推 Moment1130 :還有一種傷害叫真實傷害 11/14 17:02
推 morphyster :LOL裡面的真實傷害到後期真的很強大 11/14 17:04
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:06)
推 MisuzuXD :事實上很多人是算錯之後才會說不是只有一種傷害... 11/14 17:06
請問我的算式有誤嗎?
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:07)
→ aaa5172000 :提升HP的意思不是傷害有很多種… 撐防還是有邊際效應 11/14 17:08
邊際效益這邊不討論,單看提升的比值而已
要說邊際效益,HP跟防禦都有,只是HP很泛用
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:10)
推 juicylove :推一個 11/14 17:11
→ aaa5172000 :你自己都問為什麼要撐血了 我說因為是效益會變差 11/14 17:12
→ aaa5172000 :你說不討論? 11/14 17:12
那只是題外話
我的重點只在防禦50%->66%實際上並不是只有16%而已
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:13)
→ dodo0924 :撐防沒有邊際效應,單純是相乘的關係 11/14 17:13
推 MisuzuXD :你應該沒錯 但很多人都是看%變少就以為效益變低 其 11/14 17:13
→ MisuzuXD :實是算法有錯 11/14 17:13
→ MisuzuXD :看樓上就知道有誤會的人還是不少 11/14 17:14
推 CrazyLord :其實我還蠻好奇一件事 一般eu隊伍組合只有單AP的情況 11/14 17:15
→ CrazyLord :用狂塞血去取代魔防這樣實際嗎... 11/14 17:15
EU盛行的AP 原因大多是poke取向
也就是你不可能完全無視AP傷害,所以MR大部分情況還是必要的
只是在這邊就根本文討論無關
→ aaa5172000 :拿原原PO的例子 98%降傷需要4900防 99%降傷需要9900 11/14 17:16
只有d3才會搞這種數值XD
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:17)
→ aaa5172000 :一個兩千血的英雄 買2000的血防 在這跟買 5000的護甲 11/14 17:18
→ aaa5172000 :都是等效血量變兩倍 還有人說沒邊際效應 11/14 17:18
→ aaa5172000 :同理也可假設受到的傷害來源物理魔法是1:1 仍然可以 11/14 17:19
→ aaa5172000 :求出效益最大化的曲線 11/14 17:19
效益本身當然有邊際效應
數值本身是沒有邊際效益的
所以我說本文不討論
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:22)
推 MisuzuXD :事實上不會那麼極端啊 更何況之前%數傷害的英雄+冥 11/14 17:23
→ MisuzuXD :火氾濫 防禦不見得比較差 11/14 17:23
推 ilohoo :補血可是100%魔穿的真實反傷害 11/14 17:24
→ aaa5172000 :我哪裡說比較差 是有人說撐防沒有邊際效應 11/14 17:27
→ aaa5172000 :沒有邊際效應的意思就是你買的每點防禦都是同等價值 11/14 17:28
撐防數值沒有邊際效應
撐房效用存在邊際效應
你們兩個都對,還要我打幾次?
你真的想討論,就說邊際效"益"
→ aaa5172000 :通常在傷害來源大致平均的狀況 想撐坦的人都會 11/14 17:28
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:29)
→ aaa5172000 :物防魔防血量一起撐 我覺得原PO最後一句說的不是很好 11/14 17:29
噓 aaa5172000 :邊際效應(Marginal Effect),也稱邊際效益,有時也 11/14 17:31
推 ccode :存在邊際效益,但額外防比帳面上的差異還值錢 11/14 17:31
→ aaa5172000 :稱邊際貢獻 這一樣的好嗎 11/14 17:32
原本以為他有經濟學以外的定義
原來只有經濟學在用,那兩者就沒有差異了,感謝
推 yhchen2 :嗯 中午那篇只是大概推導而已 我沒對數字做太多解釋 11/14 17:35
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:36)
→ aaa5172000 :我只是針對你文章內容有疑問 你不想回就算了 還跳針 11/14 17:42
實際情況幾百種,當然要依當時情況而定
我只能指出傷害類型不只一種,裝當然要自己配
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:43)
→ aaa5172000 :最後證明打臉失敗 這種態度喔…… 11/14 17:43
搞了半天是要我加上邊際效益,K補上
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:44)
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:58)
推 tccheart :推!wu大觀念很清楚 總歸一句是"防禦與生存約成正比" 11/14 18:12
→ tccheart :帳面數字似乎增加很少 但生存力單看那類型傷害卻不少 11/14 18:14
推 tccheart :就像我舉的例子 98%->99% 生存能力增加100%,增為兩倍 11/14 18:17
推 catinclay :買的每點防都是同樣價值 不就是沒邊際效益嗎= =? 11/14 18:18
→ yhchen2 :雖然買的每點防禦價值相同 但是每點防禦的價值均與角 11/14 18:20
→ yhchen2 :色現有血量呈正相關 11/14 18:21
推 shadowpower :aaa態度真差 11/14 18:23
推 catinclay :我看不太懂aaa的推文XD 他有點前後矛盾 11/14 18:24
→ yhchen2 :回去看我那篇我覺得該講的都講到了 每點血量增加可以 11/14 18:30
→ yhchen2 :讓角色多擋 (100+物理防禦)/100 點傷害 可以多擋的傷 11/14 18:30
