 我是說老臣聯合公司把小島逼出去的推論就講不通 02/28 00:01
所以我上面有個前提,排除刻意自婊,求生戰這行為很大可能是比較基層的員工做的,
而這些基層的員工不滿意他們帶頭的鬥小島,進而留下這訊息。
→ foxey : 是說不代表領獎但是用特別來賓身分邀請過去也是可行 02/28 00:05
→ foxey : 也許小島也想順勢利用這樣的話題來報復也說不定 02/28 00:06
→ foxey : 畢竟那時已經撕破臉了,互相修理也沒在客氣了吧 02/28 00:07
就算真的撕破臉,小島報復什麼的我覺得也不太可能,硫酸臉的話倒是比較能想像,
就我的印象,這麼多年來小島講到KONAMI,除了感謝沒有別的,偶爾出現批評、諷刺等負面
的言論時受詞也都是整個日本遊戲業(想法沒有與時俱進一類的),小島在公開言論上的
氣度我一直都蠻推崇的,當然這也都只是感覺沒錯。
推 asurasho : 又是你,如果他是那種順勢報復的人,現在早爆料爆 02/28 07:18
→ foxey : 我講的是可能性,互不爆料也有可能是互有把柄在手啊? 02/28 13:12
→ foxey : 這都是可能性,但是有人就是能說得斬釘截鐵似的 02/28 13:12
→ foxey : 好純潔好傻好天真的莎拉公主現實世界中有可能存在嗎 02/28 13:13
→ foxey : 我是很難想像啦,社會就是這麼複雜,不是當事人也只能 02/28 13:16
→ foxey : 聊聊看法而已 02/28 13:16
→ foxey : 我也覺得FYK處理這事情超爛,要是我可能直接KJP招牌 02/28 13:18
→ foxey : 拿去給SIE和EA競標,留不住人起碼還可以回收不少錢 02/28 13:19
→ foxey : 這樣做真的只有虧本而已,到底裡面發生什麼事會搞到 02/28 13:19
→ foxey : 愛面子的日本人會互相毀滅?我還真的想不到 02/28 13:20
→ foxey : 燒錢燒太兇把差點公司燒垮的鈴木裕當年也沒這麼誇張 02/28 13:23
→ foxey : 如果說只有燒錢燒太兇太久覺得動機可能還不太夠 02/28 13:24
→ foxey : 不過事實恐怕是永遠不得而知,當作個聊天話題倒不錯 02/28 13:25
這樣吧,做為PO主我闡述一下為什麼我對KONAMI小島恩仇錄這麼有興趣,其實我說過很
多次我對MGSR非常有興趣,我一直不是很喜歡冷兵器的遊戲因為往往這些刀、劍,配合上
需要多次攻擊才能擊敗的敵人,最後都失去了這些武器的俐落感,例如惡魔獵人,不是說
他的打擊感不好,而是用劍在殺敵時少了那種削鐵如泥的觸感,仁王則是個很理想的例子
當然基於遊戲性仍然無法避免大型敵人要多次的攻擊,但那種"斬"的感覺搭配陰冷的
氛圍更加突出,血緣詛咒、黑暗靈魂同樣也是,不過我沒玩過就不特別提。
所以你也能想像在2010 E3公布MGSR的時候我多麼的興奮,MGSR不僅很有可能最大限度
展現刀斬切的特色,還結合我同樣很熱衷的科幻風,又同時還是MGS,就像很早以前訪談
描述過的一樣,許多玩家對於MGS4中雷電與Vamp一戰的過場非常驚豔,而MGSR就是想要
拿把那段過場變成一個玩家能親自體驗的遊戲。
結果後來的進展大家都很清楚,但腰斬的理由我到今天還是不能理解,一個是自由的斬切
會讓無法引導玩家前往任務目標,這點從MGRR開始就相當沒說服力,MGRR很大程度繼承了
自由斬切的功能,當仍然保留了許多不可破壞的物件做為邊界,所以那種明明大樓都能
砍成一半卻奈何不了一扇木門的邏輯矛盾,在MGRR也是隨處可見,就算想避免掉這種
直接的矛盾,幻痛作為完全自由的開放地圖設計,在任務中也是設計了邊界限制了玩家
任務中無差別的隨意探索。
