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※ 引述《Demonpriest (.象徵交換與死亡.)》之銘言: : 不習慣長推文,既然ddavid很熱情的推文回應, : 我想我有必要講的清楚一點: : ※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : : 以前六版的第一次大改簡化讓Interrupt都變成Instant,而且必須要一次解完的 : : chain變成一次解一個的stack,對藍色玩家來說有一些發現。 : : 1.以前是標準賽必用康的Power Sink,忽然變成了廢物。 : 套牌空間就這麼多,放棄power sink純粹是當時有可用之兵, : 你信不信他倘若沒有其他康牌,現在重出power sink會不會一堆人擺。 ^^^^^^^^^^^^^^^^ : (況且當初標準賽松鼠唱反調擺2~4張的也不在少數) 需要這個前提才能來考慮會不會有一堆人擺,這就證明了規則修改後它確實弱化 太多,在五版及之前的強康也很不少卻不需要這種前提就有它的位置。 另外推文講過不過就順便再講一次,如果真的有人對用詞很敏感覺得「廢牌」太 過強烈,那我也可以收回改成「很少使用」或「大幅減弱」。重點是這只是舉例,不 影響我其它論點。 : : 這個例子雖然並不等同現在的案例,但它告訴了我們什麼? : : 1.規則上的簡化並不一定帶來技術上的簡化。 : : 2.從不同視點看到的結果很可能完全相反。 : 如我上面,以及我另一篇的論點: : 綜合所述,你可以說「規則會改變,可用之兵」 : 也可以說「反正大家可用之兵都一樣,是公平的」 : 但是這種比較是「玩家與玩家」之間的比較。 當然是玩家與玩家之間的比較啊, : 你的第一點,我相當的不認同,因為六版當初就是一種「規則簡化」 : 雷同於物理定律保留簡短的,只是六版的改變讓「遊戲變成千變萬化」 : 你要爭執「未來不一定就沒技術」這我當然認同, : 但是,就已經出的牌與結構面來說,簡化就是「能做的事變少」 你會這樣想也無可厚非,畢竟以前的牌不是基於新規則出的啊! 為什麼不等一兩個系列觀察一下呢?從每個系列會新加入的異能或系列功能,很 快就可以觀察到他們對於新規則是有什麼樣的想法,你如果只從舊牌去思考,自然不 會得到完全合於新規則該有的特色,就算哪些牌減弱哪些牌加強了,那也只是說明了 新舊規則真的有不一樣罷了。 : 我認為「判斷對手會如何作事」也是技術上很重要的一環。 那請問一下,我所舉的迷亂莫格這例子,沒有需要判斷對手如何做事嗎? 以前兩隻1/1打過來,迷亂莫格幾乎就是無腦擋死一隻瞄死一隻就好了。但改後 ,迷亂莫格不得不去思考該瞄死哪一隻甚至寧可不擋吃兩點等著,這對使用它的玩家 來說只不過是因為牌張的弱化而讓考量變多了,就如同Power Sink一樣完全只是強度 上的差異而非選擇變少。就對手方來說,他兩隻1/1面對迷亂莫格的選擇性也就因為 迷亂莫格的弱化而變多了,就這個戰況來說事實上雙方策略說不定不但沒減少,反而 多了。 另外很多人舉出拿焚化來反應變巨術之類的例子,說原本我們有傷害前跟傷害後 的選項,現在只有傷害前了,當然是選擇變少啊!這論點看起來是對的,可是仔細去 想一想事實上有些選擇都是存在,但最佳化打法的情況下不可能選擇的。更詳細分析 的話,假設你是有3/3生物的變巨方: 傷前 傷後 1.不做事 不做事 2.不做事 變巨 3.變巨 不做事 你會選擇1,就是你怎樣都想保留你的變巨,生物被殺也不重要打到算賺到。這 種情況下,不管規則是哪一種,你都不會放出你的變巨,兩個規則選擇性是一樣的。 2的情況,只有可能是你一開始並沒有打算變巨增加傷害,而對方放出了他的焚 化且你想救生物才會選,你不會傷害發出後沒事亂變巨一下,因為你知道對方有焚化 的話就會來一賺二,沒有的話你也沒多打3點。那這個選擇在規則改為傷前就得發有 什麼差別嗎?沒有,因為你本來就沒要增加傷害,一定是你讓過後對方丟出了焚化, 你才會被動地走上這條路。差別只在規則改後,你除了救下生物外還可以賺到多打3 點傷害,可思路是不變的,只是你變得可以多把這3點傷害考慮在內,造成這個思路 會在比較多的情況比3有利。 3的話當然是你主動想要增加傷害,而且你完全是不顧慮對方有焚化的後果,因 為目標就是一定要多打那3點,或是希望馬上把那張焚化弄出來。這沒啥好說的,規 則改不改都一樣是傷害前發動。 其實如果仔細分析大量的情況,會發現原本你覺得選項比較多,但事實上最佳化 打法往往會被迫成為唯一選擇,並不是真的選項有那麼多。而如果規則修改後,原來 可以有的思路還是可以有,而原來可以應付的情況也還是可以應付,那雖然理論上看 來總選項好像變少,但對戰中的真實選項並不一定有跟著降低。 不過我要強調這裡我不是說這改了真的策略一點都沒變少,我主要是想說這應該 需要一些有一些很確實的分析來找出有些例子是不是真的讓策略變少了。就迷亂莫格 的情況來說,似乎就不是策略變少反而有可能變多。而單張焚化對單張變巨,似乎也 是原本思路能做的事也都能做,而且之後相應的合理動作數量也沒變,只是對變巨方 來說是有了一個多3點傷害考慮在內,於是策略就會有所偏向的調整,可是整體來說 這個例子應該不是支持「策略變少」的例子。如果有人能找到真的是思路完全變少的 例子,我也很希望看到完整的分析分享,也許就會更容易理解規則修改之後的策略該 如何調整。 : 第二點出現套套邏輯,無法為任何一方提供合理性與正當性。 : : 3.而且永遠不要忘記MTG最重要的規則是牌上寫的最大。 : 這點沒錯,但是雷同於你第二點的困境, : 他都能設計一隻像杜藍這種生物,為什麼不設計生物,結界,神器 : 變成「進場後,玩家不能再戰鬥階段插入堆疊」這樣就好? 這裡我就不懂你的論點,有何理由「規則簡化然後從牌張上補充花樣」一定會比 「把所有花樣都做在規則中」來得差?當兩者最終想要的話可以做出一樣的東西來, 那最多就是兩者為等佳的方案罷了,你可以提出一些理由來說明後者你為啥認定一定 更好嗎? : 我想,沒人會特別在意他的「防守方排排隊」遊戲(雖然我覺得bug也超多) : 但是,他把戰鬥階段的堆疊抽掉,這種簡化實在是「稍嫌過了頭」 : 其餘的名詞解釋或修改,牙咬一咬就認了。 這幹嘛要咬牙認啥啊?又不是造成損失XDDD -- 「傳說的最後,魔王總是被勇者封印。但勇者會逝去、封印會衰弱,魔王卻永遠 不滅。傳說呢?傳說持續著。只是,變質了。所以對於傳說而言,只有反覆無常的自 己是主角,而魔王只是配角。勇者?勇者不過是消耗品罷了,封印則什麼也不是。妳 好不容易有機會當上配角,怎麼走回頭路想成為消耗品?妳早晚會什麼也不是的。」 --星.幻.夢的傳說 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.42.125.230