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1) 同時再調度 現實狀況:除了在比賽之中,大多數玩家並不會照著規則明定的「某位玩家先結算完他的 再調度,才輪到下一位玩家來結算」來行事。玩家通常會幾乎同時來處理再調度。 解決方案:再調度將正式定為同時處理。這將明顯地縮短比賽中花在一盤開始前的洗牌時 間。 詳細說明:此流程將如下所示:由將進行本盤第一回合的玩家開始,每位玩家依照回合進 行的順序來宣佈他是否要再調度。然後所有宣佈要再調度的玩家同時如此作。(如果沒人 要再調度,則遊戲如常進行下去。) 如果有玩家執行了再調度,則只有這些玩家才能重複此流程來進行第二次再調度;他們先 宣告是否要再調度,然後所有回答要再調度者洗牌並同時抓牌。要再調度者如此進行下去 ,直到人人都滿意了自己的起手牌為止。 一旦你決定不要再調度,你的起手牌就此固定下來。你稍後無法跳回再調度的步驟。 ─────────────────────────────────────── 2) 用詞變動 雖然魔法風雲會充滿了風味十足又響亮的術語(墳墓場,咒語,法術,戰鬥等等),但有 些詞卻偏於通用,模糊,甚至造成誤導。為了讓遊戲更加明確,我們共更動了四個用詞, 不但將適用在往後的實體牌張系列,也會適用在Oracle牌張參考文獻中。 2A) 戰場 現實狀況:有些玩家無法清楚分辨英文牌上「play(使用)」與「put into play(放置 進場)」之間的細微差別。「場上區」這名字也破壞了本遊戲其他部份所要塑造的風味。 解決方案:場上區改名為「戰場」,如此可以與其他區域的「墳墓場」這類名字之風味更 加貼近。永久物現在不是「進戰場」就是「放進戰場」。(以前的說法分別會是「進場」 與「放置進場」) 詳細說明:正如您所預期,這將會讓一大堆牌必須勘誤。(至少超過兩千張。)有很多牌 上面都注記著「在場」,「使用」,以及「進場」!不過,這只是個單純的用詞轉換而已 。沒有一張牌會因此而有功能上的改變。 不過正如 Aaron所提醒,有件事得記住:「當此生物進戰場時」與「當此生物進場時」的 意義是一樣的。具此異能的生物一放上桌子(而不是當它發生戰鬥時),就會觸發該異能 2B) 施放,使用,以及起動 現實狀況:再一次,有些玩家無法清楚分辨英文牌上「play(使用)」與「put into play(放置進場)」之間的細微差別。自從古典第六版以來,「施放」這個用詞就已被遊 戲規則所淘汰,而其理由如今應該已經毫不重要~是為了減少遊戲專用詞的數量,寧願損 失一些風味也要讓規則更加精簡。並且,許多在第六版那年代之前就開始玩的老手也還習 慣性地會說「施放」一詞。而說咒語是被「施放」,顯然是比被「使用」聽來更合理些。 解決方案:「施放」重新上陣,在使用咒語或使用某些特定類別咒語的相關狀況時,均用 它作為動詞。「使用」依舊保留下來,在與地相關(以及非特定類別的牌)時作為動詞。 起動式異能不再是「使用」,而是「起動」。 詳細說明:這項變動也會造成很多的勘誤,但並不會有任何功能上的改變。我們只是換了 用詞。(譯註:此段落英文用詞有很大變化,而中文用詞則原本就有很明顯差異) 對 Aaron論點之補充:有許多玩家搞不清楚不可近的菲姬妖精吹笛手之間的互動。它們 的第十版規則敘述如下: 妖精吹笛手:你可以將一張生物牌從你手上放置進場。 菲姬的第一個異能:當不可近的菲姬進場時,若你並非從你手上使用之,你輸掉這盤遊戲 「playing a card from your hand(從你手上使用一張牌)」與「putting a card into play from your hand (將一張牌從你手上放置進場)」兩個動作的用詞實在太過相像。 我們希望能瞭解這遊戲的人不光是三級裁判而已。而以下是我們想要這些牌的規則內文變 成的樣子: 妖精吹笛手:你可以將一張生物牌從你手上放進戰場。 菲姬的第一個異能:當不可近的菲姬進戰場時,若你並非從你手上施放之,你輸掉這盤遊 戲。 