看板 Magic 關於我們 聯絡資訊
魔導公會網頁閱讀版: http://mtgbb.com/mtg/viewtopic.php?f=32&t=23364 前言:   前陣子受人之託將英文→簡中的魔法風雲會比賽規則(以下稱MTR)繁中化,過了幾 天後新版本的MTR隨之更新,感謝上海一級裁判許兆本辛勤且快速的更新才會有這一份文 件。   未來此文將會在原版本更新(英文)後盡速更新。如果有發現有錯誤、語句不通順、 非繁中用詞(如牌手、抓牌)等等請不吝指正,有問題也煩請提出。   原文請見此: http://www.wizards.com/wpn/Document.aspx?x=Magic_The_Gathering_Tournament_Rules 以下為正文: 魔法風雲會®比賽規則 2011年1月1日生效 引言 DCI是致力於賽事組織的世界性機構。借助本份文件及《魔法風雲會違規處理方針》中訂 明的目標及理念,DCI對相關的規則及方針進行推廣,使其見諸於行,並不斷將其深化。 DCI會不斷重新審視所制訂的規則及方針,以確保目標最終得以實現。 本份文件的目的在於:通過釐清相應的規則、責任及在一切受DCI認證的魔法風雲會比賽 中均須遵守之行事程序,從而為舉辦魔法風雲會的比賽奠定基礎。無論舉辦地點為何, DCI認證的比賽都應依照此標準進行。此舉能保證身處不同地域的玩家都能得到相同的待 遇,同時也使得他們能夠順利地融入國際比賽之中。 所有的玩家都應平等相待,並依據賽事所採取的執法嚴格度(REL)共擔責任。關於「執 法嚴格度」的更多資訊,請參閱《魔法風雲會違規處理方針》。此文件能於此處找到: http://www.thedci.com/docs。玩家和工作人員應該攜手合作,以達成他們共同的目標— —舉辦一場正規的DCI認證比賽。玩家和工作人員須坦誠相待,相互尊敬,共同遵守這些 規則及其制訂之精神。他們都應遵從最新版本的《魔法風雲會比賽規則》以及其他適用的 規範性文件,如《魔法風雲會完整規則》及《魔法風雲會違規處理方針》。旁觀者自身也 有需擔負的責任。違反了DCI規則的人,將根據《違規處理方針》之所載,而受到相應的 處分。 本文件中所包含的資訊或許會與《魔法風雲會完整規則》中所述之資訊相矛盾(或包含完 整規則中所未備載的資訊)時,以本份文件所述為準。 特定比賽的說明資料中可能會規定不同的,或是額外的方針或程序。若本文件中所述情形 與比賽的說明資料中所述情形相矛盾時,以說明資料中的資訊為準。 1. 比賽基本要素 1.1 比賽種類 受認證的比賽可分為兩種類型:重要及非重要。「重要」比賽係指由威世智公司或指定的 比賽主辦人承辦的比賽,具有獨特的名稱和制度。「非重要」比賽係指未明確標識為「重 要」的比賽。 主要的賽制有兩種——限制賽和構築賽。每個賽制都有自身特有的規則。在限制比賽中, 用於進行比賽的所有產品都是在比賽過程中提供。在構築比賽中,玩家使用賽前所準備好 的套牌來參賽。一些重要比賽可能會在同一場比賽中包含多種賽制。 1.2 比賽資訊的發佈 威世智公司保留隨時發佈DCI認證的比賽資訊之權利(「隨時」包含比賽進行中)。「比 賽資訊」包括,但不限於:一位或更多玩家的套牌之內容;戰術或打法的描述;對局記錄 ;以及影像記錄。比賽主辦人在其比賽結束後,亦能發佈此類資訊。 威世智公司保留發佈處罰及停權資訊之權利。 1.3 比賽職責 依比賽的角度,定義比賽相關職責如下: ‧比賽主辦人 ‧主審 ‧巡場裁判 ‧記分員 ‧玩家 ‧旁觀者 上述職責中,前四者視為比賽工作人員。主審和巡場裁判統稱「裁判」。數種不同的職責 可以由同一位人士來兼任。在比賽中,不擔任裁判的個人以及不參與的對局中的人視為旁 觀者。媒體記者亦視為旁觀者。 1.4 參賽資格 任何人都有資格以玩家身份參加DCI認證的比賽,唯下列所列舉的人員除外: ‧目前被DCI所停權的人士。當前DCI停權玩家列表可於此處獲得: http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/suspended。目前為DCI所停權者不得擔當 比賽工作人員。 ‧其他被DCI或威世智公司的方針明令禁止參賽的人士。 ‧被當地法律、比賽主辦人制訂的規則,或比賽場館之管理規定禁止參賽的個人。 ‧在威世智公司或孩之寶公司任一辦事處工作的人員,含臨時職員及合約職員。 ‧威世智公司及孩之寶公司職員之直系親屬。 ‧自離職之日起未滿三十日的原威世智或孩之寶公司之職員。原公司職員在自威世智公司 或孩之寶公司離職之日起六個月內,不得參加售前現開賽。 ‧負責在某一區域履行賽事組織之責的分銷(或承擔類似職責)公司之職員(例如Devir )。 ‧被DCI視作戰略商業夥伴的公司之特定員工。 參與過某個系列之測試、評測的人士,及其他對該系列具有可觀瞭解的商業夥伴不得參與 該系列的售前現開賽。 任何人都有資格擔任比賽之工作人員得職務(比賽主辦人、主審、巡場裁判或是記分員) ,唯下文所列舉的人員除外: ‧目前被DCI所停權的人士。 ‧參加當前比賽的人士;但若當前比賽屬於明確允許比賽工作人員在行使職責的同時參與 比賽之賽事,則不在此限。 若比賽工作人員在某場DCI認證賽事中擔任工作人員之職務,則除非其服務的賽事屬於下 面列舉的幾種類型之一,否則比賽工作人員均不得參加該場賽事: ‧Friday Night Magic/週五認證賽 ‧Prerelease/售前現開賽 ‧ Launch Party/發售紀念賽 ‧Magic Game Day/魔法風雲會歡樂日 ‧其他的非重要魔法風雲會賽事 ‧在正式的威世智比賽情況說明文件上特別注明該場比賽之工作人員亦可參賽的賽事 若某場比賽有服務於該賽場之工作人員參加,則該比賽必須以一般等級的執法嚴格度來舉 行。若比賽工作人員參加了不屬於上述准許列表中的某場比賽,則該場比賽視為無效。比 賽工作人員必須公平公正、不含私心地行使職責。 某些比賽在參賽者資格或是擔任比賽工作人員方面具有額外的限制條件(如專業賽等只針 對受邀玩家的賽事)。 針對某些只對受邀玩家開放的賽事(如專業賽),《重要賽事邀請方針》中規定了如何獲 取資格的規則。 對自己的參賽資格有疑義的人士,請與DCI政策經理聯繫(Scott.Larabee@wizards.com) 。 1.5 DCI會員編號 在比賽報名過程中,參賽者必須向記分員提供DCI會員編號以報名參賽。沒有DCI會員編號 的玩家必須向比賽主辦人申請。參與DCI組織不需任何費用,但每位會員只允許擁有一個 DCI會員編號。若比賽結果中包含有臨時玩家編號,臨時玩家姓名,或預留位置號,則此 類比賽結果不得上報給DCI。 1.6 比賽主辦人 比賽主辦人負責所有的比賽後勤工作,包括: ‧從DCI獲取認證號碼。 ‧為比賽提供滿足需求的場所。 ‧在比賽日前宣傳本次比賽。 ‧為比賽找到合適的工作人員。 ‧提供所有用來舉辦該比賽的道具(如:用於限制比賽的產品)。 ‧將比賽結果上報給DCI。 1.7 主審 認證賽在進行時需要一位主審在場裁決爭議、解釋規則,及做出其他正式的決定。在所有 的DCI認證賽中,主審都擁有最終裁判權,所有的參賽者都應當遵從主審的指示。雖然由 經DCI認證的裁判擔任主審為佳,但擔任主審之人士不需具有DCI認證的裁判資格。 主審的責任包括: ‧確保在處理他所知或被告知的違規舉動(無論是遊戲規則還是方針方面的規定)時採用 了所有必要的處理步驟。 ‧做出上訴的最終裁定,主審可推翻巡場裁判所做出的判決。 ‧協調巡場裁判之工作,並可以在需要時委之以相應的任務。 若有需要,當主審無法履行自身職責時,可將此職務臨時轉交給其他裁判來履行。此外, 在比賽的嚴肅性可能受到損害的特殊場合,比賽主辦者可更換主審。 某些重要比賽會出現擁有多個主審和/或在競賽的不同階段由不同的人來擔任主審的情況 。所有的主審共同承擔同一份責任,且在分別行使主審職務時具有同樣至高無上的權威。 1.8 巡場裁判 對玩家和旁觀者而言,他們可向裁判獲取自身疑問的解答,召喚裁判來處理非法動作,或 請求裁判協助自己完成合理的請求。此類裁判並不需要經過DCI之認證。 總體而言,裁判不會協助玩家對當前遊戲的場面做出判斷,但會就下列這些問題做出回答 :規則、牌與牌之間的互動,或是相關牌張的Oracle™(魔法風雲會的牌張參考資料庫) 敘述。在一般的執法嚴格度下,為了進行教學推廣,裁判也可協助玩家對當前的遊戲局面 做出判斷。玩家可請求在遠離遊戲的場所對裁判進行提問,此類請求通常會予以執行。玩 家在呼叫裁判時,不得要求由某一名特定的裁判來回應此次呼叫,但可以提出讓比賽工作 人員來協助翻譯的請求。經在場的巡場裁判斟酌,此請求可予以執行。 裁判不得中止比賽以防止非法行動發生,但在發生違規行為,或是為了防止局勢發生惡化 的情形下,應儘快介入比賽。有關於巡場裁判的職責的更多資訊,請參閱《魔法風雲會違 規處理方針》此份文件。 1.9 記分員 記分員須確保在比賽整個過程當中生成的對局配對和其他比賽記錄文件都正確無誤。記分 員的責任包括: ‧為每輪對局生成正確的對局配對並準確地輸入該輪對局的比賽結果。. ‧在與主審協商後,解決所出現的一切記分問題。 ‧確保在將要上報給DCI的比賽報告中包含有所有的必要資訊。 主審在確定如何對記分錯誤進行修正方面擁有最終決定權。 1.10 玩家 玩家的責任包括: ‧尊重比賽工作人員、其他參賽者以及旁觀者,保持克制,任何時候都不得出現違背體育 道德的行為。 ‧保持對局狀態清晰、合法。 ‧遵守宣布的開始時間以及時間限制。 ‧將在其對局中發現的違規舉動(不論是遊戲規則還是方針方面的規定)告知裁判。 ‧在發現其比賽對局記錄有出入時告知裁判。 ‧ 在察覺自己的總對局歷史紀錄、排名,或積分等方面有出入後,儘快告知DCI。如果玩 家認為自己的對局歷史紀錄、積分,或排名等方面出現了異常,他們應參照《DCI申述方 針》採取相應的對策,該文件可於此處找到: http://www.wizards.com/default/asp?x=dci /appeals。 ‧只保有一個DCI會員號碼。持有多於一個會員編號之人士須於 http://www.wizards.com/cusomerservice 此處與威世智客戶服務部門取得聯繫,以使同一人之DCI號碼合併。 ‧不報名參加相應方針禁止其參加的比賽(例如,某場魔法風雲會專業賽預選賽的勝利者 不准繼續參加該季當中未來的專業賽預選賽)。 ‧熟識本文件中包含的規則。 玩家須齊備下列所述各物品以參加比賽: ‧具體的、可辨識的、可靠的方式,以維持和記錄遊戲資訊(衍生物,記分器,紙筆,等 等)。 ‧由參賽者本人姓名註冊的、合法的DCI會員號碼。新玩家可於報名參賽的時候申請DCI會 員資格。 ‧某些特定賽制所明定的其他必需物品,如構築賽中需要的已構築好的套牌和/或套牌登 記表。 在裁判提供了額外協助的情況下玩家也須履行好上述責任。 一個團隊的每一位隊員都視作一位玩家,因此也需要為必要的比賽過程承擔同等的責任, 例如準確填寫他們對局的成績單。然而,每位玩家只需為他們自己所參與的對局負責,而 不需為他們同隊隊員所參與的其他對局承擔。 未能確實達成以上責任的玩家可能會受到相應的處罰,並由DCI進行覆核。只要威世智與 DCI認定有此必要,則不論是否預先通知,均保留將玩家停權乃至取消會員資格的權利。 1.11 旁觀者 旁觀者的責任包括: ‧ 在對局及其他正式比賽部分(如限制賽中的套牌構築階段,在此階段中玩家亦須保持 安靜)保持安靜、不主動與他人進行溝通。若旁觀者認為自己發現了違反遊戲規則或比賽 方針的舉動,他應儘快提請裁判注意。在一般或競爭等級的比賽中,允許旁觀者請求玩家 在其找尋裁判期間暫停對局的進行。在專業等級下,旁觀者不得直接干預對局。 玩家可以要求旁觀者停止觀看自己的對局。所有類似的要求必須通過裁判提出。比賽工作 人員同樣也可要求旁觀者停止觀看對局或比賽。 2. 比賽的各項機制 2.1 對局結構 一局魔法風雲會對局包含有一系列的對戰,雙方持續進行每盤對戰,直到有任何一方贏得 了此前宣告的數目之對戰為止。結果為平局的對戰不算在所要獲得勝利的對戰數目裡面, 對局會繼續進行,直到決定勝利者或該輪時間結束為止。若對局因時間結束而終止,則當 時握有最多對戰獲勝盤數的一方便為該局對局的勝利者。若雙方所獲得的對戰獲勝盤數相 同,該局對局結果為平局。預設情況下,要贏下一局對局所需要的對戰獲勝盤數為兩盤。 比賽主辦人可規定單淘汰決賽階段中每局對局需要一方贏下至少三盤對局才算勝利,但此 規定須在比賽開始前公佈。對局結果(而不是各盤對戰的結果)將送交DCI,以計算全球 積分及排名。 2.2 先手不抽牌規則 每局對局的第一盤對戰由某種隨機方式(如丟骰子或擲硬幣)的勝利者選擇是否先手。該 位玩家須在檢視手牌之前確定相應的選擇。若該位玩家未置可否,則認為他選擇先手。先 手的玩家略過他第一個回合的抽牌步驟。此規則俗稱「先手不抽牌」規則。 在對局中的每盤對戰之後,輸掉該盤對戰的人決定自己下盤是否先手。此決定可在更換完 備牌後作出。假如該盤是平手,決定該盤先後手的玩家選擇下一盤的先後。 2.3 對戰前程序. 下述各步驟必須在每盤對戰開始前依序執行: 1. 雙方玩家可以用套牌中的牌交換備牌中的牌(只在第一盤及其後的對戰結束後方可交 換)。 2. 雙方玩家洗自己的套牌。步驟1和步驟2可重複進行。 3. 雙方玩家將套牌交給對手再次進行洗牌。此時玩家也需將自己的備牌(若有)交予對 手清點數量。 4. 雙方玩家洗對手的套牌。 5. 每位玩家抽七張牌。玩家可以選擇先將這七張牌以面朝下的方式發到桌面上。 6. 每位玩家依照回合順序來決定是否要再調度。(關於再調度的規則,請參閱《魔法風 雲會完整規則》的第103.4節) 在執行第1步至第3步所述動作期間,玩家所用的時間不得多於三分鐘。玩家亦須以合理的 耗時完成第4步至第6步中所述之動作。 一旦所有玩家的再調度均進行完畢,便視作雙方已開始此盤對戰。主辦人為該輪對局所指 定的時間正式開始之前,便可以執行對戰前程序。 2.4 認輸對戰/對局或約和 如果對戰或對局尚未完成,則玩家可在該盤對戰或該局對局中隨時認輸或(經雙方同意後 )握手言和。在出現下列兩種情形之一,便視為對局已結束:成績條已填妥;(若未使用 成績條)有玩家在比賽進程終結後離開了對戰桌。直到上述認為對局已結束的時點之前, 對戰雙方均可以向對方認輸或提出約和;但是,如果認輸的玩家曾在該局中贏過一盤,則 此局比賽必須以2-1的結果上報。約和的對局一律以0-0-3的成績上報。 玩家不得以認輸或約和來換取獎勵或報酬。以認輸或約和來換取獎勵或報酬的舉動會被視 為「受賄」(請參見第5.2節)。 如果有玩家拒絕進行比賽,則視為該玩家此局認輸。 2.5 對局結束程序 如果在確定對局勝利者之前,該對局的時間限制便已達到,則當正在進行回合的玩家結束 他的回合後,雙方再進行總共五個額外回合。通常情況下,其中一方玩家得以進行三個回 合,另一方得兩個,但若有玩家能進行額外的回合時則會改變這種情況。在由多位玩家共 同參加的團隊比賽(如雙頭巨人賽)中額外進行的回合數為三個,而不是五個。 若在額外進行的回合結束後,對戰仍未完成,則認為該盤對戰是平局。 如果裁判給予了時間延長(由於長時間的判罰、套牌檢查或其他原因),則對局結束程序 在給予的時間延長結束後方才開始。 在單淘汰賽程中,對局不會以平局收場。若雙方玩家的對戰獲勝盤數相同,則在當前對戰 中,生命值最高的玩家獲得該對戰的勝利。若出現雙方玩家生命值相同的情況(或對局正 處於兩場對戰之間,且雙方玩家對戰獲勝盤數相同的情況),則對戰/對局會以附加下述 之狀態動作的情況下繼續:「若某玩家的總生命並非當前對局中的最高者,則他輸掉此盤 對戰」。在雙頭巨人賽中判斷對局勝利者時,將雙方的團隊視作單一玩家進行處理。 2.6 時間延長 若有裁判在本輪尚在計時的情況下暫停對局超過了一分鐘,該裁判須相應地延長比賽時間 。如果因進行套牌檢查需中斷對局,則雙方玩家獲得等同於套牌檢查用時再加上三分鐘的 時間。 某些步調緩慢之懲罰會採取增加回合數的方式來執行。此類遞補的回合會增加在對局結束 程序所延長的回合之後。 2.7 套牌登記 在競爭和專業等級的比賽中,玩家需要將他們的套牌和備牌(如果有的話)登記在案。主 審亦可以在一般等級的比賽中要求套牌登記。 在使用到套牌登記表的個人限制賽中,玩家在其上交各自的套牌登記表之前不得與其他玩 家及旁觀者進行溝通,也不得向他們透露任何非公開訊息。 登記在案的套牌登記表中記錄了每份套牌及其備牌(如果有的話)原本的內容組成。一旦 套牌登記表繳交後,玩家便不得對其套牌登記表進行修改。 玩家有權在兩局對局之間請求查看自己的套牌登記表。如果該請求合乎邏輯,便予執行。 套牌登記表不屬於公開訊息,在比賽過程中不會對其它的玩家開放閱覽。然而,在某些歷 時多日的專業等級比賽中,為了抵消一位或更多的玩家可能自場外公開發佈(因拓展市場 或宣傳之需要)的套牌清單中獲得之優勢,主審可採取自比賽途中某階段起(通常是在單 淘汰決勝賽程中)開始分發所有還在進行比賽的玩家之套牌登記表的措施。 2.8 套牌檢查 在所有競爭或專業等級的比賽中都要進行套牌檢查,主審亦可選擇在一般等級的比賽中進 行套牌檢查。DCI建議在整個比賽期間,至少應對所有參賽套牌的百分之十進行檢查。如 果玩家已經抽了起手的牌(可能會選擇進行再調度),則除非套牌檢查的結果會導致一盤 負判罰的情況外,該玩家起手所抽到的牌應予保留。在套牌檢查完成後,玩家不得進行備 牌更換,不過如果他們尚未完成對戰前程序的話,他們可以繼續選擇是否再調度。 2.9 做筆記 玩家可在對局當中進行紙筆記錄,並可在對局進行過程中參考該些記錄。在一局對局開始 的時候,每位玩家用於做筆記的紙都應是空白的,且應在整個比賽過程中保持可見。玩家 不需對其它玩家解釋或展示筆記內容。裁判可請求參閱玩家的筆記和/或要求該玩家解釋 其筆記內容。在對戰進行的過程當中,玩家不得參考外部筆記。此處所稱之「外部筆記」 亦包含玩家於當前對局之前的比賽中所作的筆記。 在兩盤對戰之間,玩家可查閱在此局對局中所記錄的簡短筆記。玩家不需將該些筆記展示 給對手。在下盤對戰開始之前,須將該些筆記收好,不得在遊戲區域範圍內出現。玩家不 得參閱過量的筆記——如超過一兩張紙的筆記——否則可能會以「步調遲緩」加以處罰。 玩家和旁觀者(經授權的媒體除外)不得於輪抽期間或在登記抽到的牌池時進行紙筆記錄 。不過,他們可以在構築套牌的時候做筆記。 可間接透露細微戰術資訊的藝術加工可以出現在牌面上。主審在確定哪類牌張及筆記可於 比賽中使用方面擁有最終決定權。 2.10 退出比賽 選擇退出比賽的玩家必須在下一輪的配對完成前以當次比賽提供的方式通知記分員。在記 分員開始為下一輪配對後才提出想要退出比賽的玩家會在該輪中被配對。若玩家並未出現 在他們的比賽座位上,且未向記分員報到,則該玩家便會視作自動退賽。 如果玩家在分劃賽程之後才退出比賽(例如在魔法風雲會專業資格賽中分劃至八強賽之後 才退出比賽)則不會有玩家能遞補進八強來替代其席位。該玩家的對手該輪獲得一個輪空 。當賽程分劃本身,或是分劃後的次局的配對一經公佈或宣佈,便視作賽程分劃已經完成 。 主審在斟酌後,可允許已退賽的玩家重新參加比賽。若比賽用有要求玩家使用自己輪抽或 構築的套牌進行參賽的部分,且該玩家未參加該次輪抽或套牌構築,則玩家不得重新參加 該部分的比賽。玩家不得在賽程分劃之後重新參加比賽。 玩家不得以退賽此舉動來換取對方給予的報酬或獎勵,亦不得在對方給予報酬或獎勵的誘 惑下做出退賽的決定。在此兩種情形下的退賽會被視作「賄賂」行為(請參見第5.2節) 。 在限制賽中,在輪抽過程或套牌構築過程與次輪比賽開始之間退出比賽的玩家,若該玩家 在該輪比賽中未獲輪空,則會記以一局負。 2.11 電子設備 主審可以選擇禁止玩家在參賽過程中使用電子設備(例如行動電話、耳機、傳呼機和/或 隨身聽等)和/或讓玩家將該些設備調至靜音狀態。 