→ yhchen2 :害量與角色現有血量完全無關 同理每點物理防禦增加可 11/14 18:32
→ yhchen2 :以讓角色多擋 生命/100 點傷害 可以多擋的的傷害也與 11/14 18:32
→ yhchen2 :角色的物理防禦完全無關 11/14 18:33
→ yhchen2 :所以得證血量與物防各自和可額外承受傷害成正比 11/14 18:35
→ yhchen2 :但是由於每點血量會增加每點防禦的效果 每點防禦也會 11/14 18:35
本篇主要試探討減傷50%->66%實際上的效益
您那篇講得很清楚,只是沒有特別提到這邊
推 thomaspig :單看防禦和物攻 撐防的確沒有邊際效益呀 11/14 18:36
→ thomaspig :不懂aaa到底在大聲什麼 11/14 18:36
的確是有邊際效益的
這是經濟學名詞,所以不能直接從數值改變上做分析
唯一比較簡單量化的方式就是比值
簡單說當你有100armor買100armor EHP增加幅度300/200=1.5
跟你有300armor買100armor EHP 500/400=1.25
實際上EHP增加的量會一樣,但是會覺得滿足度不夠
假設此時HP有2000,多花100armor的錢(700+700+300)的EHP增加幅度只有1.25
會比拿1700買610 hp(1110+475)的EHP增加幅度1.305來得低
此時以對面只有物理傷害來講,買HP會>買防禦,當然這只是個案
依照情況不同會有不同結果
→ yhchen2 :增加每點血量的效果 故理想情況下兩者同時增高還是最 11/14 18:36
→ thomaspig :反而是撐血有邊際效益 11/14 18:36
→ yhchen2 :有用的選擇 11/14 18:37
推 xxdec1217xx :某a呵呵 11/14 18:38
→ hardyuse :其實血量和護甲都沒邊際效益呀 11/14 18:42
這是文字上的迷思
當提到邊際效益,一定是指他的效用本身滿足度會遞減,與數值無關
→ hardyuse :假設防0=>100可以多擋3下 防100=>200也是可多擋3下 11/14 18:43
→ hardyuse :+HP的道具同理 11/14 18:43
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:53)
推 hardyuse :會說有邊際效益是因為你還有別的東西可以撐 lol 11/14 18:46
推 CaLawrence :那個叫做有沒有邊際效益遞減 而不是有沒有邊際效益 11/14 18:47
→ yhchen2 :我把我上面那篇做個結論 還有興趣的可以去看看 11/14 18:48
→ CaLawrence :沒有邊際效益的意思 是 邊際效益=0 11/14 18:48
推 hardyuse :@CaLawrence 感謝指正 是沒有邊際效益遞減 11/14 18:48
推 thomaspig :HP是用加的 防是用乘的 不太一樣唷 11/14 18:49
推 catinclay :防也是用加的吧0.0 11/14 18:52
推 CaLawrence :血量增加的時候也要計算減傷比率 11/14 18:53
→ CaLawrence :就類似D3 EHP的概念 所以一樣會有邊際效用遞減的問題 11/14 18:54
請問這邊的遞減是指diminishing marginal return還是?
所以所謂的無邊際效益遞減,指得是數值上本身是相加?
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:56)
推 CaLawrence :舉例來說 血量成長到某個程度的時候 稱防禦會讓EHP 11/14 19:07
→ CaLawrence :成長得更快 (在相同的成本之下) 11/14 19:07
→ CaLawrence :而邊際效用遞減原本就是以經濟學上的機會成本立論 11/14 19:08
→ CaLawrence :意思就是說 血量很高的時候 花一樣的錢 買防裝 11/14 19:08
→ CaLawrence :可以讓你的EHP成長比較多 那我們會說HP也會邊際效用 11/14 19:08
→ CaLawrence :效用遞減 11/14 19:08
→ CaLawrence :就是你說的diminishing marginal return 11/14 19:09
感謝 終於把它弄清楚了
marginal effect指得是當f(x)的x改變一單位時造成的影響量
如果下一單位效益比前一單位高,稱為邊際效益遞增,比較少則為遞減
diminishing margianl return指得是會計學上的邊際效益(經濟學的邊際效益遞減)
所以真正的"沒有"邊際效益,比較像是滿裝買了紅精練以後又猛買紅精煉
什麼都得不到XD
...到頭來都是中文翻譯的錯
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:21)
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:22)
推 oselisdu :なるほど、わからん 11/14 19:23
→ colmash :看lol學經濟 11/14 19:30
→ colmash :難怪我朋友一直說lol是個經濟game! 11/14 19:31
是沒錯,有錢的是老大
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:41)
推 bgflyer :我以為公式是 護甲/(100+護甲),所以我看不懂你的50% 11/14 19:59
沒錯啊
當護甲=100 減免就是50% 受到傷害也是50%
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 20:08)
推 catstupid :推aaa跟cala觀念清楚 11/14 20:19
推 tccheart :就 因為文字上的誤差 讓針對的點也產生了誤差 11/14 20:52
推 ShadowPoetry:又不是在寫論文 沒必要計較名詞那麼細就是了 11/15 05:32
推 bgflyer :你的1.5倍 多50%是怎麼算的? 11/15 09:59
→ bgflyer :你分母相除,那分子呢? 11/15 09:59
推 tccheart :100防禦->減傷50%->原本有一千五血量可承受三千攻擊 11/15 10:45
→ tccheart :200防禦->減傷增為66%->1500血量可承受4500攻擊力! 11/15 10:46
→ tccheart :4500攻擊力 除以 3000攻擊力= 1.5倍生存力,增加50%! 11/15 10:47