這樣清楚多了。在這新的世界中,你將會使用地,施放咒語,起動異能,並且使用可能會 是地或是咒語的牌(例如藉由心之所欲)。 2C) 放逐(Exile) 現實狀況:「移出遊戲」一詞的使用頻率越來越高,因為我們設計的牌張開始經常用到移 出對戰區,好將一些有可能依舊會對遊戲產生影響的牌暫存在該處。而如同「場上區」一 般,「移出遊戲區」這名字也不利於維持本遊戲的奇幻風味。 解決方案:「移出遊戲」一詞已被「放逐」所取代;這個詞不但簡短,更有奇幻風味,也 不會有「它完全與遊戲無關」的錯誤印象。此區域現在稱為「放逐區」,在此區域的牌則 稱為「被放逐的牌」。 詳細說明:大致來說,這是另一個剪下/貼上的用詞變動。每張將牌移出對戰的牌,從 丑帽星幽滑移,以至認同危機,都會得到勘誤來改用「放逐」一詞。但這些牌的功能都 沒有改變。 不過,由於對此區域的定義已轉變為仍在遊戲之中,以下這些牌確實地有著功能上的改變 :六張祈願牌,Ring of Ma'r - f,以及研究//發展的發展那半邊。這些牌讓你從「遊戲 外」拿到牌,而過去的規則中這包括了你收藏的所有牌(如果這是休閒遊戲),你的備牌 (如果在比賽中),以及移出對戰區的牌。而事情不再是這樣了。被放逐的牌不再算是在 遊戲外(你也可以主張它們從來都不真的在),所以這些牌將不再能拿到該區域中的牌。 而它們主要的功能~讓你從收藏的所有牌或備牌中拿到牌~,則當然並無變動。 2D) 結束步驟開始 現實狀況:我們牌張用詞中,「在回合結束時」與「直到回合結束」這兩個詞間細微但又 重要之差異,一直很讓玩家混淆不清。「在回合結束時」真正代表的是「在回合結束步驟 開始時」,而這並不是真正的回合結束。事實上從策略層面來看,經常要在回合結束步驟 中、並且等到「在回合結束時」的觸發處理完畢之後再去採取某些行動,才會是聰明的作 法,而這也讓許多玩家一直不知其所以然。而且類似變巨術這些「直到回合結束」的效應 ,才是真正持續到回合結束的時候;這讓一般玩家更是頭痛。 解決方案:這次我們沒創造新的用詞。我們是以規則的細部更新(將「回合結束步驟」的 名稱改為「結束步驟」)與牌張用詞的改變來處理。我們往後稱呼這個觸發事件的時點之 用詞,就是它實際上的狀況:「在結束步驟開始時」。希望這不但能夠清楚地表達回合中 有個時機會發生這類觸發,並且在這之後還能夠利用許多咒語與異能。「直到回合結束」 依舊會用來表示變巨術這類效應的持續時間。 詳細說明:沒錯。如此一來,「在結束步驟開始時」的觸發,會與「在維持開始時」看起 來更加接近。並且,沒有一張牌會因此有功能上的改變。我們只是發佈勘誤,並且改變往 後的牌張用詞,好讓它們更清楚地解釋其功能。 在印製魔法風雲會2010系列之前,我們漏掉了一個更進一步的改變,但這將會在贊迪卡系 列新牌中補上。而這狀況真正麻煩的時候,是當某咒語或異能於結束步驟中結算,並且帶 有「在回合結束時」的延遲觸發式異能。拉鐸司公會法師的第二個異能是個絕佳的例子。 它目前的規則內文是: 拉鐸司公會法師的第二個異能::將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放置進 場。在回合結束時將它移出對戰。 如果你在結束步驟中,在「在回合結束時」的觸發已經觸發之後起動此異能,你幾乎在整 個下一回合中都可以保有這個衍生物。這就是所謂的「回合結束漏洞」,並且在應用強度 方面不是個問題~它是個問題的原因,在於這完全不符合直覺。我想解決此困惑的方法不 只要用上新的規則用詞,內文也得加上「下一個」,就像這樣: 拉鐸司公會法師的第二個異能::將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放置進 場。在下一個結束步驟開始時,將它移出對戰。 這樣看起來就合理得多了。但這只包含了此異能的一項規則用語變動。當它完全更新之後 ,實際上看起來的樣子是: 拉鐸司公會法師的第二個異能::將一個 2/1紅色,具敏捷異能的鬼怪衍生物放進戰 場。