2.12 向主審申訴 如果玩家不同意裁判的判決,他可就該判決向主審申訴。玩家不得在受其呼喚而來的巡場 裁判做出完整判決之前即向主審申訴。在某些特別的情況下,主審可指定另一位裁判作為 其代理來做出第二次判決。此時玩家依然保有向主審申訴的權利。 3. 比賽規則 3.1 同分處理 在比賽中,依次採用下述的同分處理來決定玩家在本次比賽中的名次情況: 1. 對局積分 2. 對手局勝率 3. 盤勝率 4. 對手盤勝率 上述同分處理之定義可於附錄D中找到。若某種賽制在每輪對局中只有一盤對戰,則並非 上述所有的同分處理都會在該類比賽中使用。 3.2 賽制及積分排名種類 DCI認證下列賽制,受認證的比賽可採用單人賽、三人團隊賽,或是雙頭巨人賽等形式: 構築賽制 ‧標準賽 ‧擴充賽 ‧環境構築賽 經典構築賽制 ‧特選賽 ‧薪傳賽 限制賽制 ‧現開賽 ‧補充包輪抽(僅限單人賽和雙頭巨人賽) ‧羅徹斯特輪抽(僅限三人團隊賽) DCI提供下列積分排名類別: 個人賽 ‧構築(包括所有的標準、擴充及環境構築賽制的單人對局) ‧經典(包括所有的特選和薪傳賽制的單人對局) ‧限制(包括所有的限制賽制的單人對局) ‧總計(包括所有的構築、經典,以及限制賽制的單人對局) 三人團隊賽 ‧三人賽~構築賽 ‧三人賽~限制賽 雙頭巨人賽 ‧雙頭巨人賽~構築賽 ‧雙頭巨人賽~限制賽 在團隊賽中(團隊構築賽,團隊限制賽),隊伍裡的每一位玩家都以一對一的方式與其它 隊伍裡的一位玩家進行對局,每一位玩家的對局結果再構成隊伍的對局結果。在雙頭巨人 比賽中,兩支隊伍的所有玩家都會在同一盤對戰中進行較量。 3.3 經認可的牌 無論牌張是出自特殊系列、補充版,還是用於推廣的印次,只要玩家所用的牌符合下列各 項情形,便可以在比賽中使用: ‧由威世智公司出版 ‧擁有標準的魔法風雲會牌背 ‧不具正方的牌角 ‧邊框為白色或者黑色 ‧不屬於衍生物牌 ‧未遭損毀,或未以會被視為標記牌的方式進行過加工 ‧屬於在相應賽制中所規定的可用牌 機飛版及機飛版2這兩個系列的基本地牌可在魔法風雲會認證賽中使用。 玩家只有在整副套牌都裝在不透明的牌套中的情況下才可以使用Alpha版本的牌。. 非英語版本和/或具有印刷錯誤的卡牌上面具有誤導性的文字或插畫,只要玩家並非刻意 利用此點帶來優勢,玩家便可以在比賽中使用符合其它條件的該類牌。只要符合其它條件 ,一系列正式發行的無內文咒語的推廣用牌可在DCI認證的魔法風雲會比賽中使用。對於 在牌面上進行了藝術加工的牌,只要此類加工不會使得該牌張變得無法識別,或是牌的加 工上沒有包含隱性的戰術指導資訊,便可在比賽當中使用。 主審擁有最終決定確定何種牌能在比賽中使用的權利。 3.4 代牌 在當某張牌在當前比賽中被意外損毀或遭受過量磨損時(包括遭損毀或具有印刷錯誤的限 制賽用產品),可經主審的判斷來使用代牌以代替之。比賽不會為出於故意或疏忽而損毀 之牌張提供代牌。 玩家不得製造代牌。當裁判為玩家製造代牌時,將該牌放進此玩家的套牌中。原本那張牌 便在對局進行過程中放在一旁備用。當代牌在公開區域當中時,只要它一直處於可被辨識 的區域內,便使用原本的牌來替代。 「代牌」此術語同時也指仿冒品或任何非正品的遊戲卡牌。在所有DCI認證的賽事中均禁 止使用仿冒牌及其他仿冒遊戲用品。製造仿冒品者將會被依法提起告訴。 3.5 牌的解釋 牌張的規則文字以該牌在Oracle™牌張參考文獻中所對應的文字敘述為標準。玩家擁有要 求查閱牌張標準敘述之權利,只是該玩家必須能夠唯一確定他所要查閱的那張牌。說出名 稱並不是確定牌張的唯一方式。如果該請求合乎邏輯,便會批准。 玩家不得利用Oracle中的錯誤或遺漏來濫用規則。主審是所有牌張解釋的最終裁決者,當 發現Oracle有錯誤時,他的判決高於Oracle。 某些牌會提及「在遊戲外由你擁有的牌」。在比賽中,「在遊戲外由你擁有的牌」指該玩 家備牌裡的牌。 3.6 新發售 以下的系列將在2010年~2011年間發售。自下述日期起,這些系列便可以在DCI認證的比 賽中使用: ‧圍攻秘羅地™ 2011年2月4日 ‧「Action」 2011年5月13日 在某些限制賽制的比賽中,例如正式舉辦的售前現開賽(及這些比賽的會外賽),新系列 可於上述的日期之前使用。如屬於此種情況,則在該場比賽的說明資料之上所列明的所有 規則訂正,均應適用於本場比賽。 這些日期有可能變動。如有變動,則會公告於此網址:http://www.thedci.com/。 3.7 遊戲標記物 玩家可將一些小型物件(如玻璃珠)用作標記物放在自己的牌庫或墳墓場頂上,以提醒自 己注意遊戲區中的效應。這些標記物不能用來隱瞞在該區域中的牌數,亦不得將該區域的 頂牌完全遮蓋。 使用標記物來表示遊戲中元件(例如永久物)的玩家必須使該標記物能清楚表示一切遊戲 中的狀態,如該永久物是否已橫置。外觀類似於參與對局之玩家的牌套或牌背不得用作標 記物。如果遊戲標記物可能使人誤解遊戲狀態,或被認定為不合適的或具冒犯性質的,比 賽工作人員可禁止該類遊戲標誌物的使用。 3.8 洗牌 在每盤對戰開始時或是有指示要求的情況下,玩家必須通過某種交錯洗牌和/或交叉插牌 的方式將自己的套牌隨機化。「隨機化」的定義為「將套牌調整為隨機狀態的過程;調整 過後的套牌之內任意部分的牌之排列次序,或是其中某張牌具體位置這類的資訊無從為任 何玩家所知曉。」僅是單純地用分堆洗法來洗牌並不足以達到充分隨機。 一旦玩家將自己的套牌隨機化後,必須將自己的套牌交給對手。通過這一動作,玩家便表 明自己的套牌是合乎規定的及已隨機化了的。對手可以對其進行額外的洗牌。在此過程中 ,不得對牌張和牌套做出有可能將之損毀的舉動。如果該位對手認為玩家並未盡力使套牌 充分隨機化,他須就此告知裁判。雙方玩家皆擁有請求裁判來代替自己的對手為自己洗牌 的權利;只要裁判判斷可行,此要求便予執行。 若在洗牌過程中,有玩家能碰巧看到了該套牌中任意牌張的牌面,則套牌當前的狀態被會 被視作「事前已確定順序」,必須重新洗牌。 在競爭和專業等級的比賽之中,玩家必須在每盤開始前洗對手的套牌。在一般等級的比賽 中,主審也可以在比賽開始時規定必須洗對手的套牌。 3.9 牌套 玩家可以在牌上使用塑膠製的牌套或其他保護用設施來保護牌。如果玩家決定使用牌套, 則該玩家套牌中的所有牌都必須使用相同的牌套,並以相同的方式裝入牌套中。若果牌套 上有雷射標示或類似的記號,則在把牌裝入牌套時,必須使該些記號只能出現在牌面一側 。 在對局進行過程中,玩家可以要求裁判檢查對手的牌套。如果裁判認為玩家的牌套被作了 記號、已磨損,或是出於其他會影響到洗牌或遊戲進行的狀態,他可以不允許玩家使用該 牌套。基於效率考慮,裁判可選擇延遲到對局結束後才讓玩家更換牌套。 競爭和專業等級的比賽對牌套有額外的限制要求。具有背面高度反光的不得使用;背面有 圖案的牌套只有在側邊只使用了單一顏色的類型才能使用;在正面或背面的一部分或全部 具有雷射標示的不得使用。 主審在確定何種牌套可用方面具有最終決定權。 3.10 有記號的牌 在整個比賽過程中,玩家有責任確保自己所使用的牌張和/或牌套上沒有記號。如果一張 牌或牌套上具有任何可以無需檢視正面即可以認出該張牌的東西,就會被算作「有記號」 ,這包括刮痕、變色,以及折痕。 如果玩家的牌裝在牌套中,則在檢查它們是否有記號時也要裝上牌套來檢查。玩家在裝牌 套時應當特別留意,並且應先讓套牌隨機化之後再裝上牌套,以降低有記號的牌具備特殊 排列規則的可能性。玩家應當注意,在比賽的過程當中,隨著牌張的使用,牌張或牌套有 可能受到磨損並有可能被視為做了記號。 主審有權判定玩家的套牌中是否含有具記號的牌張。裁判可以要求玩家取下當前所用牌套 ,或是更換套牌當前所使用的牌套的一部分,並決定該玩家須立即更換還是在下輪開始之 前更換完畢。 如果裁判要求某位玩家更換套牌中的牌,而該玩家無法找到替代品時,該玩家可以以一張 自行選擇的基本地牌來替換套牌中的那張牌。一旦他們如此做了,則即便他們找到了可用 的替代品,也不得將套牌恢復原有組成。此規則同樣適用於玩家弄丟牌的情況。 3.11 非公開訊息 在整個對局、輪抽、及遊戲前程序的過程中,玩家有責任將自己所有的牌保持在遊戲平面 之上,以及盡力防止自己的非公開訊息被公開。然而,除非有規則明令禁止,否則玩家可 以選擇展示其手牌或公開只有他們自己知悉的非公開訊息。玩家不得主動嘗試去獲取自己 不應知道的非公開訊息。 3.12 已橫置/已倒轉的牌 若必須橫置或倒轉一張牌,則玩家須根據相應動作將牌轉動大約90度(橫置)或180度( 倒轉)。 3.13 墳墓場的順序 在只使用克撒傳™及於其後發行的系列之賽制中,玩家可調整其墳墓場中牌的順序。當玩 家檢視對手的墳墓場時,不得改變其順序。 3.14 備牌 備牌中包含一系列的牌,作為玩家的主套牌構成之外的資源來使用。玩家可在一輪對局中 的第一盤對戰之後在自己的主套牌中使用這些牌。 在每局對局的第二盤及其後的對戰開始之前,玩家均可以通過以套牌中的牌交換備牌中的 牌之方式,來改變套牌的組成。 在每盤對戰開始之前,玩家必須將自己的備牌(若有)以面朝下的方式交予對手檢視,且 若對手有所請求,則應允許對手清點自己備牌的張數。玩家不需告知對手自己在套牌和備 牌之間交換了幾張牌。 玩家可於對戰進行的過程當中檢視自己及他所操控之玩家的備牌組成。屬於備牌的牌需與 其他的卡牌之間有明顯的區分。 對於備牌組成的限制要求可在相應賽制的套牌構成規則中找到。在對局中的任意時刻,玩 家應將各自的備牌放在能與自己套牌有清晰區別的地方。 在每局的第一盤對戰開始之前,玩家必須將自己的套牌與備牌還原至各自的原始組成。 假如在一局對局開始之前,某玩家便因處罰而輸掉了該局中的第一盤對戰,則雙方玩家都 不得在第二盤對戰中使用自己的備牌。 4. 溝通交流 4.1 玩家之間的溝通 對於魔法風雲會這麼一個包含有虛擬物件及非公開訊息的遊戲能否成功進行,玩家之間的 溝通至關重要。雖然遊戲中可以包含有虛張聲勢的舉動,但比賽中仍需要有一條明晰的界 限來指導玩家在進行口頭或其他方面的表示時何者可為,何者不可為。