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※ 引述《Exmax1999 (兩千)》之銘言: : 1.光是抽角這件事就不能控制每個人都有這隻角色 這個基本上 方舟都有教過 就是在設計高稀有卡的時候 同時要設計好取得的低稀有卡 然後把9成5的關卡的設計成 可以靠低稀有卡 胚到一個上限通關 剩下0.5成的關卡設計成 低稀有卡+高練度 胚到一個高上限通關 然後高稀有卡就是降到胚到上限/高上限的門檻 用你文章的話說就是 胚到開始爽的難度有落差 : 2.一些定期活動還什麼的 每個人進度不一 當然你可以分階設定難度 : 但這種活動一定是綁獎勵 : 弄太難沒幾個人能過又會引來抱怨 : 太簡單又會變成課金遊戲 抽到強角就無腦過了也不用去思考什麼組合了 其實還好 手遊不就是抽卡 培養卡 然後爽玩 只是爽的方式換了 卡厄斯這種肉鴿遊戲 抽角的意義應該在開放胚到爽後的爽法不一樣 少抽就少了這種爽感的體驗 或者體驗因為隊伍不夠完整而不夠爽 : 肉鴿爬塔打牌從根本就不適合做成手遊的主要遊戲系統 這句話才是重點 就跟方舟能不能成功一樣的道理 方舟能成除了劇情、音樂跟人設之外 遊戲時長控制 遊戲難度控制 新機制設計 甚至是新玩法設計 這些平常不會被提 但卻是基本功的東西 方舟都做到了一個比較誇張的程度 他才走到今天 肉鴿爬塔打牌->手遊 是一個很難做的東西 尤其是遊戲時長控制這部分 要怎麼讓人心甘情願每天去玩肉鴿 還要定期設計出新穎的機制 這才是大難題 也是我大致認同你文章的原因 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.48.166 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Marginalman/M.1761031368.A.C32.html
walter741225: 說穿了就是太多手遊 硬要混一些破爛肉鴿 10/21 15:23
walter741225: 才會讓人對肉鴿手遊沒信心 10/21 15:23
amsmsk: 可是方舟不是靠肉鴿紅的吧 10/21 15:23
walter741225: 只能說看這家能不能拿出專業 做出一點讓人耳目一新 10/21 15:24
walter741225: 我方舟沒提肉鴿 10/21 15:24
walter741225: 我方舟都沒啥碰肉鴿 怎麼可能提方舟肉鴿 10/21 15:24
walter741225: 方舟肉鴿在我文章內只屬於 "新玩法設計" 10/21 15:25
amsmsk: 我覺得手游那種課法出肉鴿就是會篩粉ㄅ 10/21 15:25
amsmsk: 我覺得肉鴿就是要一直玩新東西 換成手游就是要抽 10/21 15:26
amsmsk: 很容易讓人不爽 10/21 15:26
walter741225: 這裡拿米油來說 你米油一直不抽新 10/21 15:26
walter741225: 你也是沒新角色新玩法體萬阿 10/21 15:27
walter741225: 體驗* 10/21 15:27
windowsill: 方舟紅的點一直都是美術跟人設 劇情到後面才慢慢逆轉 10/21 15:27
windowsill: 評價 10/21 15:27
walter741225: 單機玩家確實會適應不良吧 10/21 15:27
windowsill: 然後明明機體素質膨脹得很厲害 但因為派生打法太多了 10/21 15:28
windowsill: 不影響 10/21 15:28
walter741225: 我欣賞方舟的點比較偏向基本功 因為人設美術 10/21 15:28
walter741225: 對我來說一般 10/21 15:28
amsmsk: 我可能表達的不清楚 就是你單機肉鴿直接上手游就會很割裂 10/21 15:28
walter741225: 簡單的說 就是掛機作業 低配作業 10/21 15:29
walter741225: 當大家都在天上飛 地上走的也不見得步行應付9成5 10/21 15:29
walter741225: 的關卡 這就是基本功 10/21 15:29
amsmsk: td類肉鴿跟方舟我都沒啥玩 我是按照我玩沙鹿尖塔的感覺來 10/21 15:29
Fatesoul: 先去點個內測影片看 10/21 15:29
walter741225: 我看影片覺得有點太重深度 10/21 15:32
walter741225: 遊戲時長是一個很大的挑戰 10/21 15:34
SecondRun: 這款賽季制 10/21 15:46
SecondRun: 應該會降低靠賽難度 但要定時靠賽 10/21 15:47