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※ 引述《tccheart (123)》之銘言: : 剛剛無聊在補看袋鼠大的辛德文 : 看到有人說 防100 減傷50% 防兩百 減傷66% : 多16%不如去衝血量 後面兩篇回文都沒回到點,首篇有講到點,但是沒深入說明 我來補充一下 其他變數不變的情況下,防禦100提升到200到底可以讓你硬多少?? 防禦的減免公式很簡單dmg reduction= 裝甲/(100+裝甲) 但是其實這減免公式只是給你好看用的 真正重要的是你受到的實際傷害比,也就是(1-減免)=100/(100+裝甲) 也就是說裝甲的提升所給的硬度差異,實際上是(裝甲+100)的倒數比 以一開始的實例裝甲100->200 實際上就是提升為(200+100)/(100+100)=1.5倍 也就是前面提到的看似多16%,實際上是多50% 要是穿透跟降低裝甲算進去呢? 以固定值來講效果會比以前還更好 以百分比來講效果會比以前差,但是%提高效果會提升 http://goo.gl/nokxS 看圖比較好懂 所以上路很常看到:直接塞件對面傷害類型的防禦700/740 但是為甚麼一般還是要求要提升基礎HP? 因為世界上不是只有一種傷害類型的.. EDIT:還有考慮邊際效益,不過這基本大家都會考慮,咦 標題就寫了啊 -- : 在我還沒有玩暗黑三的時候 我的觀念也是如此 : 但是我自己用了好點的裝備 增加了幾趴減傷 感覺卻是硬了很多很多 : 我開始迷惑 : 某次看到一個討論 破了我的迷思 : "減傷的上升 幾乎與你的存活能力成正比" : 這該怎麼說呢 !? : 這樣說好了 假設你現在減傷98% : 你被打死就是那2%你沒檔到的傷害打死你的 對吧? : 你現在提升了裝備 減傷多了1%變成99% : 如果是以前的我 我會覺得 多那1% 有毛用? : 其實不然 這1%相當於讓你多了一倍的生存能力!! : 原本2%的沒檔到的傷害 打死你三千的血量 : 你擋掉了1/2 "原本能打死你的血量" ! : 這樣說有明白嗎 : 效益 應該要以 "你增加的減傷量" 除以 "你原本擋不住的量" : 而不是直接與100%相比 : 所以這樣說 50%減傷 增加為66%減傷 你多了16%減傷 : 你原本是因為 50%未格檔減傷而死 : 16%減傷 與 以前50%讓你死掉的傷害 相除 : 答案是0.32 也就是 你生存能力是提升了32%而不是字面上的16% ! : 希望能幫到一些有迷思的人 如有錯還請指教@@ : % 修正一下 生存力是提升50%才對 ! -- 等等,我是不知道妳是看了什麼神槍手的故事,可是為什麼要拿我當靶 (′Д‵) 什麼!是黃忠和后羿的故事?他們拿的不是銃,是弓! 長門,妳手上拿著蘋果跟繩子是作什麼?今天晚餐不是關東煮是烤乳豬嗎? 連爸爸都沒弄痛過我,可不可以不要綁這麼緊,好歹鬆一點讓我有空間逃吧,古泉。 好,我認了,要射就射吧,可是請聽一下在我死前的最後一個願望。 不 要 拿 霰 彈 來.....噗滋(腦漿聲) 摘自「阿虛的最後一餐」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.4.213
Moment1130 :還有一種傷害叫真實傷害 11/14 17:02
morphyster :LOL裡面的真實傷害到後期真的很強大 11/14 17:04
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:06)
MisuzuXD :事實上很多人是算錯之後才會說不是只有一種傷害... 11/14 17:06
請問我的算式有誤嗎? ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:07)
aaa5172000 :提升HP的意思不是傷害有很多種… 撐防還是有邊際效應 11/14 17:08
邊際效益這邊不討論,單看提升的比值而已 要說邊際效益,HP跟防禦都有,只是HP很泛用 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:10)
juicylove :推一個 11/14 17:11
aaa5172000 :你自己都問為什麼要撐血了 我說因為是效益會變差 11/14 17:12
aaa5172000 :你說不討論? 11/14 17:12
那只是題外話 我的重點只在防禦50%->66%實際上並不是只有16%而已 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:13)
dodo0924 :撐防沒有邊際效應,單純是相乘的關係 11/14 17:13
MisuzuXD :你應該沒錯 但很多人都是看%變少就以為效益變低 其 11/14 17:13
MisuzuXD :實是算法有錯 11/14 17:13
MisuzuXD :看樓上就知道有誤會的人還是不少 11/14 17:14
CrazyLord :其實我還蠻好奇一件事 一般eu隊伍組合只有單AP的情況 11/14 17:15
CrazyLord :用狂塞血去取代魔防這樣實際嗎... 11/14 17:15
EU盛行的AP 原因大多是poke取向 也就是你不可能完全無視AP傷害,所以MR大部分情況還是必要的 只是在這邊就根本文討論無關
aaa5172000 :拿原原PO的例子 98%降傷需要4900防 99%降傷需要9900 11/14 17:16