工作人員及高度競 技性的玩家應明白嚇唬與欺詐之間的區別。對此進行規定也符合競技和競爭性玩家在比賽 中的期望。 DCI的理念是,對遊戲規則有更深刻的理解,對當前遊戲狀態之間之互動有更清晰的覺察 ,以及在戰術計畫方面更為優越的玩家自然應在比賽中佔有優勢。玩家沒有義務協助對手 進行遊戲。無論如何,玩家都應該以禮貌尊敬的態度對待自己的對手。做不到這一點的玩 家可能會導致「舉止違背運動道德」之處罰。 遊戲中總共有三類資訊:自由、推斷,以及私人。 自由資訊指的是所有玩家都有權獲取的資訊,而不受其對手的隱瞞或遺漏之舉動的影響。 如果玩家在其對手要求獲取自由資訊時出現無法或不願提供該類資訊的情況,玩家應該叫 裁判過來並解釋情況。自由資訊包括: ‧當前遊戲行動以及仍對遊戲狀態產生印象的過往遊戲行動之詳情。 ‧在公共區域中物件的名稱。 ‧物件當前所處的性質狀態(已橫置/已倒轉)及當前所在區域。 ‧玩家的總生命,以及當前對局的盤數比分。 推斷資訊是指這類資訊:所有玩家有權獲取,但其對手沒有義務協助判斷,且可能需要一 定程度的技巧或計算才能確定。推斷資訊包括: ‧在任一遊戲區域中,某一類型的物件出現的總數 ‧在公共區域中,物件之上一切未定義為自由資訊的特徵。 ‧與當前比賽有關的遊戲規則、比賽方針、Oracle參考文獻內容,以及其他正式資訊。牌 張視作其上印製的是Oracle參考文獻中的敘述。 私人資訊指只有在玩家能夠從當前可見的遊戲狀態下,或是自己對以往遊戲行動的筆記中 推斷出來後才能獲取的資訊。 ‧一切不屬於公共及推斷資訊的資訊都自動歸為私人資訊。 玩家之間的交流應遵循下列規則: ‧玩家必須完整、誠實地回答裁判問他的所有問題。玩家可以要求在私下裡進行回答。 ‧玩家不得錯誤表示推斷或自由資訊。 ‧玩家必須完整、誠實地回答關於自由資訊的特定問題。 ‧在一般的執法嚴格度下,所有的推斷資訊都改為視作自由資訊。 裁判可以説明玩家確定自由資訊,但必須避免協助玩家獲取關於遊戲狀態的推斷資訊。 4.2 比賽中的行事簡化 比賽中的行事簡化是玩家用以略過嚴格要求的遊戲行事順序之某些部分,但無需明確聲明 略過之部分而採取的一種行動。行事簡化使得玩家以一種清晰的步調進行遊戲,不必為規 則的細微定義束手束腳,因而對遊戲的順當進行至關重要。大多數比賽中的簡化是以雙方 都能理解的方式,來略過讓過一個或多個的優先權的表示;如果有玩家想要做出或使用一 種新的簡化方式來執行讓過任意數目的優先權這一動作,則該玩家必須在進行簡化時明確 表示最終遊戲狀態會到達何處。 玩家可以通過解釋簡化中所提議的行動與其本人的意願相左之處,或者說明他想要在流程 行進過程中的哪個時點採取行動等方式,來中斷簡化的執行。如果參與對戰的玩家因有人 使用簡化而感到困惑,則它們應該退回到該簡化原本開始的時刻,沒人會因此受到處罰( 不過需要提醒玩家應以更為清晰的方式進行對戰)。玩家不得使用未在之前宣告的比賽簡 化,也不得通過修改通用的比賽簡化而不聲明在何處加以改動的方式,來達到在對戰中製 造混淆局面的目的。 玩家不得要求保有優先權後,不使用此優先權作出行動。如果玩家決定不做事情,要求保 有優先權的請求會被撤銷,優先權會回到原本擁有優先權的玩家手中。 一些在魔法風雲會裡通用的比賽簡化如下詳述。如果有玩家想要從此衍生出新的簡化方式 ,則他需要明確說明。注意,下列的簡化中有些會導致未明說的優先權讓過,屬於上述方 針的例外情形。 ‧「過」(或其他等效表述如「換你」,及「結束」)的表述表示自己直到對手在結束步 驟中獲得優先權時為止都會一直讓過優先權。若對手未作其他表態,則視為對手在那時有 事情要做。 ‧類似於「準備進入戰鬥階段」或「宣告進攻者?」的表述表示自己直到對手在戰鬥開始 步驟中獲得優先權時為止都會一直讓過優先權。若對手未作其他表態,則視為對手在那時 有事請要做。 ‧每當玩家將物件加入堆疊時,除非他明確宣告打算保有優先權,否則視為要讓過優先權 。如果他將一系列的物件加入了堆疊,卻沒有明確宣告自己要保有優先權,但是有玩家想 要在此一系列動作中的某一個時點採取行動,則此系列動作應倒回到此時點。 ‧「不進攻」或其他由主動玩家在戰鬥中做出的類似表述表示直到戰鬥結束步驟有對手獲 得優先權為止都會一直讓過優先權。 ‧如果有玩家宣告使用帶有X的咒語卻並未指定X的值,則會認定為該玩家將其魔法力池中 所有可用的法術力均用於支付X。 ‧如果有玩家使用了某個咒語或異能,並同時宣告了通常是在結算時才用進行宣告的選擇 ,則除非有對手對此做出回應,否則玩家必須堅持使用此選擇。如果對手就結算時才需要 做出的選擇提出疑問,則會認定該玩家要讓過優先權並允許咒語結算。 ‧會假設玩家支付了所有的0費用,除非其特別說明。 ‧會假設玩家將所有能對防禦玩家造成的踐踏傷害都分配給防禦玩家,除非其特別說明 ‧會假設以堆疊上的物件當作目標的咒語或異能所指定的目標是最為靠近堆疊頂的合法目 標,有特別說明的情況除外。 ‧會假設玩家的進攻物件是其他玩家,而非後者可能操控著的任何鵬洛客,有特別說明的 情況除外。 ‧在玩家用能夠造成傷害的咒語或異能來指定某個鵬洛客為目標時,會假設其真正意圖是 以該鵬洛客的操控者為目標,並選擇在結算的時候將傷害轉移到鵬洛客之上。若其對手並 未就此回應,則該玩家不得改變此選擇。 ‧在雙頭巨人賽制中,要分配給戰鬥傷害的玩家並未有明確的定義。如果此與比賽相關, 則由認為此可能與比賽相關的隊伍來問清楚,或提議其他的簡化。 4.3 次序不當的行事順序 由於要想準確進行一盤魔法風雲會對戰十分複雜,因此玩家在進行一組動作的時候,即便 嚴格說來次序不當,但只要在動作全部完成之後仍能呈現出合法及清晰遊戲狀態,便是可 以接受的。 所有因此採取的行動必須在以正確次序執行時都屬合法行動,對手可請求玩家以正確的行 事順序來執行,從而使自己能在恰當的時間加以回應(此時,沒有玩家還有仍待定的動作 需要處理)。 有的資訊極有可能會對位於當前行事順序稍後之決定產生影響,玩家不得藉由自己行事次 序不當來提前獲知此類資訊。 玩家不得試圖利用對手對自己次序不當的行事順序中任何部分之反應,來判斷自己是否需 要修正行動或執行額外的行動。玩家亦不得利用次序不當的行事順序試圖回過頭來執行自 己錯過了的、本應在適當的時間執行的行動。總而言之,在動作的執行過程中的任何短暫 的停頓都是視為所有行動都已完成,行事順序已執行完畢,對戰已前進到該順序末尾後的 適當時點。 範例: 1. 玩家在重置地之前為異獅/Masticore的維持費用棄掉了一張牌。 2. 玩家結算整地/Harrow時,先是把牌放進了墳墓場後才開始搜索牌庫。 3. 在結算恢復均勢/Restore Balance時,玩家先棄掉了牌後才開始犧牲地和生物。 4. 當玩家操控的兩個生物因為狀態動作要被置入墳墓場時,該玩家先行結算了其中一個 生物的離戰場觸發式異能之後才把另一個生物放進墳墓場。 5. 玩家宣告了一個阻擋者之後,然後再啟動樹頂村落/Treetop Village的異能準備用其 進行阻擋。 4.4 團隊/雙頭巨人比賽中的交流 同屬一支隊伍的各成員可隨時在隊員之間以口頭方式進行交流,包括在進行對戰、輪抽、 限制賽中構築套牌等時期。然而,有機會獲取了私人資訊的隊員(例如,通過在自己的對 戰結束後通過與旁觀者的交流而得,此時他仍有隊友在進行對戰)在該盤對局進行的過程 中受到不得與隊友交流的限制。 關於禁止在輪抽過程中作一切種類的書面記錄之規定同樣適用於團隊輪抽。. 5. 比賽違規 5.1 作弊 作弊將絕不寬貸。主審審核所有作弊的陳述,如果他認為某位玩家作弊,主審將根據《違 規處理方針》做出適當處置。所有取消比賽資格的處罰都將會經由DCI審核,並可能在審 核後給予該玩家進一步的處罰。 5.2 打默契牌及賄賂 玩家做出退出比賽、對戰認輸或同意約和的決定時,不得以此換取對手給予的任何報酬或 獎勵,或是受此影響而做出決定。提出給予報酬或獎勵提議的舉動亦屬於禁止行為。除非 收到此提議的玩家當即呼叫裁判,否則提出和接受提議的雙方玩家都會以同樣的違規行為 論處。 只要不是用以交換對戰或對局的結果,或是用以勸說玩家退出比賽,玩家可用任意方式來 與對手分享他在當前比賽中尚未獲得的獎品,且上述分享的決定可以在他開始對局之前或 進行對局期間做出。但下列情況屬於例外:在比賽的單淘汰賽部分中,要參加公告中最後 一輪比賽的玩家可如其所意地進行協議,以分配比賽獎品。在這種情況下,其中一位玩家 必須同意自比賽中退出。然後玩家會根據最終的名次得到相應的獎勵。由於並沒有對局產 生,所有雙方玩家的DCI積分都不會有影響。不得以某一方認輸或雙方約和為前提條件來 達成此類協定。 不得通過除了正常遊戲進行的程序之外的其他方式來隨機或任意決定某一局的結果。其他 方式的例子包括(但不限於)擲骰子、拋硬幣、扳手腕,或進行其他遊戲。 玩家不得根據其它對局之比賽結果來達成協議。雖然玩家可以利用其他桌次上局分或盤分 方面的資訊,但是,玩家在進行自己的對局之過程當中不得離開自己的位置,亦不得想方 設法通過其他途徑來獲取此類資訊。 在只提供現金和/或未開封的產品作為獎品的比賽中,參加單淘汰輪的玩家在經比賽主辦 人許可後,可以協議將獎品平均分配給仍在比賽中的每位玩家。此後,玩家可以就此結束 他們的比賽,或是單純為了獲取更高的積分排名而繼續進行比賽。如果要如此做,必須使 仍在參賽的所有玩家都達成此協定。 範例:在一場比賽的半決賽開始前(該場比賽的獎品分配如下:第一名得12包,第二名得 8包,第三及第四名各得4包),在取得比賽主辦人的許可之後,剩下的四位玩家可就此結 束比賽,每人分得7包獎品。 範例:在提供一個資格的專業賽資格賽(為比賽的勝利者提供旅費獎金與專業賽邀請資格 )的決賽中,兩位玩家可以協議分配獎品,但這不能牽涉到改變對局的結果。其中一位玩 家必須自比賽中退出,將旅費獎金與邀請資格讓給對手(即未從比賽中退出的那位玩家) 。該玩家之後就可以自由地按照先前的協議來分配獎品。