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※ 引述《wwjdwenjay (仔仔)》之銘言: : 而且也多了戰術空間(像是繞背去打強部隊守不到的城市之類的) : 還有一些調度要思考(跟幾個勢力在交戰...強部隊要怎麼安排) : 如此一來讓其他指令...像是"外交"比較有必要性 : 畢竟同時跟太多勢力開戰的話部隊太分散守不住 : 以上~ 會這樣設計重心是爽快度. 這方面可以看主站上的 FAQ, 會用隨意門的原因, 就是操作比較 簡單. 會用的操作時間比較少. 其實民國無雙本來是另一個流產的遊戲, 也是戰略遊戲, 民國無 雙的基本設計全部都是從那遊戲借來的. 當初那遊戲就是採取傳 統三國志式的「註軍制」, 也就是要在地圖上擺明每個部隊在哪 裡, 在哪裡才能打之類. 但這種操作方式有一個矛盾: 1. 部隊太少時不可能守太多地方 2. 部隊太多時, 操作對人腦來說負荷太大. 如果你有玩過三國志或者信長, 去到後期你手底下數百個將領, 數十個領地要管理時, 你就會覺得快要瘋掉. 對於電腦來說是沒 問題的, 畢竟電腦是蠻力苦工機. 但人類玩的話去到後期就十分 困擾了. 這也是前個遊戲流產的原因, 「合理」和「好玩」兩者要取捨的 時候, 我覺得那會令遊戲後期變得不好玩. 想不到解決辦法. 那 就唯有停下來. 後來我看到戰國蘭斯, 裡面是用隨意門, 我覺得這設計很好. 所 以就借用了, 「民國無雙」才變得可能, 因為這保持了遊戲能在 後期也不會太沉悶, 「限制行動力數」和「減少調兵的痛苦」這 兩點是設計的原因, 作為遊戲, 可以的話盡量不要使玩者做一些 機械化, 沒樂趣的工作. 如果都是在地圖上調兵喚將, 去到後期就會形成「完成遊戲很痛 苦很累, 但不完成又好像沒完整」的感覺. 大部份遊戲到了後期 都有這問題, 我想為了避免這問題, 減少操作應該是大家樂見的 事情, 那就這樣做了. 外交方面在民國無雙其實還是很重要的. 不然被圍攻的話, 你還是很痛的. 限制遊戲的複雜程度和規模(即使平心而論那已經頗大了), 使人 有隨時想拿回來玩的念頭(而不是痛苦回憶), 所以可玩性還是比 較重要. 畢竟如果論複雜, HOI 或者 Total War 是那種遊戲, 民國無雙 的傾向還是以「輕型」為依歸. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (04/18 13:04)
joshuakai :被圍攻那點有點意見, 因為有練等機制 04/18 15:29
joshuakai :假如不被打爆的話, 被圍攻=練等級 04/18 15:29
hne :推 ~ 04/18 15:31
arthurwang :推 有時太合理的設計,反而令遊戲不好玩了 04/18 19:18
wwjdwenjay :感謝回覆~辛苦了~ 加油!! 04/18 20:40