只有d3才會搞這種數值XD ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:17)
aaa5172000 :一個兩千血的英雄 買2000的血防 在這跟買 5000的護甲 11/14 17:18
aaa5172000 :都是等效血量變兩倍 還有人說沒邊際效應 11/14 17:18
aaa5172000 :同理也可假設受到的傷害來源物理魔法是1:1 仍然可以 11/14 17:19
aaa5172000 :求出效益最大化的曲線 11/14 17:19
效益本身當然有邊際效應 數值本身是沒有邊際效益的 所以我說本文不討論 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:22)
MisuzuXD :事實上不會那麼極端啊 更何況之前%數傷害的英雄+冥 11/14 17:23
MisuzuXD :火氾濫 防禦不見得比較差 11/14 17:23
ilohoo :補血可是100%魔穿的真實反傷害 11/14 17:24
aaa5172000 :我哪裡說比較差 是有人說撐防沒有邊際效應 11/14 17:27
aaa5172000 :沒有邊際效應的意思就是你買的每點防禦都是同等價值 11/14 17:28
撐防數值沒有邊際效應 撐房效用存在邊際效應 你們兩個都對,還要我打幾次? 你真的想討論,就說邊際效"益"
aaa5172000 :通常在傷害來源大致平均的狀況 想撐坦的人都會 11/14 17:28
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:29)
aaa5172000 :物防魔防血量一起撐 我覺得原PO最後一句說的不是很好 11/14 17:29
aaa5172000 :邊際效應(Marginal Effect),也稱邊際效益,有時也 11/14 17:31
ccode :存在邊際效益,但額外防比帳面上的差異還值錢 11/14 17:31
aaa5172000 :稱邊際貢獻 這一樣的好嗎 11/14 17:32
aaa5172000 :http://ppt.cc/D3bN 11/14 17:33
原本以為他有經濟學以外的定義 原來只有經濟學在用,那兩者就沒有差異了,感謝
yhchen2 :嗯 中午那篇只是大概推導而已 我沒對數字做太多解釋 11/14 17:35
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:36)
aaa5172000 :我只是針對你文章內容有疑問 你不想回就算了 還跳針 11/14 17:42
實際情況幾百種,當然要依當時情況而定 我只能指出傷害類型不只一種,裝當然要自己配 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:43)
aaa5172000 :最後證明打臉失敗 這種態度喔…… 11/14 17:43
搞了半天是要我加上邊際效益,K補上 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:44) ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 17:58)
tccheart :推!wu大觀念很清楚 總歸一句是"防禦與生存約成正比" 11/14 18:12
tccheart :帳面數字似乎增加很少 但生存力單看那類型傷害卻不少 11/14 18:14
tccheart :就像我舉的例子 98%->99% 生存能力增加100%,增為兩倍 11/14 18:17
catinclay :買的每點防都是同樣價值 不就是沒邊際效益嗎= =? 11/14 18:18
yhchen2 :雖然買的每點防禦價值相同 但是每點防禦的價值均與角 11/14 18:20
yhchen2 :色現有血量呈正相關 11/14 18:21
shadowpower :aaa態度真差 11/14 18:23
catinclay :我看不太懂aaa的推文XD 他有點前後矛盾 11/14 18:24
yhchen2 :回去看我那篇我覺得該講的都講到了 每點血量增加可以 11/14 18:30
yhchen2 :讓角色多擋 (100+物理防禦)/100 點傷害 可以多擋的傷 11/14 18:30
yhchen2 :害量與角色現有血量完全無關 同理每點物理防禦增加可 11/14 18:32
yhchen2 :以讓角色多擋 生命/100 點傷害 可以多擋的的傷害也與 11/14 18:32
yhchen2 :角色的物理防禦完全無關 11/14 18:33
yhchen2 :所以得證血量與物防各自和可額外承受傷害成正比 11/14 18:35
yhchen2 :但是由於每點血量會增加每點防禦的效果 每點防禦也會 11/14 18:35
本篇主要試探討減傷50%->66%實際上的效益 您那篇講得很清楚,只是沒有特別提到這邊
thomaspig :單看防禦和物攻 撐防的確沒有邊際效益呀 11/14 18:36
thomaspig :不懂aaa到底在大聲什麼 11/14 18:36