旅費獎金與專業賽邀請資格視作 一項單獨的獎品,不得將兩者分配給不同的玩家。 5.3 賭博 參賽者、比賽工作人員,及旁觀者不得以比賽、對局、對戰之任何部分本身(包括其結果 )作為賭博的依據。 5.4 舉止違背運動道德 違背運動道德的舉止將絕不寬貸。參賽者的舉止必須保持禮貌及相互尊重。違背運動道德 的舉止包括,但不限於: ‧使用髒話 ‧威脅他人 ‧與比賽工作人員、玩家或旁觀者爭論,向其挑釁或是對其進行騷擾。 ‧不服從比賽工作人員的指示。 所有違背運動道德的事件,都可能受到DCI進一步的調查。 5.5 步調遲緩 無論場上局勢多複雜,玩家必須以合理的速度進行各自的回合,並遵守該場比賽所規定的 的時間限制。玩家必須保持一定的步調,使得每一局都能在公佈的時間限制之內完成。玩 家不得拖延時間。玩家可請求裁判來監督對局的進行以防止步調遲緩的發生;如果可行, 此類請求便會被批准。 6. 構築賽制規則 6.1 套牌構築限制 構築的套牌必須包含最少六十張牌。沒有套牌張數上限。如果玩家希望使用備牌,則備牌 必須包含正好十五張牌。 除了帶有「基本」此超類別的牌及牌面文字敘述有其他規定的牌之外,玩家的套牌及備牌 裡合起來同一張牌不得超過四張,此規定以英文牌的名稱為準。 一張牌只有在符合這種狀況時才能在某一特定賽制中可用:該牌出自於在此賽制中可用的 系列,或與在此賽中可用的系列中某張牌具有相同的名稱。 在特定賽制中禁用的牌不得用於參加該賽制比賽的套牌中。在特定賽制中限用的牌只能在 套牌中使用一張,包括備牌。 6.2 備牌的使用 任何套牌與備牌中的牌的交換都必須以一對一的形式進行,以確保備牌中牌的張數仍為正 好十五張。依此法換牌沒有張數的限制。 6.3 標準賽制套牌構築 下述各系列可在標準賽制比賽中使用: ‧贊迪卡™ ‧天地醒轉™ ‧奧札奇再起™ ‧核心系列2011 ‧秘羅地創痕 ‧圍攻秘羅地(2011年2月4日起) ‧「Action」(2011年5月13日起) 目前在標準賽制中沒有禁用牌。 6.4 擴充賽制套牌構築 下述各系列可在擴充賽制比賽中使用: ‧洛溫® ‧晨光® ‧暗影荒原® ‧暮光® ‧阿拉若斷片® ‧聚流® ‧阿拉若新生™ ‧核心系列2010™ ‧贊迪卡 ‧天地醒轉 ‧奧札奇再起 ‧核心系列2011 ‧秘羅地創痕 ‧圍攻秘羅地(2011年2月4日起) ‧「Action」(2011年5月13日起) 6.5 特選賽制套牌構築 特選賽制的套牌可以由威世智公司所發售的所有魔法風雲會系列、任何核心系列的延伸系 列、任何特殊系列及其延伸系列,以及所有特製紀念印次中的牌組成。 下列牌在特選賽制中禁用: ‧ Amulet of Quoz ‧ Bronze Tablet ‧ Chaos Orb ‧ Contract from Below ‧ Darkpact ‧ Demonic Attorney ‧ Falling Star ‧ Jeweled Bird ‧ Rebirth ‧ Shahrazad ‧ Tempest Efreet ‧ Timmerian Fiends 下列牌在特選賽制中限用: ‧ Ancestral Recall ‧均勢/Balance ‧ Black Lotus ‧腦力激盪/Brainstorm ‧熱切祈願/Burning Wish ‧魔力通道/Channel ‧ Demonic Consultation ‧ Demonic Tutor ‧ Fiction ‧ Fastbond ‧ Flash ‧未送出的禮物/Gifts Ungiven ‧玉璽/Imperial Seal ‧ Library of Alexandria ‧ Lion’s Eye Diamond ‧蓮花瓣/Lotus Petal ‧ Mana Crypt ‧法術力庫/Mana Vault ‧記憶瓶/Memory Jar ‧行商卷軸/Merchant Scroll ‧心之所欲/Mind’s Desire ‧ Mox Emerald ‧ Mox Jet ‧ Mox Pearl ‧ Mox Ruby ‧ Mox Sapphire ‧神秘導師/Mystical Tutor ‧死冥權能/Necropotence ‧沉思/Ponder ‧ Regrowth ‧ Sol Ring ‧廢礦/Strip Mine ‧渴求知識/Thirst for Knowledge ‧ Time Vault ‧ Time Walk ‧ Timetwister ‧打造/Tinker ‧陶拉里亞大學院/Tolarian Academy ‧三定法球/Trinisphere ‧吸血鬼導師/Vampiric Tutor ‧ Wheel of Fortune ‧橫財/Windfall ‧約格莫夫式交易/Yawgmoth’s Bargain ‧約格莫夫的意志/Yawgmoth’s Will 6.6 薪傳賽制套牌構築 薪傳賽制中的套牌可以由威世智公司發售的所有魔法風雲會系列、任何核心系列的延伸系 列、任何特殊系列及其延伸系列,以及所有特製紀念印次中的牌組成。 下列牌在薪傳賽制中禁用: ‧ Amulet of Quoz ‧ Ancestral Recall ‧均勢/Balance ‧ Bazaar of Baghdad ‧ Black Lotus ‧暗黑老虎鉗/Black Vise ‧ Bronze Tablet ‧魔力通道/Channel ‧ Chaos Orb ‧ Contract from Below ‧ Darkpact ‧ Demonic Attorney ‧ Demonic Consultation ‧ Demonic Tutor ‧操地術/Earthcraft ‧ Falling Star ‧ Fastbond ‧ Flash ‧狂搜亂尋/Frantic Search ‧鬼怪徵兵員/Goblin Recruiter ‧宣洩/Gush ‧隱者德魯依特/Hermit Druid ‧玉璽/Imperial Seal ‧ Jeweled Bird ‧抽地稅/Land Tax ‧ Library of Alexandria ‧ Mana Crypt ‧ Mana Drain ‧魔法力庫/Mana Vault ‧記憶瓶/Memory Jar ‧心靈扭曲/Mind Twist ‧心之所欲/Mind’s Desire ‧ Mishra’s Workshop ‧ Mox Emerald ‧ Mox Jet ‧ Mox Pearl ‧ Mox Ruby ‧ Mox Sapphire ‧神秘導師/Mystical Tutor ‧死冥權能/Necropotence ‧德魯依特之誓約/Oath of Druids ‧再生/Rebirth ‧ Shahrazad ‧備忘夾/Skullclamp ‧ Sol Ring ‧适者生存/Survival of the Fittest (2011年1月1日起) ‧廢礦/Strip Mine ‧暴風魔神/Tempest Efreet ‧時間漩渦/Time Spiral(解禁,2011年1月1日起) ‧ Time Vault ‧ Time Walk ‧ Timetwister ‧ Timmerian Fiends ‧打造/Tinker ‧陶拉里亞大學院/Tolarian Academy ‧吸血鬼導師/Vampiric Tutor ‧ Wheel of Fortune ‧橫財/Windfall ‧吞世龍/Worldgorger Dragon ‧約格莫夫式交易/Yawgmoth’s Bargain ‧約格莫夫的意志/Yawgmoth’s Will 6.7 環境構築賽制套牌構築 環境構築賽制套牌的牌必須由出自於所限定之同一組延伸系列的牌構成。 DCI認證下列的環境構築賽制: ‧秘羅地創痕環境(秘羅地創痕,圍攻秘羅地[2011年2月4日起],「Action」[2011年5月 13日起]) ‧贊迪卡-奧札奇再起環境(贊迪卡,天地醒轉,奧札奇再起) ‧阿拉若斷片環境(阿拉若斷片,聚流,阿拉若新生) ‧洛溫™-暗影荒原™環境(洛溫™,晨光,暗影荒原,暮光) ‧時間漩渦™環境(時間漩渦™,時空混沌™,預知將來™) ‧拉尼卡®環境(公會城拉尼卡™,十會盟™,紛爭™) ‧神河環境(神河群英錄™,神河叛將譜™,神河任俠傳™) ‧秘羅地環境(秘羅地™,玄鐵™,五色曙光™) ‧石破天驚™環境(石破天驚,萬馬千軍™,劫運降臨™) ‧奧德賽™環境(奧德賽,絕境™,神譴™) ‧大戰役™環境(大戰役,時空轉移™,啟示錄™) ‧瑪凱迪亞環境(瑪凱迪亞™,宿敵™,預言™) ‧克撒環境(克撒傳™,遠古遺產™,天命之戰™) ‧暴風雨™環境(暴風雨,天羅城塞™,出瑞斯記™) ‧海市蜃樓™環境(海市蜃樓,憧憬™,晴空號傳說™) ‧冰雪時代環境(冰雪時代,同盟™,驟霜™) 下列牌在環境構築賽制中禁用: ‧乙太精瓶/Æther Vial(秘羅地環境) ‧遠古獅穴/Ancient Den(秘羅地環境) ‧能韁吞噬獸/Arcbound Ravager(秘羅地環境) ‧玄鐵殿堂/Darksteel Citadel(秘羅地環境) ‧暗窖門徒/Disciple of the Vault(秘羅地環境) ‧大熔爐/Great Furnace(秘羅地環境) ‧悉諾議會宅邸/Seat of the Synod(秘羅地環境) ‧傳說之樹/Tree of Tales(秘羅地環境) ‧細語暗窖/Vault of Whispers(秘羅地環境) ‧備忘夾/Skullclamp(秘羅地環境) ‧無畏勇士琳‧西薇/Lin Sivvi, Defiant Hero(瑪凱環境) ‧力夏達港/Rishadan Port(瑪凱環境) ‧蓋亞的育苗地/Gaea’s Cradle(克撒環境) ‧記憶瓶/Memory Jar(克撒環境) ‧撒拉的聖域/Serra’s Sanctum(克撒環境) ‧時間漩渦/Time Spiral(克撒環境) ‧陶拉里亞大學院/Tolarian Academy (克撒環境) ‧電壓鑰匙/Voltaic Key(克撒環境) ‧橫財/Windfall(克撒環境) ‧詛咒卷軸/Cursed Scroll(暴風雨™環境) ‧糟蹋資源/Squandered Resources(海市蜃樓™環境) ‧ Amulet of Quoz(冰雪時代環境) ‧ Thawing Glaciers (冰雪時代環境) ‧ Zuran Orb (冰雪時代環境) 7. 