另一個則相當不具體,小島說了MGSR充其量是個有趣但是還不夠完整被稱之為遊戲的
狀態,而且不僅是小島,連人設新川洋司也有一樣的想法,另外有一點線索則是小島說
整個團隊一直掙扎於像忍者一般動作遊戲,同時又要融入潛龍諜影潛行的要素,能感覺的
到困難點,可是MGO3就有雷電可以操控,雖然身手仍不夠靈敏,平衡上在MGO中略為強勢
但其實已經算是相當程度體現動作兼具匿蹤的表現。
說了這麼多,我最想從MGSR的腰斬挖到的,其實不是他哪天復活的可能證據,而是希望
能更深入的了解小島所謂一直找不到的平衡是什麼,潛龍諜影一直以來玩起來有種特別的
感覺,一種非常獨特的感覺,其他的遊戲就算是該遊戲類型的公認第一指名,也都不乏
找到機制上模仿相當類似的其他作品,就我印象中只有綜橫諜海勉強會被形容成MGS-like
的遊戲,但玩過的人都知道這兩個作品粉絲玩家的交集甚少(當然有可能交雜著單純
遊戲機制以外的原因)。
所以我一直在試著找MGS匿蹤的平衡具體上該是什麼樣子,MGSR遇到的困境可能會大面積
的解密這個核心機制,只是無可避免的遊戲開發其實也參雜著許多人因的問題,就好像
明明8、90年代蝙蝠俠漫畫出現了許多歷史上評價最高峰的作品,提姆波頓的黑暗風格
也有很好的成績,在有許多優秀的原作素材和已經紅盤的開始,為什麼續集仍走向
越來越商業化和廉價化??在理解到華納高層目的是藉由蝙蝠俠電影,刺激更多玩具等
兒童向周邊的銷售,對於電影風格的這種變化就很好理解,遊戲開發同樣也有許多因為
理念歧見產生的妥協、意外的驚喜亦可能變成災難,但盡可能接觸不同面向的原因才能
在理解上有成長,就算如質量效應:仙女座這樣的災難,仍然會找到一些驚喜:
https://youtu.be/kai60rnAMxs 。
推 foxey : 其實很多MGS迷也覺得即便PW極其出色,但遊戲完成度上 03/01 13:08
→ foxey : 恐怕MGS3還是勝過一籌,劇情世界觀這些小島一直維持 03/01 13:09
→ foxey : 在頂尖水準,但是以遊戲的娛樂性來講,3可能算最出色 03/01 13:09
→ foxey : 後面感覺小島也陷入一些摸索,試著往潮流的方向在走 03/01 13:11
→ foxey : Rising是個很好的嘗試,自由切3D這點不管在構想上和 03/01 13:12
→ foxey : 技術上都有極大突破,但是遊戲性上不管什麼都1刀兩斷 03/01 13:13
→ foxey : 感覺就像時下輕小說的超強cheat一樣,整個變成easy 03/01 13:13
→ foxey : mode,作者也會吐槽這是什麼做壞的技能之類的 03/01 13:14
→ foxey : 也許這就是無法達成小島眼中遊戲條件的一個因素? 03/01 13:15
→ foxey : 總之後來出人意表的發展,我想源頭多半是rising無誤 03/01 13:17
→ foxey : rising的開發失敗有可能在FYK內部產生嚴重矛盾,後來 03/01 13:18
→ foxey : 累積的壓力慢慢發展到撕破臉也說不定 03/01 13:18
抱歉感冒躺了幾天~~這麼久才回覆,我並不認為MGS有任何一作在"完成度"有任何問題,
不管任何遊戲都好,我認為玩家很愛拿"閹割"來形容遊戲體驗是一種很不精確的用詞,
完成度亦是類似的概念,遊戲作為個藝術品本來就幾乎沒有絕對必要的條件,但幻痛劇情
上給人的不滿足感是強烈的,特別是長年來的粉絲,用完成度來解釋就會陷入工廠生產
的思維,再多一點開發時間,這個不滿足的體驗感應該可以被解決。用這個角度想久了
會發現整個遊戲產業為什麼越來越矛盾,為什麼FFXV做了十年做成現在這樣??為什麼GT
連個車損都做不出來??
