推 artywu: Magma Jet沒有占卜不是遺漏觸發,處理方式也不盡然這樣 11/08 03:13
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:13:41
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:17:00
→ vm3au6xup6: 恩 那稍為改一下例子好了 11/08 03:17
推 tquendi: 個人覺得,其實把規則修改,拿掉目標落空就反擊的規則 11/08 12:34
→ tquendi: 其實會對玩家理解上比較直覺一點。 11/08 12:34
→ buffalobill: 不如這樣吧,把魔法牌丟給幼稚園的小朋友玩 11/08 14:13
→ buffalobill: 看他們如何進行遊戲,並依此訂定規則,絕對最直覺 11/08 14:13
→ buffalobill: 補充,這規則雖然不直覺,但不至於學不會或學了就忘 11/08 14:21
→ buffalobill: 會有誤解是當初就沒學對,以後教人也會教錯 11/08 14:21
→ tquendi: 玩家當然可以抱著"啊,規則本來就是這樣寫,沒學好活該" 11/08 14:46
→ tquendi: 的態度去"指導"別人。不過從官方的變革方向以及遊戲過程 11/08 14:47
→ tquendi: 目的方向來看,規則就正在不斷朝著"簡單直覺"修改。 11/08 14:48
→ tquendi: 包含DND在內的桌遊來說,規則都應該只是拿來描述一個架空 11/08 14:49
→ tquendi: 世界的法則,而非反其道將規則視為一切之上的標準。 11/08 14:49
→ tquendi: 當然我們可以繼續用迷亂莫格跟古靈精怪的空氣爪羞辱新手 11/08 14:50
→ tquendi: 並且堅決反對將遺忘輪的雙觸發改為目前的until。 11/08 14:52
→ tquendi: 不過對於一些對戰局沒太多影響的變更,似乎不用那麼排斥 11/08 14:53
→ tquendi: 至少我看不出來當咒語目標落空後改為不被反擊繼續完成 11/08 14:54
→ tquendi: 這樣對於大多數的遊戲過程會有什麼很嚴重的影響。 11/08 14:55
推 kaseno: 在桌遊版或是TRPG板說DND是桌遊大概會被兩邊吐槽吧 XDDD 11/08 15:37
→ buffalobill: 會有滑坡效應,一旦你讓失去目標的咒語盡可能結算後 11/08 16:31
→ buffalobill: 下一個更直覺的修改方向就是讓眾神意旨在無生物時 11/08 16:32
→ buffalobill: 也能用來占付1,畢竟有沒有目標都沒有影響嘛~ 11/08 16:32
→ buffalobill: 再下去很多牌的邏輯就毀了 11/08 16:34
推 kirimaru73: 影響最大的就是摧殘、六方殺陣這種牌 11/08 23:06
→ kirimaru73: 施放時的條件是不可能改的 結算時我就不敢講會不會改 11/08 23:07
→ kirimaru73: 畢竟官方曾經改過一次魔法力灼傷這種擺明就是要毀掉某 11/08 23:08
→ kirimaru73: 些牌的重要規則 11/08 23:09
→ tquendi: 我也不覺得施放條件(目標)可以更動。但是在施放之後, 11/09 00:05
→ tquendi: 【目標全數落空後咒語被規則反擊】這條移除感覺影響很小 11/09 00:05
→ tquendi: MTG的歷史非常的長,個人覺得隨著時間慢慢把複雜刁鑽的規 11/09 00:08
→ tquendi: 則簡化並壞。規則簡化也不代表遊戲內容簡化。 11/09 00:08
→ tquendi: 我想,任何人第一次被對手用遺忘輪雙觸發或是古靈精怪搞 11/09 00:11
→ tquendi: 時心情都不會非常的好。如果都用"規則就是這樣寫"來說, 11/09 00:13
→ tquendi: 稍微可惜了點。magic畢竟是多人遊戲,能避免予人負面觀感 11/09 00:16
→ tquendi: 雙方皆大歡喜,也不致落人老手總愛用規則玩新手的感覺。 11/09 00:18
推 snowrain: 事實上我還是不覺得地下指標 一個目標落空就等於全部康 11/09 04:17
推 snowrain: 說遺忘輪那是兩句話沒啥說服力 先離場再進場是什麼鬼啊? 11/09 04:24
推 j3307002: 古靈精怪已經規則改成無法用轉換攻防整人了 11/09 07:29
→ dreamcwli: 地下指命只有一個目標時的確落空就規則反擊了,之前有 11/09 09:43
→ dreamcwli: 篇神戶 GP 的賽報有人提 11/09 09:43
→ dreamcwli: 這篇有一盤對手就是因為地下指命只選一個目標落空輸掉 11/09 09:46
→ dreamcwli: 對局的 11/09 09:46
→ dreamcwli: 雖然很多規則的設計不直覺,但以規則條文的敘述來說大 11/09 09:49
→ dreamcwli: 部份的判例都是說得通的 11/09 09:49
推 tinyfan: mtg很大程度其實不是打牌,而是玩規則,這也是樂趣之一 11/09 13:04
→ tinyfan: 改成目標落空之後持續執行其它效果,確實不太理想 11/09 13:05
→ buffalobill: 假如我說三個喪儀祭師,墳墓場只有一張地 11/09 13:18
→ buffalobill: 然後說我可以產三點魔法力,你會不會覺得我在玩規則 11/09 13:18
→ buffalobill: 這時候直覺又跑到另一邊去了 11/09 13:19
→ buffalobill: 當然,你可以堪誤,在中間放個"If you do..." 11/09 13:19
→ buffalobill: 然後,有多少牌需要如此的堪誤又有多少牌不需要呢? 11/09 13:20
→ gutocu: 喪儀祭師的例子真不錯,放逐墳場地怎麼不是費用呢 11/09 13:35
→ buffalobill: 通常費用只能是自己的東西,而喪儀祭師可以用對手的地 11/09 13:36
→ gutocu: 喔喔! 11/09 13:38
→ buffalobill: 話說回來,我個人到現在還是希望戰鬥傷害進堆疊的 11/09 13:38
→ buffalobill: 不是說可以欺負新手很爽,而是它體現了某種精神 11/09 13:39
→ buffalobill: 一、除了痛地以外的傷害都會進堆疊 11/09 13:39
→ buffalobill: 二、傷害一進堆疊就與來源無關(手榴彈效應) 11/09 13:40
→ buffalobill: 這種「精神」就是規則之上的考量了 11/09 13:41
→ buffalobill: 比起直覺我覺得「精神」更加重要 11/09 13:42
→ buffalobill: 比如「轉魔法力最大」於是規則就讓你不上堆疊不能康 11/09 13:43
→ buffalobill: 難道新手不覺得無法在羅堰妖精轉法力前殺掉它很奇怪? 11/09 13:44
→ buffalobill: 你當然要教他魔法風雲會的精神所在 11/09 13:45
推 KomachiO: 某人的言論真是頗呵w 11/09 22:01
推 a921103030: 通常只要前面理解了之後, 後面就通了, 11/13 22:53
→ a921103030: 但是, "理解"通常是在被玩過幾次之後的事情了.. 11/13 22:53
→ a921103030: 就如同交通罰單一樣, 被罰(理)過(解), 就會知道該路( 11/13 22:54
→ a921103030: 規)段(則)是要怎麼走會比較好... 之類的.. 11/13 22:55