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※ 引述《wake01 (醒來)》之銘言: : (表2) : 攻速也是如此,你可以自己算。 : 但事實不是這樣,因為固定增加對於整體%的貢獻減少是很自然的。 : 我再舉例,我每天早上給你個橘子,而且你原本就有一個。 : 所以第一天你從一個橘子變成兩個,橘子數增加了100%, : 第二天我再給你一個,你從兩個變三個,橘子數增加了50%, : 你能夠說我第二天少給你橘子了嗎? : 這荒謬的例子可同樣套用於甲抗,因為你擁有的總數變多,所以每次增加%就變少。 : 其實AD也是一樣的情況,也是%會變少,但實際上50AD就是50AD。 : 再一次,什麼是報酬遞減? : http://en.wikipedia.org/wiki/Diminishing_returns : ( http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A0%B1%E9%85%AC%E9%81%9E%E6%B8%9B ) : 報酬遞減就是,固定量的屬性必須給你越少效益。 : (表3) : 就是說每50甲給你的EHP效益其實都是一樣的。 我一開始看不懂原PO在說甚麼 後來自己算一下才懂 物理防禦減傷公式 = X / ( 100 + X ), X = 物理防禦數值 角色受到物理傷害 = Dmg * ( 1 - 物理減傷 ), Dmg = 傷害數值 在血量為 MHP 的狀態下可以承受的物理傷害次數 = MHP / [ Dmg * ( 1 - 物理減傷 ) ] = MHP / { Dmg * [ 1 - X / ( 100 + X ) ] } = MHP / { Dmg * [ 100 / ( 100 + X ) ] } = MHP * ( 100 + X ) / Dmg * 100 結論:物理防禦 X 對角色可承受的物理傷害次數是線性成長的。 試算表格 固定傷害數值 = 500, 血量 = 2000 ┌──┬──┬────┬────┐ │物防│減傷│傷害數值│承受次數│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 0│ 0│ 500│ 4│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 50│ 33%│ 333│ 6│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 100│ 50%│ 250│ 8│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 150│ 60%│ 200│ 10│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 200│ 66%│ 167│ 12│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 250│ 71%│ 143│ 14│ ├──┼──┼────┼────┤ │ 300│ 75%│ 125│ 16│ └──┴──┴────┴────┘ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.161.168.124
adcmhack :這也可看出物理穿透跟魔法穿透在這遊戲有多重要 01/03 07:41
amALu :推 這篇有表超清楚! 01/03 08:00
sd955071 :怎麼看了頭有點暈(本人設計群) 01/03 08:39
pljck :也就是說雖然減傷不是線性成長 但是承受次數是線性 01/03 08:48
pljck :成長沒錯 01/03 08:48
blueshock :所以還是可以疊物防就是了? 01/03 09:50
arbalest712 :推 完全解答疑惑 謝謝! 01/03 10:19
wz02022 :推 但是跌太高依然不好 遇到黑切更不經濟 01/03 10:32
choosin :疊物防你會拿到線性成長 但你防高血量價值會越高 01/03 12:28
kevin50368 :所以有防之後再疊血量是最佳解嗎? 01/03 14:13
choosin :血量也相同 當你血已經很多防的價值也變高 相輔相成 01/03 16:04
WarIII :不是堆物防不好 是你堆一點物防再堆一點HP 效益更好 01/03 21:32
WarIII :因為效果是相"乘"的 比只堆物防的累"加"更好 01/03 21:33
WarIII :同理用在傷害跟攻速上 只是傷害有吃到技能ratio 01/03 21:34
WarIII :所以AD的技能法師才會只堆傷害優先 01/03 21:35
grayyoung :推這篇 這才是正確的 01/04 00:05
grayyoung :其實原本那篇有點錯誤 01/04 00:05
grayyoung :你繼續撐防的效益是一樣的 不會因為撐多就變差 01/04 00:05
grayyoung :只是當你防很高 稱血量會更好 01/04 00:06
grayyoung :簡單來說就是兩種屬性一起成長的效益最好 01/04 00:06
repairhate77:請問臺服維修中的話,沒辦法點何解 10/27 21:15