在下一個結束步驟開始時,將它放逐。 這樣就是清楚完整的一個異能了! ─────────────────────────────────────── 3) 魔法力池與魔法力灼傷 現實狀況:許多玩家搞不清楚階段與步驟的分別。在步驟與步驟之間,魔法力會留在法術 力池中;但階段與階段之間就不行了;這段規則並沒有特別的道理。「將魔法力留存到下 個步驟」這概念也不易理解。一般來說,當玩家讓過優先權時,魔法力池在大部份的時刻 都應該是空的,這樣才方便記錄遊戲狀態。 解決方案:現在魔法力池在每個步驟以及階段結束時都會清空,也就是說魔法力不再能從 維持留到抽牌步驟,在戰鬥中也無法從宣告攻擊者步驟留到宣告阻擋者步驟。 詳細說明:這主要是規則部分的變動。目前來說,完整規則第 300.3項注記著:「當階段 結束時(步驟不算),留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」此項目將改為「 當步驟或階段結束時,留在玩家魔法力池中尚未利用的魔法力便消失。」有一些牌的異能 ,例如湧升櫻宗迎春使,將有「魔法力不會從你的魔法力池清空」的勘誤,用來指出此 魔法力在步驟結束時也不會清空。而其他因此受影響的牌,例如凱爾頓傳人拉妲熱火鑲 ,將不會有勘誤。 3B) 移除魔法力灼傷 現實狀況:許多玩家不知道這遊戲的概念包括了魔法力灼傷。在知道了之後,特別是在對 手操控其總生命來獲得優勢的狀況下,通常感覺都會很差。其存在對遊戲的影響是負面的 ,對牌張設計空間的影響也特別如此。 解決方案:本遊戲的概念不再包含魔法力灼傷。在步驟或階段結束時未用掉的魔法力就只 會消失掉,而不會導致失去生命。 詳細說明:結果證明,將魔法力灼傷從遊戲中剔除真是想像不到地簡單。我從規則第 300.3 項刪掉了三個句子,拿掉它在名詞解釋中的段落,修訂少數幾個提到魔法力灼傷的 其他規則,就完工了。有六張牌需要勘誤來刪除提及魔法力灼傷的部份,因為「此魔法力 不會造成魔法力灼傷」這樣的內文已經成為贅文。 這對遊戲又會產生什麼影響?假設春之鼓動在場,並且你加了四點魔法力到你的魔法力池 中,卻只用掉了三點。在目前的步驟或階段結束後,多出來的魔法力就會消失。就這樣。 沒有任何懲罰;它就是消失而已。 根據我的估計,移除魔法力灼傷會讓大約40張牌有功能上的影響,有些變強而有些變弱, 有些受到直接影響而有些則受到間接影響,但這些牌都不會因此規則變動而需要勘誤。沒 錯。我們並未設法讓這些牌當前的功能維持不變;移除魔法力灼傷此規則的主要理由,就 是要移除魔法力灼傷此規則。 負極獸陶拉里亞大學院,以及Mana Drain都會變強,因為現在魔法力池就算有用不掉 的魔法力,也不會造成負面效應。 光譜探照燈裂谷師變弱,因為你無法利用它們來使對手受到魔法力灼傷。 鉤棘獸發現之井變強,因為你可以橫置自己的所有地而不用擔心後果。 痛苦堡壘變弱,因為對手可以橫置自己的所有地而不用擔心後果。 碑出告第二儀式變強,因為對手不能刻意讓自己魔法力灼傷來把總生命從10變成9。 崇鏡賢者康復期護理,以及鍛冶爐的脈動變弱,因為你無法刻意(而且很輕易地)讓 自己因魔法力灼傷來降低總生命。 當然,在99.9%的魔法風雲會遊戲中,你甚至不會注意到魔法力灼傷已經不見了。 ─────────────────────────────────────── 4) 衍生物擁有權 現實狀況:目前的「衍生物擁有權」規則只有少數人能瞭解,主要原因是它不太合理。目 前來說,若某效應將衍生物放置進場,則此效應的操控者就是該衍生物的擁有者。也就是 說,我的遭緝巨龍禁忌果園讓你操控的衍生物,其實擁有者是我,所以我能用銘印 曲世相這些牌來搞些小動作。許多玩家都不瞭解此規則,以為這些衍生物進戰場時是由誰 操控,就也會是該衍生物的擁有者。 解決方案:我們依照大多數玩家的預想來修改規則;衍生物進戰場時是由哪位玩家操控, 則此玩家就是該衍生物的擁有者。 詳細說明:此規則變動正如 Aaron所描述。至於互動關係,有三種情形會用到這項規則。 