限制賽制規則 7.1 套牌構築限制 限制賽制的套牌必須至少包含四十張牌。沒有套牌張數上限。 在限制賽制的比賽中,玩家不受同一張牌只能放四張此規則的限制。 7.2 備牌使用 為某一玩家輪抽到或者開得,但未在該玩家的限制賽套牌中使用牌都用作該玩家的備牌。 玩家在自己的備牌中加入額外的基本地。只要主牌內一直包含有至少四十張牌,依此法換 牌沒有張數的限制。 進行主牌與備牌的交換不需要遵循「一對一」的方式。 參加無需繳交套牌構築表的限制比賽之玩家可以在局與局之間,通過以套牌中的牌交換備 牌中的牌之方式,自由地變更其套牌的組成,而不需要在其下一局比賽開始之前將其套牌 組成恢復原樣。如果主審或比賽主辦人不想在比賽中使用此可選規則,則須在構築套牌之 前將此決定告知所有玩家。此可選規則在競爭或專業等級的比賽中不可用。 7.3 限制賽中可用的牌 玩家收到的牌都必須直接發放自比賽工作人員。此產品必須是全新的、且包裝未被打開過 。在某些專業賽,大獎賽或是國家冠軍賽賽事中,所使用的補充包可能已事先拆封,以在 其上蓋好戳記。發給每位玩家(或團隊)的產品之數量和種類,都必須與其他參加此場比 賽的玩家所得到的相同。舉例來說,如果在補充包輪抽時,發給了某位玩家三包秘羅地創 痕的補充包,則必須發給所有玩家三包秘羅地創痕的補充包。 補充包中,除了基本地牌之外,只有屬於所打開的補充包這個系列的牌(以及只有在該玩 家牌池中開到的牌)才能在玩家的套牌當中使用。舉例來說,在核心系列2011現開比賽期 間,玩家不得在其套牌中使用除了從補充包中得到的基本地、及屬於核心系列2011此系列 的遊戲牌之外的所有其他牌。 DCI建議,在進行個人現開賽時,發給每位玩家6包補充包;在進行個人輪抽或團隊羅徹斯 特輪抽賽時,發給每位玩家3包補充包。關於當前環境下所推薦的產品構成,請參見附錄E 。 如果比賽主辦人允許由玩家自己提供產品來參賽,則該些產品必須與用於該次比賽的產品 放在一個牌池內並隨機分配給參賽玩家。玩家只有直到比賽結束或是自己合法地退出比賽 之後,才會被視作擁有自己在比賽過程中所得到的牌。 玩家在比賽中只能使用自己得到或輪抽到的牌,以及由比賽主辦人提供的基本地牌。玩家 可請求裁判許可自己使用某張牌的一份相同的副本來替換該牌。 如果比賽主辦人不提供用於限制賽的基本地,則他必須在比賽報名前公告相關事宜。比賽 主辦人可以要求玩家在離開比賽的時候歸還所用的基本地牌。如果比賽主辦人無法提供足 夠的基本地牌,玩家可以在比賽中使用自己擁有的基本地,但必須保證該些基本地的狀態 良好,且其上沒有任何記號。 玩家可以在進行套牌構築的過程中加入不限數量的基本地牌。但是即便是在可以使用雪境 地牌(如覆雪樹林等等)的賽制中,玩家也不得加入額外的雪境地牌。 7.4 異常產品 威世智公司和比賽主辦人皆無法保證在所有的補充包或比賽用牌產品中具有某種特定的稀 有度或頻率的分佈。如果在玩家拿到的某個補充包或套牌中具有不合常規的稀有度或頻率 的分佈,該玩家必須立刻告知裁判。主審和比賽主辦人協商後,做出更換或是允許此異常 產品使用的最終決定。 7.5 交換現開套牌 在現開賽中,主審可要求玩家在進行套牌構築前進行一次套牌交換。玩家拿到未開封的產 品後,將產品的內容(非閃卡的基本地除外)登記在套牌登記表上。屬於閃卡的基本地牌 也必須登記在套牌登記表上,且隨登記的牌池一起交換。進行登記的玩家仍保有其從補充 包中得到的、但與所打開的補充包不屬於同一擴充系列的牌(例如,若有的話,進行補充 包內容登記的玩家在進行套牌交換期間仍會保有衍生物牌)。在完成此項任務前就先行從 比賽中退出的玩家會在第一輪中被判一局負。然後比賽工作人員收集登記好了的牌池,並 將它們隨機地重新發放。玩家仍有可能因此拿到自己原本登記的產品。主審應要求玩家在 登記套牌時按照某些順序進行排序(如,先按顏色再按字母),以協助拿到這份牌池的玩 家。 7.6 輪抽組的分配 在補充包輪抽及團隊羅徹斯特輪抽賽中,玩家會分配到各個隨機的輪抽圈中(稱為輪抽組 )。每個輪抽組的人數由主審所斟酌,應大略相同。之後,比賽工作人員將同樣組合的補 充包發放給各輪抽組的每位玩家。 屬於某個輪抽組的玩家只會在比賽中對上同屬於該輪抽組的其他玩家。在一般等級的比賽 中,比賽主辦人可以選擇取消此限制,不過必須在比賽開始前公告相關事宜。 在進行輪抽時,玩家不得通過任何方式與他人溝通,或是向他人展示非公開訊息,比賽工 作人員除外。此規定自輪抽組公佈之時即刻生效,持續到玩家上交各自的套牌登記表為止 。 7.7 補充包輪抽程序 所有玩家必須在同一時間打開相同種類的補充包進行輪抽。玩家打開各自的第一包補充包 ,以牌面向下的方式數補充包內的牌,並將補充包內有的衍生物牌、規則敘述牌,以及其 他與遊戲無關的牌拿出。如果玩家在任意時刻發現自己手中的補充包內牌的數量有誤,必 須立刻告知裁判。在打開補充包之後,玩家須先將所有不屬於閃卡的基本地牌,以及與所 打開的補充包不屬於同一系列的牌拿出並保留。屬於閃卡的基本地牌應當留在補充包中, 如普通牌一般進行輪抽。玩家從當前的補充包中選擇一張牌,之後將剩餘的牌以面向下的 方式傳給左邊的玩家,直到所有牌都已被抽走。 一旦玩家從補充包中把牌拿出,放到自己單獨的、牌面朝下的已選牌堆之中,便視為該玩 家已選擇該牌,不得再放回到補充包中。在輪抽過程中,玩家不得向其他參賽者展示自己 所選的牌、當前補充包的內容,或是自己已抽到的牌,同時玩家也應當盡力使自己的該些 資訊不被其他玩家看到。玩家不能向輪抽中的其他參賽者發出任何訊號,以表示自己選了 哪些牌,或是要別人選什麼牌。 在競爭和專業等級的比賽中,玩家和團隊不得在兩次抽牌之間檢視自己已抽到的牌。在一 般等級的比賽中,只要玩家沒有出現有補充包等待他來選擇的情況下,便可以在兩次抽牌 之間或是進行選擇的時候檢視自己所抽到的牌。主審可以選擇禁止檢視已抽到的牌此種行 為,但須在進行第一場輪抽前公告相關事宜。在兩包補充包之間有檢視時間,玩家可以在 這段時間內檢視自己所抽到的牌。 在第一包補充包輪抽完畢,檢視時間結束之後,所有玩家打開下一包補充包,並以相同的 方式進行輪抽,不過輪抽的方向要逆轉——現在將補充包向右邊傳。重複此過程,每開一 包新的補充包就逆轉一次輪抽方向,直到所有補充包中的所有牌都輪抽完畢為止。 如果有玩家無法或不願繼續進行輪抽,他便會被自該次輪抽中停權,且必須從自己已輪抽 到的牌當中構築出一副套牌。在當前補充包輪抽剩下的過程,由一位比賽工作人員代替該 名遭停權的玩家,以隨機抽牌的方式繼續進行。 8. 團隊賽規則 8.1 團隊名稱 威世智公司保留禁止使用任何視為有攻擊性/猥褻的團隊名稱之權利。比賽工作人員可禁 止團隊使用可能被認為有攻擊性/猥褻的團隊名稱來報名。 8.2 團隊組成與識別 合法的團隊包含兩名或三名成員,視具體的團隊賽制而定。團隊系以其成員的個別DCI會 員編號來作識別,所有參賽團隊在報名參加比賽時,必須向比賽主辦人提供各自團隊的完 整資訊。同一位DCI會員可以是多於一支隊伍的成員。如果團隊中某位玩家自比賽中退出 或被取消資格,則整支隊伍都須退出比賽。 在進行比賽報名登記的時候,團隊必須指派玩家稱號。舉例來說,在三人團隊賽中,每支 隊伍都必須指派誰是玩家A、玩家B,及玩家C。在比賽的整個過程期間,玩家都保持同樣 的稱號。 當兩個團隊在比賽中被配對在一起時,被指派為玩家A的團隊成員互相對戰,被指派為玩 家B的團隊成員互相對戰,依次類推。 8.3 團隊的積分排名 所有團隊構築賽(特選、薪傳、擴充、環境構築,以及標準)的比賽成績都會合計為一組 構築賽制積分排名,分成不同的團隊人數來進行統計。團隊構築賽也可以以這種形式進行 :隊伍當中的每一位隊員使用分屬不同賽制的套牌(舉例來說,標準、擴充、薪傳)。若 在某場比賽以團隊成員不使用統一賽制套牌的方式舉辦,則每一位隊員都必須使用分屬不 同賽制的套牌。 每場DCI認證之限制賽制比賽的成績(現開及羅徹斯特輪抽),將依照其團隊人數來合計 為一組限制賽制積分排名。 8.4 團隊交流規則 處於遊戲區域之中的團隊成員互相之間可以隨時進行交流。若有隊員離開了遊戲區域,則 他必須等到當前此局對局結束之後,方才能回到遊戲區域中去。 8.5 套牌聯合構築規則 團隊構築賽中使用「套牌聯合構築規則」:除了帶有「基本」此超類別的牌及牌面文字敘 述有其他規定的牌之外,同名的牌在一個隊伍的所有套牌和備牌中,最多只能使用四張; 以英文牌名為判別標準。(例如,在團隊構築賽中,某一位玩家的套牌裡使用了四張回歸 自然,則同隊伍的其他玩家就不能使用回歸自然這張牌。)如果某張牌在某個特定賽制中 被限用,則一個隊伍裡面就只能使用一張該牌。如果某張牌在該賽制中被禁用,便沒有任 何玩家可以使用之。 套牌聯合構築規則僅在團隊中所有隊員所使用之套牌屬於同一賽制的情況下適用。 8.6 團隊羅徹斯特輪抽賽 團隊羅徹斯特輪抽賽中,每支隊伍需要三名成員,輪抽時兩支隊伍分別坐在輪抽桌的兩側 。團隊的成員按A-B-C的順序,按順時針方向圍著桌子就坐。(舉例來說,在三人團隊賽 中,玩家以1A、1B、1C、2A、2B、2C的順序,順時針坐在桌旁。) 以隨機方式決定的隊伍選擇是要先選牌,還是要讓對手隊伍先選牌。由先選隊伍的B玩家 展開第一包補充包中所有的牌。 隨著第一位玩家聽從比賽工作人員的指示,打開自己手頭上第一包補充包,並將補充包內 的所有牌以面朝上、朝向自己的方式展開在桌面上,輪抽正式開始。在檢視完該些牌之後 ,每位玩家輪流從中選擇一張牌,使得輪抽進行下去。