再次強調"我認為",幻痛感受上的那個洞純粹是小島認為不重要的,又或者說他高估了
讓玩家成為MGS一部分的這個設計,如果小島沒有體認到Big Boss的故事才是玩家更想
看到的,就算再有傳說中剩下三章的遊戲量,幻痛的那個缺憾還是會在那裡。要以完成度
來說MGS4才是真的最適合被挑戰的,可遊玩內容之少,甚至在後半段大半的時間都不在
潛行的狀況,長到完全失衡的過場,可是MGS4卻讓玩家有著前所未有的滿足感,因為
得到了Solid Snake這個悲劇英雄我們期待已久的命運結局。
最後講到自由斬切過度硬霸的問題,這點我也十分同意,可是這不是一個很難解決的問題
,答案就在MGRR上:限制自由斬切使用的時間,雖然這樣講起來有點不敬的感覺,但是
MGRR最後的結果讓我有一種"小島講的多嚴重,你們這呈現看起來好像也沒比較高明啊"
的感覺,可以做出要用雷達圖看風向的boss戰的小島製作,想不出用不可破壞物件的方法
限制斬切??這幾天又重新溫習了MGSR那時的情報和官方關於腰斬訪問,我現在初步的猜測是
過於強調保有匿蹤的元素可能是問題的起點,匿蹤勢必需要一個夠複雜的場景,提供夠多
的遮蔽效果,就連標榜"No where to hide(o)"的MGS4,也幾乎看不到可提供視線遮蔽的
物件會被摧毀,這點跟講求自由流暢的動作遊戲非常矛盾,能在一個遊戲完美兼顧這兩項
者,至今我只講得出蝙蝠俠阿卡漢系列一個例子,但就連阿卡漢系列,也都是把拳腳戰
跟潛行戰分在不同場景實做,就算把遮蔽物件依照堅硬度分級,讓玩家只能有限度破壞
場景,對AI的路線判斷可能是個過大的負擔??另外一個可能就是跳躍的部分,記得小島
好像講過讓Snake可以跳會嚴重破壞匿蹤的平衡,所以才會看到MGS1過場時明明靈活的像個
體操選手,操作的時候卻都只能黏在地板上。
推 foxey : 我講的完成(完整)度比較像是一個遊戲之所以稱之為遊 03/04 12:08
→ foxey : 戲的要素,背景,劇情,音效,角色...這些在電影或是其 03/04 12:08
→ foxey : 他創作裡面也有,但是玩起來好玩與否是遊戲特有的 03/04 12:09
→ foxey : 以玩的體驗來講我會覺得MGS3是最高峰(個人見解罷了) 03/04 12:10
→ foxey : MGSV之所以是這個樣貌,印象中小島也從沒說過沒做完 03/04 12:11
→ foxey : 甚至說已經把想放的都放進去了,只是發生的事件讓人 03/04 12:12
→ foxey : 把過錯都歸咎到看起來最該死的那個人也說不定 03/04 12:12
→ foxey : 小島本身說不想再做MGS系列好幾次了,MGSV開發中甚至 03/04 12:13
→ foxey : 轉向做了個P.T.,這個P.T.剛出現時記得也還沒翻臉,也 03/04 12:13
→ foxey : 許放著MGSV不做還花大錢跑去做P.T.是事件中壓垮駱駝 03/04 12:14
→ foxey : 的最後一根稻草也說不定(惹惱金主,股東,老闆之類的) 03/04 12:15
→ GUNDAMGSX : 問一下PS3的Z.O.E事件沒影響嗎?不是因為這樣讓本來 03/08 13:32
→ GUNDAMGSX : 要出的Z.O.E新系列從此消失 03/08 13:33
ZOE發生啥事我還真不知道,至於到底什麼有影響什麼沒有,我們也都只能各種瞎猜,
我特別側重MGSR的影響是基於有公開的新聞、訪談,我在板上都分享過,可是現在最詭異
的是KONAMI的動作很沒道理,小島沒有什麼重大紕漏卻被封殺,那至於到底是看不起小島
還是整個主機遊戲產業,卻又看不出個所以然,說以後不會再出主機遊戲,結果PES和
現在看到的《求生戰》卻冒出來了,只單純針對小島卻連亞泥那種山上挖坑可以養魚等級
的辯解都沒有,想把貪婪當作動機也都搭不上,雖然我不太願意承認,不過種種不合理
或許KONAMI真的就是腦子壞了而已~~
※ 編輯: jerryklu (36.228.144.207), 03/09/2018 02:05:21
推 aaTiger : 覺得刻意+1 03/17 21:02