當有人想靠它佔便宜時。(抱歉了,歪曲世相的愛用者。) 當一場自自然然進行的遊戲突然必須檢查某衍生物的擁有者是誰。這種情況非常之少 見。舉例來說,我的遭緝拉瑪蘇製造了一個衍生物並由你操控,我對該衍生物施放撤 回,而我們雙方之一操控了俄佐立乙太法師。這衍生物該回到誰的手上?在舊規則下 ,是我手上;在新規則下,是你手上。但如果場上沒有乙太法師,這就根本無關緊要 在多人遊戲中。我的遭緝拉瑪蘇製造了一個衍生物並由你操控,然後我輸掉這盤遊戲 。舊規則下,我離開遊戲時要把我的衍生物拿走。在新規則下,這衍生物依舊留在原 處。 ─────────────────────────────────────── 5) 戰鬥傷害不再使用堆疊 現實狀況:目前拿來處理戰鬥的複雜系統,會產生許多很不符直覺的遊戲狀況。對入門者 來說,就算已經用了那麼多年,「堆疊」還是個難以理解的概念;難怪許多玩家不懂那些 戰鬥中的技巧。第二點,傷害放入堆疊然後消失的生物造成了許多困惑與疑問。那個迷亂 莫葛怎麼可以殺掉兩個生物?那個生物怎麼可以把我的生物殺掉,又同時讓空殼螳人變大 ?你怎麼可以反召喚你的生物,又讓它照樣造成傷害?雖然我們大多數的人都已經習慣了 當前的運作方式,但這並不符合遊戲的風味,而只是在規則上合理而已。 解決方案:在戰鬥傷害步驟中分配傷害之後,就馬上造成。在這中間沒有時點來讓玩家施 放咒語與起動異能;你在傷害造成之前作這些事情的最後時機,是在宣告阻擋者步驟中。 這是機關最多的一項變動,因為在防禦玩家以兩個生物阻擋同一個生物、並且有傷害防止 效應(以及類似的東西)可以運用時,這有可能會造成很糟的經驗。如果只替其中一個生 物防止傷害,那麼攻擊者大可殺掉另一個生物,讓防禦玩家白費心機。玩家會期待自己的 醫療咒語能用來拯救遇上危險的生物。為了解決這種問題,在宣告阻擋者步驟中,如果某 生物被數個生物阻擋,則攻擊玩家要馬上宣告此攻擊生物對這些阻擋者分配傷害的順序。 到了實際要造成傷害的時候,必須先對第一個阻擋者分配致命傷害,才能將剩下的傷害分 配給下一個生物,依此類推下去。現在,在複雜的戰鬥狀況中,將會預先知道哪個生物在 分配傷害之前就已身處險境。 這實際上並不是什麼天翻地覆的變動。在大多數狀況下,生物發動攻擊,生物進行阻擋, 然後戰鬥如同往常地鎖定~只不過少了「傷害進堆疊」後那些詭計攻防。而以下的說明主 要都是針對多重阻擋。 詳細說明:此變動會影響宣告阻擋者步驟中與戰鬥傷害步驟中發生的事。 [戰鬥階段] 戰鬥開始步驟 宣告攻擊者步驟 宣告阻擋者步驟 戰鬥傷害步驟 戰鬥結束步驟 在宣告阻擋者步驟中首先發生的事,是防禦玩家(很意外吧!)宣告阻擋者。這與過去的 運作幾乎無差別,只是要多作一件事。如果有數個生物阻擋同一個攻擊者,則攻擊玩家要 將這些生物排列順序,決定哪個會首先受到攻擊者的傷害,然後接下來是哪個,依此類推 。這是「宣告阻擋者」此行動的一個部份。一旦這件事結束了,玩家就可以施放咒語與起 動異能。 在戰鬥傷害步驟首先發生的事情,是分配戰鬥傷害。如果攻擊者被數個生物阻擋,則攻擊 玩家可以將其戰鬥傷害分配在這些生物之間。玩家首先將傷害分配給排在第一個的阻擋生 物。如果該生物已分配了致命傷害,則剩餘的傷害可以分配給該生物和/或排在下一個的 生物。如果第二個生物已分配了致命傷害,則攻擊玩家可以繼續處理第三個生物,依此類 推下去。這與踐踏的運作方式非常相似。 所以....什麼是「致命傷害」?在分配傷害的情況下,「致命傷害」是要消滅某生物所需 數量的傷害,並且忽略所有的異能與傷害防止效應。換句話來說,這是該生物的防禦力減 去其上已受的傷害數量(或是同時分給它的數量)。而該生物是否有保護異能,是否不會 毀壞,是否會防止接下來將受到的8點傷害等等,則都不重要。 雖然你是逐一宣告這些傷害如何分配,但分配的過程是當成同時發生來看待的。這就像是 宣告攻擊者或阻擋者:玩家宣告他要作的事情,然後一次檢查整件事情是否合法。若否, 則推翻掉整件事情,遊戲回到之前的樣子,玩家再來一次。