一旦某玩家選擇了某張牌並將其與 自己其它已輪抽到的牌放在了一起,他便不得再去選擇其它的牌。如果玩家沒能在給定的 時間內選中牌,則由比賽工作人員代替該位玩家選擇該包牌中「最老」的那張牌(在桌面 上時間最長的牌) 從展示在桌面上的牌中第一個進行輪抽的玩家稱為「主動玩家」。第一位主動玩家是打開 了該次輪抽中第一包補充包的參賽者,由比賽工作人員指派。在同一組補充包中,同桌的 每一位玩家都會輪流擔任主動玩家一次。主動玩家以馬蹄形進行輪替,在第一和第三包補 充包為順時針方向,第二包為逆時針。在某一組中,最後一位打開補充包的玩家將會在下 一組中第一個打開補充包。 輪抽順序同樣以馬蹄形移動,第一和第三包時為順時針方向,第二包時為逆時針,從主動 玩家開始,繞著桌面依序進行輪抽,直到本組中尚未輪抽的玩家為止。本組的最後一張玩 家連續選擇兩張牌,之後輪抽繼續以相反的方向進行,回到開始輪抽的玩家那邊。如果桌 面上還有牌,則第一位輪抽的玩家選擇兩張牌,然後輪抽繼續以相反的方向進行下去。 範例:甲隊和乙隊圍著桌子就座,依順時針順序,玩家的編號依次為1A-1B-1C-2A-2B-2C 。乙隊贏得了擲硬幣,並且乙隊的隊員決定讓甲隊先來選牌。第一包的主動玩家是1B。玩 家1B打開了他的第一個補充包並把牌面朝上地放在了玩家1B面前。經過了20秒的檢視時間 之後,輪抽的順序如下所示: 玩家 1B—第1張玩家 1A—第6張玩家 1C—第11張 玩家 1C—第2張玩家 1A—第7張玩家 1B—第12張 玩家 2A—第3張玩家 2C—第8張玩家 1B—第13張 玩家 2B—第4張玩家 2B—第9張玩家 1C—第14張 玩家 2C—第5張玩家 2A—第10張玩家 2A—第15張 在進行選牌的過程中,每位玩家都必須展示他自當前包中最近抽到的那張牌。在其餘時間 裡,玩家可以選擇讓自己已選牌堆中頂上那張牌以面朝上的方式放著,或是讓所有牌都面 朝下的方式放著。在輪抽進行的過程中,以及比賽工作人員指明的時間內,玩家不得檢視 自己在輪抽中所選的牌。 8.7 團隊現開賽 為個人限制賽制訂的所有規則(第7節),除下列事項外,其餘均適用於團隊現開賽。 每一支隊伍所得到的產品組合必須一樣。例如,如果某支隊伍得到了十二包秘羅地創痕的 補充包,那麼其他的隊伍一定也是得到十二包秘羅地創痕的補充包。 DCI建議,在雙人團隊賽中,發給每支隊伍八包補充包;在三人團隊賽中,發給每支隊伍 十二包補充包。關於當前環境下所推薦的產品構成,請參見附錄E。 在構築套牌時,所有的牌都必須有相對應的指定玩家在其套牌和備牌中使用之,且在該次 比賽進行期間,屬於某位玩家的套牌及備牌不得轉交給其他玩家來使用。(玩家之間並不 共用主牌或備牌裡面的牌。)在不使用套牌登記表的一般等級比賽當中,玩家可在兩輪之 間與自己牌池中的牌交換,但是只能在局與局之間進行。 9. 雙頭巨人賽規則 9.1 對局結構 雙頭巨人賽的對局包含有一場對戰。結果為平局的對戰(即沒有勝利者的對戰)並不會記 入此處所謂的「一場對戰」之中。只要尚在規定的對局時限之內,雙方就需繼續進行比賽 ,直到決出有一支隊伍為勝利者為止。 9.2 交流規則 隊員可隨時互相交流。 9.3 先手不抽牌規則 隨即決定某一支隊伍來選擇是否要為先手。必須在該隊伍的任何玩家看到自己的手牌之前 做出選擇。如果在做出選擇之前,隊伍中的任何玩家看了自己的手牌,則該隊伍就是先手 。先手的隊伍略過其第一個回合的抽牌步驟。 9.4 對戰前程序 1. 一個隊伍中的兩位玩家決定何者為主要玩家,何者為次要玩家。就座時,每支隊伍的 主要玩家應坐在其隊友的右手邊。在每一局開始之前,每支隊伍都能重新選擇主要和次要 玩家。 2. 玩家洗自己的套牌。 3. 雙方玩家將套牌交給對手來再次洗牌。 4. 每位玩家抽七張牌。玩家可選擇先將該些牌以面朝下的方式發到桌面上。 5. 每位玩家依照回合順序來決定是否要再調度。(關於雙頭巨人賽中再調度的規則可於 《魔法風雲會完整規則》的第806.6a節中找到。) 一旦再調度完成,對戰便可開始。 9.5 雙頭巨人構築賽規則 雙頭巨人構築賽使用「套牌聯合構築規則」(請參見第8.5節)。 除了在不同的賽制中被禁用的其他牌之外,下列的牌在所有的雙頭巨人構築賽中(特選、 薪傳、擴充,以及環境構築)均禁用: ‧入聖空民偉代/Erayo, Soratami Ascendant 在雙頭巨人構築賽中不得使用備牌。 9.6 雙頭巨人限制賽規則 除下列所述各條外,其餘為限制賽所制定的規則(第7節)皆適用。 DCI推薦,在雙頭巨人現開賽中,發給每支隊伍八包補充包,在雙頭巨人輪抽賽中,發給 每支隊伍六包補充包。關於當前環境下所推薦的產品構成,請參見附錄E。 未在隊伍的主牌中使用的牌,均視作兩位玩家的共用備牌,雙方皆可使用此備牌。 9.7 雙頭巨人補充包輪抽賽 隊伍(而非玩家)依主審的指示分入隨機的輪抽圈(稱作輪抽組)中,各組的隊伍數大略 相等。同一隊的隊員並肩而坐。之後比賽工作人員便將同樣的補充包組成分發給該輪抽組 中的每支隊伍。 在打開各自手中的第一包補充包並完成計算包內牌數的工作之後,每支隊伍從中選取兩張 牌,然後將剩餘的牌以面朝下的方式傳給左手邊的隊伍。已選取的牌可分作一堆或兩堆來 放。已選取的牌並不是指定給特定的玩家來使用;而是構成兩位玩家共用牌池的一部分, 玩家利用該牌池來構築各自使用的套牌。已打開的補充包繞著輪抽組依次傳遞——每支隊 伍在每次傳遞前都會從中拿走兩張牌——直至所有牌都已輪抽完畢為止。 在進行第二包的輪抽時,輪抽方向如常進行反向。因此,總體的輪抽方向是左-右-左-右- 左-右。 . 10. 認證規則 10.1 參賽人數下限 要為DCI所認證的比賽之參賽人數下限如下所述: ‧在個人賽中,至少須有八(8)位玩家參賽。 ‧在團隊賽和雙頭巨人賽中,至少須有四(4)支隊伍參賽。 若參賽人數未達下限,該比賽便不再屬於DCI認證的比賽,其成績也不會記入DCI積分當中 。若某個DCI認證的比賽未達參賽人數下限,其承辦人必須向DCI回報該比賽「未舉辦( Did Not Occur)」。 10.2 對局輪數 DCI為比賽訂立了對局輪數下限,合乎此標準的比賽才會為DCI所認證並記入玩家的正式積 分和排名當中。所要求的輪數下限如下所述: ‧在個人賽中,至少進行三(3)輪對局。 ‧在團隊賽和雙頭巨人賽中,至少進行兩(2)輪對局。 若對局輪數未達下限,該比賽便不再屬於DCI認證的比賽,其成績也不會記入DCI積分當中 。若某個DCI認證的比賽未達參賽人數下限,其承辦人必須向DCI回報該比賽「未舉辦( Did Not Occur)」。 本次比賽所需要進行的對局輪數應在第一輪開始之時或之前宣佈;一旦宣佈了相關事宜, 便不得再更改。承辦人可改為宣佈一個非特定數目的輪數,並附上結束比賽的特定條件。 舉例來說,在一場有20位玩家參加的比賽中,可宣佈只要沒有玩家在四輪對局後取得四局 勝利,就需進行五輪對局。 在使用瑞士氏交叉賽程的比賽中所推薦的對局輪數可在附錄F中找到。 10.3 只對受邀玩家開放的賽事 只對受邀玩家開放的賽事對於玩家的參賽有額外的資格要求。重要賽事的邀請名單之確定 於《DCI重要賽事邀請方針》中詳述。比賽主辦人可以如常舉辦並認證非重要的邀請賽, 但需要在此邀請賽前提供足夠數目的資格賽以確保所有玩家皆有獲得邀請之機會。 10.4 配對演算法 除非宣佈了其他配對方案,否則都認為所舉辦的比賽遵從瑞士式交叉賽程的配對演算法。 某些比賽可在瑞士式輪結束之後接著進行在頭2、4、8、16,或32位玩家之間進行單淘汰 決勝輪的對局。在補充包輪抽賽制中,瑞士式交叉賽程配對演算法依第7.6節中所述進行 了修正。 附錄A~與過往版本之間的更動 威世智公司保留更改此規則,及對其進行解釋、修正、澄清,或以其它方式發佈正式更動 ,而無需事先通知的權利。 計畫每3個月對本文件進行更新,計畫的更新日期是:3月20日、6月20日、9月20日,及12 月20日。 最新的版本可於http://www.thedci.com/docs找到。 本附錄只會反映本份文件與此前一份文件之間的更動。 2010年12月20日 第3.6節:更新了「新發售」。 第3.14節:釐清了操控其他玩家時檢視該玩家之備牌的有關規則。 第6.3節:更新了標準賽制。 第6.4節:更新了擴充賽制。 第6.5節:更新了特選(Vintage)賽制。 第6.6節:更新了薪傳(Legacy)賽制。 第6.7節:更新了環境構築賽制。 第7.3節:更新了用作舉例的產品名稱。 第7.6節:釐清了輪抽組為隨機構成的說明。 第8.7節:更新了用作舉例的產品名稱。 第9.7節:更新了關於輪抽組構成的描述,使之與第7.6節中的一致。 附錄E:在秘羅地創痕環境中增加了圍攻秘羅地的資訊。 2010年9月20日 第3.6節:更新了「新發售」。 第6.3節:更新了標準賽制。 第6.4節:更新了擴充賽制。 第6.5節:更新了特選賽制。 第6.6節:更新了薪傳賽制。 第6.7節:更新了環境構築賽制。 附錄E:增加了秘羅地創痕的資訊,移除了阿拉若斷片環境及核心系列2010的相關資訊。 附錄B~時間限制 對局最少時間限制規定為40分鐘。 以下是比賽中每一輪對局的建議時間限制: ‧構築賽及限制賽~50分鐘 ‧單淘汰的四分之一決賽或半決賽~90分鐘 ‧單淘汰決賽~無時間限制 以下是限制賽中的建議時間限制: ‧現開~套牌登記20分鐘,套牌構築30分鐘 ‧輪抽~套牌登記及構築共30分鐘 ‧團隊現開~套牌登記20分鐘,套牌構築60分鐘 ‧團隊輪抽~套牌構築及登記共40分鐘 ‧雙頭巨人輪抽~套牌構築及登記共40分鐘 主審對比賽中的時間限制有最終決定權。如果比賽所使用的時間限制與這些建議有異,則 須在比賽登記報名之前及進行報名登記時進行宣告。 魔法風雲會重要賽事的時間限制可能會與上述不同。這些不同的時間限制可以在該場比賽 或該系列比賽的說明資料上面找到。. 在計時進行的對局輪中,玩家必須等待正式計時開始之後再開始進行各自的對局。 