的確是有邊際效益的 這是經濟學名詞,所以不能直接從數值改變上做分析 唯一比較簡單量化的方式就是比值 簡單說當你有100armor買100armor EHP增加幅度300/200=1.5 跟你有300armor買100armor EHP 500/400=1.25 實際上EHP增加的量會一樣,但是會覺得滿足度不夠 假設此時HP有2000,多花100armor的錢(700+700+300)的EHP增加幅度只有1.25 會比拿1700買610 hp(1110+475)的EHP增加幅度1.305來得低 此時以對面只有物理傷害來講,買HP會>買防禦,當然這只是個案 依照情況不同會有不同結果
yhchen2 :增加每點血量的效果 故理想情況下兩者同時增高還是最 11/14 18:36
thomaspig :反而是撐血有邊際效益 11/14 18:36
yhchen2 :有用的選擇 11/14 18:37
xxdec1217xx :某a呵呵 11/14 18:38
hardyuse :其實血量和護甲都沒邊際效益呀 11/14 18:42
這是文字上的迷思 當提到邊際效益,一定是指他的效用本身滿足度會遞減,與數值無關
hardyuse :假設防0=>100可以多擋3下 防100=>200也是可多擋3下 11/14 18:43
hardyuse :+HP的道具同理 11/14 18:43
※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:53)
hardyuse :會說有邊際效益是因為你還有別的東西可以撐 lol 11/14 18:46
CaLawrence :那個叫做有沒有邊際效益遞減 而不是有沒有邊際效益 11/14 18:47
yhchen2 :我把我上面那篇做個結論 還有興趣的可以去看看 11/14 18:48
CaLawrence :沒有邊際效益的意思 是 邊際效益=0 11/14 18:48
hardyuse :@CaLawrence 感謝指正 是沒有邊際效益遞減 11/14 18:48
thomaspig :HP是用加的 防是用乘的 不太一樣唷 11/14 18:49
catinclay :防也是用加的吧0.0 11/14 18:52
CaLawrence :血量增加的時候也要計算減傷比率 11/14 18:53
CaLawrence :就類似D3 EHP的概念 所以一樣會有邊際效用遞減的問題 11/14 18:54
請問這邊的遞減是指diminishing marginal return還是? 所以所謂的無邊際效益遞減,指得是數值上本身是相加? ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 18:56)
CaLawrence :舉例來說 血量成長到某個程度的時候 稱防禦會讓EHP 11/14 19:07
CaLawrence :成長得更快 (在相同的成本之下) 11/14 19:07
CaLawrence :而邊際效用遞減原本就是以經濟學上的機會成本立論 11/14 19:08
CaLawrence :意思就是說 血量很高的時候 花一樣的錢 買防裝 11/14 19:08
CaLawrence :可以讓你的EHP成長比較多 那我們會說HP也會邊際效用 11/14 19:08
CaLawrence :效用遞減 11/14 19:08
CaLawrence :就是你說的diminishing marginal return 11/14 19:09
感謝 終於把它弄清楚了 marginal effect指得是當f(x)的x改變一單位時造成的影響量 如果下一單位效益比前一單位高,稱為邊際效益遞增,比較少則為遞減 diminishing margianl return指得是會計學上的邊際效益(經濟學的邊際效益遞減) 所以真正的"沒有"邊際效益,比較像是滿裝買了紅精練以後又猛買紅精煉 什麼都得不到XD ...到頭來都是中文翻譯的錯 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:21) ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:22)
oselisdu :なるほど、わからん 11/14 19:23
colmash :看lol學經濟 11/14 19:30
colmash :難怪我朋友一直說lol是個經濟game! 11/14 19:31
是沒錯,有錢的是老大 ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 19:41)
bgflyer :我以為公式是 護甲/(100+護甲),所以我看不懂你的50% 11/14 19:59
沒錯啊 當護甲=100 減免就是50% 受到傷害也是50% ※ 編輯: wulouise 來自: 114.42.4.213 (11/14 20:08)
catstupid :推aaa跟cala觀念清楚 11/14 20:19
tccheart :就 因為文字上的誤差 讓針對的點也產生了誤差 11/14 20:52
ShadowPoetry:又不是在寫論文 沒必要計較名詞那麼細就是了 11/15 05:32
bgflyer :你的1.5倍 多50%是怎麼算的? 11/15 09:59
bgflyer :你分母相除,那分子呢? 11/15 09:59
tccheart :100防禦->減傷50%->原本有一千五血量可承受三千攻擊 11/15 10:45
tccheart :200防禦->減傷增為66%->1500血量可承受4500攻擊力! 11/15 10:46
tccheart :4500攻擊力 除以 3000攻擊力= 1.5倍生存力,增加50%! 11/15 10:47