一旦每人都宣告了合法的傷害 分配計劃,這些傷害就立刻(並且也是同時)造成。然後會檢查依狀態而生的效應,所以 已受到致命傷害的生物會被消滅。最後,玩家可以施放瞬間與起動異能。 如果你要起動重生異能,施放防止傷害的咒語,增加生物的防禦力,或是作任何戰鬥中的 技巧,你現在都得在宣告阻擋者步驟中動手。在那時候,戰鬥狀態已經大致底定,讓你可 以預期將會發生些什麼事。舉例來說,你將能夠知道是否該重生你的阻擋者。 宣告阻擋者步驟也是你要決定是否該反召喚某生物,犧牲迷亂莫葛,犧牲某生物來增強 殼螳人,以及類似技巧的時段。此新的戰鬥傷害系統之重要面向,就是只有依舊在戰場上 的生物~並且依舊在戰鬥中~才能造成戰鬥傷害。生物不再能夠開始揮拳,從戰場上消失 ,然後拳頭照樣打得到人。 這新系統也帶來了一些特殊狀況。我會在此提示其中幾個。 如果某生物的異能讓它可以阻擋數個攻擊者,並且也實際如此作了,它會使用同樣的排 序/分配系統來將其傷害分配在這些攻擊者之間。在這情況下,該防禦玩家要把這些攻 擊生物排序。 如果數個生物阻擋了同一個攻擊者,並且其中一個離開戰鬥,則其他生物間的順序關係 並不會變動。 如果一個或數個生物阻擋某攻擊者,並且有個新的生物也進戰場來阻擋該攻擊者(例如 藉突現葉網),該攻擊玩家會將這新的生物放入已排好之順序的任何位置。它可以放在 第一個,最後一個,或中間任一位置。其他生物的相對順序並不會改變。 且來瞧瞧這個例子。我用10/10的天帷貝西摩斯來攻擊 Aaron。 Aaron用慈悲天使劍牆,本回合已受到2點傷害的常駐軍隊旭羽翔鷹,以及草原雄獅 阻擋。以上就是我決定的順序。 於宣告阻擋者步驟中,我施放驚駭來消滅劍牆, Aaron施放遮蔽來讓慈悲天使獲得反綠保 護,Aaron 起動護持鬼影的異能來讓旭羽翔鷹得+1/+1,然後Aaron施放包紮來防止接下來 將對旭羽翔鷹造成的1點傷害。 在戰鬥傷害步驟中,我先將貝西摩斯的傷害分配給慈悲天使。我可以分配 3點至10點。既 然所有傷害都會被防止,我選擇分配最低限度的傷害,也就是 3點。下一個是常駐軍隊 由於它已經受過傷害,只要分配 2點就夠了,我也就如此作。然後是旭羽翔鷹。我可以只 分配 2點傷害,但我寧願分配3點好將它消滅。最後是草原雄獅。我還有2點傷害可以分配 。貝西摩斯不具踐踏異能,所以剩下的傷害無法分配給 Aaron~所有的傷害都只能分配給 阻擋它的生物。我分配 2點傷害給獅子,雖然這比要消滅它所需的數量要多。仍在戰鬥中 的生物總共對貝西摩斯分配 8點傷害,然後所有傷害都造成。常駐軍隊旭羽翔鷹,以及 草原雄獅都被消滅。 這看起來似乎有點算是複雜。但讓我們再重新看一遍。我把牆給驚駭掉之後,貝西摩斯依 舊被四個生物阻擋。貝西摩斯有10點力量。它只需要有 9點力量就可以分配足量的傷害來 殺掉所有阻擋者,雖然具有保護異能的不會死。所以我就如此作了。 我們知道這得花上一點時間來適應。這不但是規則上最大的單項改變,也讓迷亂莫葛這類 的牌變得很糟。(或者,如果你喜歡此改變的話,這讓迷亂莫葛回到最初始的功能。當暴 風雨系列發售時,戰鬥傷害並不使用堆疊。) 我們已照著此變動玩了好幾個月,並且發現了此變動的第一個部份(讓戰鬥傷害不使用堆 疊)對遊戲完整性有正面的影響,而第二個部份(共同阻擋時的不同決定)發生的機會非 常地少。這是此變動中比較複雜的一項,但只有在發生了共同阻擋,或某人有戰鬥技巧可 使用時才會用到,而且狀況的解決通常落在「殺掉所有阻擋者」到「只殺一個阻擋者」之 間。 ─────────────────────────────────────── 6) 死觸 現實狀況:死觸面臨了兩個問題。首先,它是個觸發式異能,所以生物碰上一個具死觸的 來源時,會需要重生兩次;這在直覺上很難領悟。再來,死觸異能目前的用詞在新的戰鬥 規則中並不適用。如果某個具有死觸的生物,例如奇登磊匍行怪,被兩個 3/3生物同時阻 擋;新規則會讓它無法將其傷害分配給這兩個生物,這讓這張牌失去了應有的功效,因為 死觸沒能發揮所期待應有的功能。 