補充包輪抽的時間限制 進行個人補充包輪抽時,每一次選牌的默認時間限制如下表所示: 補充包剩餘牌張數量可使用時間 15張牌 40秒 14張牌 40秒 13張牌 35秒 12張牌 30秒 11張牌 25秒 10張牌 25秒 9張牌 20秒 8張牌 20秒 7張牌 15秒 6張牌 10秒 5張牌 10秒 4張牌 5秒 3張牌 5秒 2張牌 5秒 1張牌無 在兩包補充包之間有30秒的檢視時間。在每多抽了一包補充包之後,該時間便增加15秒。 羅徹斯特輪抽的時間限制 在每包補充包被放在桌面上之後,到選取第一張牌之前,有20秒的檢視時間。玩家各有5 秒鐘的時候來進行每次的選牌。 雙頭巨人輪抽的時間限制 在雙頭巨人補充包輪抽中,每一次選牌的默認時間限制如下表所示: 補充包剩餘牌張數量 15張牌的補充包 14張牌的補充包可使用時間 15 14 50秒 13 12 45秒 11 10 40秒 9 8 30秒 7 6 20秒 5 4 10秒 3 - 5秒 1 2 無 此外,在兩包補充包之間,玩家們有60秒的時間來檢視自己已選擇的牌。 附錄C~DCI積分與排名系統 埃洛積分系統 埃洛玩家積分系統將玩家和其對手的對局成績做比較,並判定此玩家獲勝的概率。此概率 因素將依照每局對局的結果,來決定玩家積分升降的數字。當一位玩家擊敗一位積分較高 的對手,他的積分便會比擊敗一位計分較低的對手而獲得的提升要多(因為玩家理應擊敗 比自己積分要低的玩家)。所有新進玩家都從基本的1600分開始。DCI使用下列公式來確 定玩家每次對局的勝率。 個人積分計算: 然後,在雙方對局結束後重新計算各方的積分時會利用到此處計算的概率。在下列公式中 ,如果玩家贏得了對局,便會得到1分;輸了得0分;平手得0.5分。玩家的新積分便依照 下述公式來計算: 玩家的新積分=玩家的舊積分+(K值*(所得分數-取勝概率)) K值是一局對局的結果所能增高或減低玩家積分的最大值。 團隊積分計算: 然後,在雙方對局結束後重新計算各方的積分時會利用到此處計算的概率。在下列公式中 ,如果玩家贏得了對局,便會得到1分;輸了得0分;平手得0.5分。玩家的新積分便依照 下述公式來計算: 玩家的新積分=玩家的舊積分+(K值*(所得分數-取勝概率)) 所有魔法風雲會比賽的默認K值均為16。某些特定的比賽的K值可能會較高或較低。此類資 訊可在該場比賽或系列比賽的說明文當中找到。 所有的玩家從他們的第一局對局開始計算積分。之後的積分從第一局對局之後依順序計算 。 DCI根據玩家的埃洛積分在每個地區(大洲、國家、州、城市等等)的排名,並決定每個 地區的頂尖玩家。 附錄D~平分處理釋疑 對局積分 玩家每贏得一輪對局便獲得3個對局積分,輸了得0分,平手得1分。獲得輪空的玩家視作 贏得了該輪對局。 ‧若玩家成績為6-2-0(勝-負-平)。該玩家的對局積分便為18分(6*3,2*0,0*1)。 ‧若玩家的比賽成績為4-2-2。該玩家的對局積分為14分(4*3,2*0,2*1)。 對戰積分 對戰積分與對局積分類似,玩家每贏得一盤對戰便獲得3個對戰積分,平手得1分,輸了得 0分。未進行完的對戰視作平局。未進行的對戰算0分。 ‧若玩家以2-0-0贏得了一局對局,則在該局中,她獲得了6個對戰積分,而對手獲得了0 個對戰積分。 ‧若玩家以2-1-0贏得了一局對局,則在該局中,她獲得了6個對戰積分,而對手獲得了3 個對戰積分。 ‧若玩家以2-0-1贏得了一局對局,則在該局中,他獲得了7個對戰積分,而對手獲得了1 個對戰積分。 局勝率 玩家的局勝率計算公式如下:用玩家的總對局積分除以在該些對局中所能夠獲得的總對局 積分(通常為3乘以所進行過的對局數),取所得結果與0.33之間較大者。(確定0.33這 個最低局勝率值有助於降低表現欠佳的玩家對於其對手局勝率計算及對比方面的影響)。 示例: 比賽成績局分參與的輪數局勝率 5-2-1 16 8 16/(8*3) = 0.667 1-3-0,後退出比賽 3 4 3/(4*3) = 0.25,因此使用0.33 3-2-0,其中包括首輪的輪空,且之後退出比賽 9 5 9/(5*3) = 0.60 盤勝率 與局勝率的計算方法類似,玩家的局勝率計算方法如下:用玩家獲得的總對戰積分除以可 能獲得的總對戰積分(通常為3乘以與該玩家參加了的對戰數)。同樣的,若實際計算出 來的盤勝率低於0.33,則改為使用0.33。 示例: ‧在一場四輪的比賽中,兩位玩家對戰成績如下表所示: 每局對戰成績對戰積分進行過的對戰數對戰勝率 ‧第一輪:2勝(6個對戰積分) ‧第二輪:2勝1負(6個對戰積分) ‧第三輪:1勝2負(3個對戰積分) ‧第四輪:2勝(6個對戰積分) 21 10 21/(3*10) = 0.70 ‧第一輪:1勝2負(3個對戰積分) ‧第二輪:1勝2負(3個對戰積分) ‧第三輪:2負(0個對戰積分) ‧第四輪:1勝2負(3個對戰積分) 9 11 9/(3*11) = 0.27,因此使用0.33 對手局勝率 玩家的對手局勝率為該玩家所較量過的對手之局勝率的平均值(不計該玩家獲得輪空的輪 數)。在計算每位單獨對手的局勝率時,使用前述定義了的局勝率計算方式。 示例: ‧某玩家在一場八輪的比賽中的成績為6-2-0。她的對手的對局成績分別為:4-4-0, 7-1-0,1-3-1,3-3-1,6-2-0,5-2-1,4-3-1,及6-1-1,因此,她的對手局勝率為: ‧ (12/24+21/24+4/15+10/21+18/24+16/24+13/24+19/24)/8位對手 轉換為小數表示,該公式變為: (0.50+0.88+0.33[原為0.27]+0.48+0.75+0.67+0.54+0.79)/8 將個人的局勝率相加,該公式變為: 4.94/8 此玩家的對手局勝率為0.62。 ‧在同一場比賽中,另一位玩家的成績為6-2-0。他的對手的成績依次為:輪空,7-1-0, 1-3-1,3-3-1,6-2-0,5-2-1,4-3-1,及6-1-1,因此,他的對手的局勝率為: (0.88+0.33[原為0.27]+0.48+0.75+0.67+0.54+0.79)/7 將個人的局勝率相加,該公式變為: 4.44/7 該玩家的對手局勝率為0.63。 對手盤勝率 與對手局勝率類似,玩家的對手盤勝率即是該玩家所有對手的盤勝率之平均值。並且,與 計算對手局勝率時的處理相同,每位對手盤勝率的最小值為0.33。 輪空 當一位玩家獲得某一輪的輪空時,視作該玩家以2-0贏得了該輪對戰。 因此,該玩家獲得3個對局積分和6個對戰積分。玩家獲得輪空的那一輪不參與該玩家的對 手局勝率及對手盤勝率的計算。 附錄E~限制賽中推薦的補充包構成 在秘羅地創痕環境的限制賽中,推薦使用的補充包構成如下:(截止至2011年2月4日) ‧個人現開賽~6包秘羅地創痕 ‧個人補充包輪抽賽或團隊羅徹斯特輪抽賽~3包秘羅地創痕(每位玩家) ‧三人團隊現開賽~12包秘羅地創痕(每支隊伍) ‧雙頭巨人現開賽~8包秘羅地創痕(每支隊伍) ‧雙頭巨人補充包輪抽賽~6包秘羅地創痕(每支隊伍) 在秘羅地創痕環境的限制賽中,推薦使用的補充包構成如下:(2011年2月4日起) ‧ 個人現開賽~3包秘羅地創痕,3包圍攻秘羅地 ‧ 個人補充包輪抽賽或團隊羅徹斯特輪抽賽~1包圍攻秘羅地,2包秘羅地創痕(每位玩 家)—先進行圍攻秘羅地補充包的輪抽,之後再進行秘羅地創痕補充包的輪抽 ‧ 三人團隊現開賽~6包圍攻秘羅地,6包秘羅地創痕(每支隊伍) ‧ 雙頭巨人現開賽~4包圍攻秘羅地,4包秘羅地創痕(每支隊伍) ‧ 雙頭巨人補充包輪抽賽~3包圍攻秘羅地,6包秘羅地創痕(每支隊伍)—先進行圍攻 秘羅地補充包的輪抽,之後再進行秘羅地創痕補充包的輪抽 在核心系列2011的限制賽中,推薦使用的補充包構成如下: ‧個人現開賽~6包核心系列2011 ‧個人補充包輪抽賽或團隊羅徹斯特輪抽賽~3包核心系列2011(每位玩家) ‧三人團隊現開賽~12包核心系列2011(每支隊伍) ‧雙頭巨人現開賽~8包核心系列2011(每支隊伍) ‧雙頭巨人補充包輪抽賽~6包核心系列2011(每支隊伍) 在奥札奇再起™環境的限制賽中,推薦使用的補充包構成如下: ‧個人現開賽~6包奧札奇再起 ‧個人補充包輪抽賽或團隊羅徹斯特輪抽賽~3包奥札奇再起(每位玩家) ‧三人團隊現開賽~12包奥札奇再起(每支隊伍) ‧雙頭巨人現開賽~8包奥札奇再起(每支隊伍) ‧雙頭巨人補充包輪抽賽~6包奥札奇再起(每支隊伍) 在贊迪卡™環境的限制賽中,推薦使用的補充包構成如下: ‧個人現開賽~3包贊迪卡,3包天地醒轉 ‧個人補充包輪抽賽或團隊羅徹斯特輪抽賽~2包贊迪卡,1包天地醒轉(每位玩家) ‧三人團隊現開賽~6包贊迪卡,6包天地醒轉(每支隊伍) ‧雙頭巨人現開賽~4包贊迪卡,4包天地醒轉(每支隊伍) ‧雙頭巨人補充包輪抽賽~3包贊迪卡,3包天地醒轉(每支隊伍) 附錄F~瑞士式比賽中推薦進行的輪數 下表所示的瑞士式輪數通常是重要比賽中規定需要進行的輪數。經比賽主辦人的斟酌後也 可以在非重要比賽中使用。在此包含這份表格僅供參考之用。 玩家數輪數 8 3 9-16 4 17-32 5 33-64 6 65-128 7 129-226 8 227-409 9 410+ 10 在團隊比賽中,為了計算應進行的輪數,可將每支隊伍視作一位玩家來進行。取前4名的 個人賽或團隊賽應在此表的基礎上多進行一輪對局。取前2名的個人賽或團隊賽應在此表 的基礎上多進行兩輪對局。 所有的商標皆是Wizards of the Coast LLC的財產,無論是在美國還是在其他國家中。c 2010 -11威世智。 -- DCI Judge Level 2 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.195.86.239 ※ 編輯: artywu 來自: 123.195.86.239 (12/27 13:28)
artywu:更新以魔導為主,這邊要編輯太麻煩了 12/27 13:39