解決方案:首先,死觸將變成靜止式異能。生物所受到的傷害來源若具有死觸,則在致命 傷害殺死生物的同時,也會因依狀態而生的效應而被消滅。這所造成的副作用,就是數個 死觸異能不再能重覆生效。再來,死觸使得被雙重阻擋的生物能夠忽略新的戰鬥傷害分配 規則,而能依照其操控者的選擇,來將其傷害分配在任意數量與它交戰的生物之間。 詳細說明:我得先離個題。本遊戲會經常檢查某些麻煩的遊戲狀況,然後立刻處理它們, 用來釐清遊戲狀態。舉例來說,我有個靈氣在戰場上卻沒結附於生物上(由於所結附的生 物已經不在了),此靈氣就會放入其擁有者的墳墓場。如果多於一個同樣名稱的傳奇永久 物同時在戰場,它們都會被放入其擁有者的墳墓場。如果玩家的生命值為 0或更少,該牌 手便輸掉這盤遊戲。其餘還有好幾項,而這些都合稱為「依狀態而生的效應」。我喜歡想 像魔法風雲會這遊戲經常在檢查、解決這些麻煩的狀況,就好像是有群自動清掃機器人, 每幾秒鐘都安安靜靜地將我的地下要塞清掃乾淨。 下個版本的完整規則手冊將會包含一項新的依狀態而生的效應,我摘錄如下:「如果在上 一次檢查依狀態而生的效應後,某生物受到具死觸之來源的傷害,它便被消滅。」如同 Aaron 所提的,這與本遊戲用來消滅受到致命傷害的生物,所使用的是同一個流程。這兩 個事件現在看來會完全相同。 這會造成兩種互動。首先,如果你要重生你的生物(或將它回手,或犧牲它等等),你最 好在具有死觸的來源對他造成傷害之前先作。過去在死觸異能觸發後、等待結算時的黃金 時段已經不存在了。一旦造成了該傷害,依狀態而生的效應就會立刻將該生物清理掉。再 次提醒:這與你受到致命傷害的生物會碰到的狀況相同。 再者,如果你的生物被具有死觸的來源造成了致命傷害(舉例來說,苦力骷髏妖阻擋了 地黃篩除者),只要一個重生盾就可以讓它活下去。兩個依狀態而生的效應都要殺掉骷髏 妖(一個歸因於致命傷害,另一個歸因於具死觸的來源)。由於所有依狀態而生的效應都 會同時處理,只要一個重生盾就可以同時應付兩個。 這新規則會在乎是否某傷害來源具有死觸,而某些情況下會造成明顯的改變。假設某生物 具有死觸與另一個造成傷害的異能,例如放蕩烈焰術士佩帶著封喉刺。如果起動該異能並 以某生物為目標,但在結算之前烈焰術士便已離開戰場,則遊戲會依照此傷害來源最後在 戰場上時的樣子,來決定其特徵為何。如果烈焰術士離開戰場時,烈焰術士佩帶著封喉刺 ,這來源就具有死觸(就好像此來源是紅色,並且此來源是生物一樣)。受到其傷害的生 物會被消滅。(就如同乾枯在類似狀況下的運作方式。)這在舊的死觸規則之下不會發生 ,因為死觸在這狀況下無法觸發。 繼續來到戰鬥....如果某個具死觸異能的生物被數個生物阻擋,宣告阻擋者步驟依舊照常 進行。攻擊玩家要將阻擋生物排列順序,決定哪個會首先受到傷害,然後接下來是哪個, 依此類推。此順序對於具死觸的生物來說無關緊要,但依舊得如此作,因為該生物在分配 戰鬥傷害之前,也有可能會失去死觸異能。 要分配戰鬥傷害的時候,玩家可以將具死觸的生物之傷害任意分配在阻擋它或被它阻擋的 生物之間。(如果這看來很眼熟,這就是舊系統中生物的處理方法。)你可以忽略該順序 且來瞧瞧這個例子。我用月地黃篩除者來攻擊 Aaron,他用角龜老年告密客,以及苦力 骷髏妖來阻擋。我選擇的順序如上。現在於宣告阻擋者步驟中,Aaron 必須決定是否要起 苦力骷髏妖的重生異能。他不曉得我是否會將傷害分配給它,但他知道我可以如此作。 假設他沒有起動。當戰鬥傷害步驟開始時,我可以將月地黃篩除者的傷害任意分配在其阻 擋者之間。假設我將篩除者的傷害分配1點給告密客,1點給骷髏妖。一旦傷害造成之後, 老年告密客苦力骷髏妖,以及月地黃篩除者都會同時置入墳墓場。 最後一件事。現在「死觸」不再意指「每當[此永久物]對任一生物造成傷害時,消滅後者 」,殘酷欺瞞者毒牙都將有勘誤,好讓其功能符合原本所印製的內文。其他的死觸牌上 面則的確印製了死觸一詞,所以他們的功能會依照此規則變動而改變。 ─────────────────────────────────────── 7) 繫命 現實狀況:由於繫命是個觸發式異能,因此造成的狀況是:有時玩家的阻擋者具有繫命, 卻在繫命異能還來不及讓玩家獲得足量生命的狀況下,便因為戰鬥傷害而輸掉。許多玩家 搞錯了其間的互動,而這些細微的時機差別造成了不幸結局。 解決方案:繫命與死觸一樣,都將改為靜止式異能。如果具有繫命的來源造成傷害,其操 控者在該傷害造成的同時獲得等量的生命。這在時機上會很接近吞噬靈魂閃電螺旋這類 咒語。而副作用則是:數個繫命異能不再能累計。 詳細說明:如同死觸一樣,這會引致某些牌的功能變動,以及其他牌的勘誤(事實上,算 是解除勘誤)。如果某張牌上印製了「繫命」,它的功能會改變成新的繫命。不過,有很 多牌上面印製的異能是「每當[此永久物]造成傷害時,你獲得等量的生命。」,並且在數 年前被勘誤為「繫命」,因為這兩種異能是相同的。現在既然它們已不相同,這些牌也將 回歸原本的規則用詞。它們就如同所印製的內文來運作....但它們並不具有繫命異能。只 有一張牌~象族戰錘~曾經以這兩種方式來印行。由於最近的一個版本印製了「繫命」, 它將會照著這內文生效,功能上也照新的來走。 在我任職規則經理時,我在完整規則中加入了一些段落;我很驚訝這些段落先前竟從未存 在過。舉例來說,我加入了稱為「生命」的段落,另一個則是「抽一張牌」。這些段落集 合了與其相關、且先前散落在規則手冊各處的規則,並且也加入了這主題的新規則。在魔 法風雲會2010規則手冊的更新內容中,我將新增「傷害」此一段落。 傷害以兩個步驟來處理。兩步驟中間沒有時間區隔;一個結束之後馬上開始另一個。它們 分開的原因,只是為了讓防止性與替代性效應能夠正常運作。 步驟1:傷害造成。會影響這些傷害的防止性與替代性效應在此時生效。 步驟2:已造成的傷害產生效果。會影響此結果的防止性與替代性效應(舉例來說,失去 生命或是關於指示物等等)在此時生效。 而傷害的結果是什麼?以下是隨著魔法風雲會2010所更新的列表: 對玩家造成的傷害,會讓該玩家失去該數量的生命。 對旅法師造成的傷害,會讓該旅法師失去該數量的忠誠指示物。 具有乾枯異能之來源對生物所造成的傷害,會把該數量的 -1/-1指示物放置在該生物上 不具有乾枯異能之來源對生物所造成的傷害,會讓該生物留下該數量的傷害。 具有繫命之來源所造成的傷害,除了產生一般傷害的結果之外,還會讓該來源的操控者 獲得等量的生命。 第四點看起來很奇怪;看起來好像沒有什麼效果。並且,從某方面來說,確實是沒有。它 只是用來說明此生物上面有個隱形的標籤,注記著它受過多少傷害。遊戲會持續檢查這些 標籤。如果在任何時刻,這些標籤所標記的傷害數量等於或大於該生物的防禦力,此遊戲 (而不是該傷害的來源!)會由於依狀態而生的效應而將它消滅。如果該生物重生,這些 標籤會被拿掉。於回合結束時,這些標籤也會被拿掉。 第五點是隨著繫命而帶來的變動。現在獲得生命此事會是傷害事件的一部分。假設你的生 命為 1,且有兩個2/2生物攻擊你。你用一個3/3、具有繫命的生物阻擋其中一個,另一個 則不阻擋。而這些傷害的結果會讓你失去2點生命,並且在同一時間獲得3點生命(假設這 些生物都不具有先攻)。你最後會有2點生命。 就如死觸一樣,這新規則會在乎是否某傷害來源具有繫命,而某些情況下會造成明顯的改 變。讓我們用同一個例子試試看。假設某生物具有死觸與另一個造成傷害的異能,例如 蕩烈焰術士佩帶著象族戰錘。如果起動該異能並以我為目標,但在結算之前烈焰術士便已 離開戰場,則遊戲會依照此傷害來源最後在戰場上時的樣子,來決定其特徵為何。如果烈 焰術士離開戰場時,烈焰術士佩帶著戰錘,這來源就具有繫命(就好像此來源是紅色,並 且此來源是生物一樣)。此傷害使得我失去1點生命,並讓烈焰術士的操控者獲得1點生命 。(就如同乾枯在類似狀況下的運作方式。)這在舊的繫命規則之下不會發生,因為繫命 在這狀況下無法觸發。 本文所列舉的變動雖只是所有變動中的一部分,但卻是對當前魔法風雲會玩法影響最多的。 餘的變動包括了結合的更新,好讓它能與新的戰鬥傷害規則整合在一起;我參與的時空跳 躍規則之徹底整理,以及許多在幕後默默進行的維護性質修正。隨著規則手冊的發行日期 更加接近,我們會公開更多的訊息。 ─────────────────────────────────────── 我能學到更多嗎? 我瞭解這篇文章很長、很難以消化。這些規則一時之間還不會立刻生效,所以還有很多時 間能夠來實地體驗或討論這些變動。 接下來的幾周中,本網站將會有更多關於這些改變的內容,作者包括了我們的每日專欄作 家與新的裁判專欄。規則專家將在我們的討論區回答規則問題,你也可以向我們的遊戲客 戶服務部門詢問更進一步的答案。 我瞭解以上的某些決定,可能會讓我們忠實而長期的玩家感到不舒服。歷史經驗也提醒了 我們這會發生;十年前的第六版變動時,在某些地方也曾經引發相當數量的負面反映。有 玩家提出責難,認為這遊戲要完蛋了,一切再也回不到從前。但大多數的玩家都冷靜地學 習這些變動,而它們如今幾乎已成為我們的直覺反應。我預期這一波變動也將經歷同樣的 過程。我已準備好要替這些決定辯護,並且能夠以堅定的表情,清明的良心,與幾個月以 來的第一手經驗,來說明這終將讓魔法風雲會變得更好。 我希望你能認同我的論點,並期待在十年內都不需再作如此幅度的變動。 -- [From] http://tinyurl.com/ktszmd 部分用詞已調正,若有誤還請不吝指教! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.65.121
Louis819:雖然以後已經用不到了 不過我想問一下"首先,它是個觸發 06/11 01:00
Louis819:式異能,所以生物碰上一個具死觸的來時,會需要重生兩次" 06/11 01:00
Louis819:這是指受到被有死觸異能的生物造成致命傷害的情況,還是 06/11 01:01
Louis819:說如果被死觸生物造成致命傷害要重生三次? 06/11 01:02
yangon:上色辛苦了! 06/11 01:02
yangon:然後唯一提到閃現的那次是我明顯的筆誤(應為死觸) 06/11 01:03
whalekame:推! 06/11 01:03
yangon:移出對戰→移出遊戲(但也不重要了:P) 06/11 01:03
yangon:法術力→魔法力 06/11 01:04
yangon:陶拉裡亞→陶拉里亞 06/11 01:05
whalekame:牌手-->玩家XD 06/11 01:05
whalekame:我有疑問~施放碑出告第二儀式的時候 應該沒機會用魔法 06/11 01:06
whalekame:力灼傷來躲掉吧? 06/11 01:06
Derix:只有樓上的有改到而已Orz 06/11 01:06
yangon:碑出告那個應該是說,玩家會在剩10時設法灼傷到9 06/11 01:09
yangon:如果對方此時還沒抽到或正好沒魔法力可用就安心了 06/11 01:10
plateauwolf:原來有中譯版…… yangon 和 Derix 辛苦了。 06/11 02:53
※ 編輯: Derix 來自: 118.160.65.121 (06/11 03:45)
ghostfire:先推一下,回家再慢慢看@@ 06/11 07:49
xbit:規則又有便動了,好險是越變越單純..不然還要花時間習慣.. 06/11 12:25
art1:不是黑底的部份看得好難過..... 06/11 12:32
GGump:remove from combat就得翻譯成移出戰鬥,也不是對戰是吧 06/11 12:36
isera621:以前Bury改成消滅生物不能重生 是不是也該改回來了 06/11 13:00
isera621:配合移出遊戲變流放 06/11 13:00
Derix:囧" 非黑底是為了配合原文的背景分隔,可用 / 改純文字觀看~ 06/11 17:12