作者zeals75 (徐仲威)
看板Marketing
標題[UX/App書單] Tapworthy:打造完美iPhone應用程式
時間Tue Dec 16 23:37:54 2014
讓你專注閱讀的部落格排版:
http://blog.zeals75.com/?p=30290
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身為行銷工作者,
我想大家很有可能在 2015 年碰上 App 或手機網頁的開發案,
但基於絕大多數人不可能離職去寫程式的情況下,
我認為立即培養 App 開發的 Sense 是必要的。
你可能會想說,現在學這個會不會太慢?
我告訴你,絕對不會!
目前台灣幾個大型數位行銷代理商有這種思維的混種人才也不多,
台灣目前的強者,都是以自行開發或獨立接案為主,
你們身處不同的競爭市場,
因此現在學,絕對還有機會,而且是很大的機會。
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有了 App 開發或手機網頁的 Sense 之後,
你將可以與設計師溝通,
告訴他為什麼按鈕的位置與大小應該這樣規劃;
同時,你也可以更了解工程師的的想法,
你將會了解 App 設計的極限與限制在哪裡,
你提出的要求,將更精準、也更有效。
不要再跟他們說什麼「我覺得…」之類的話了!
他們才不會相信你。
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受了《我的推薦書單 嫁給RD的 UI Designer》的影響,
我也買了《Tapworthy》來看(這本:
http://bit.ly/book-tapworthy)
《Tapworthy》是我 2014 年看到第 4 本給予評價超好看的書,
因為裡頭的重點實在是太多了,因此就把整理出來,
希望對你有幫助,如果你沒有時間看的話!
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以下是重點整理
即使你的應用程式真的贏得某位使用者的青睞,
也可能是在容易分心的環境中,
如擁擠的捷運車廂、熱鬧的餐廳或家裡的客廳,隨時會被打斷。
(第 7 頁)
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你不能期望人們有時間或耐心來研究畫面。
(第 8 頁)
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很多 iPhone 使用者覺得多點觸控很難操作,
甚至包括用來放大縮小的兩指輕捏縮放手勢;
可以的話,很多人會選擇用單指操作,
例如:利用雙擊來放大地圖,這提醒了設計者,
設計應用程式時最好要考慮到單手操作。
(第 11 頁)
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使用 iPhone 的習慣
源自於行動應用程式特有的概念-在行動中完成事情,
只有在一個裝置好用到我們可以不用專心時,
才會有那些行為產生。
(第 13 頁)
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就像任何好故事一樣,
應用程式的故事劇本應該回答「5W」:
誰(who)
什麼(what)
何時(when)
何地(where)
為什麼(why)
菜鳥新聞記者也是學著用這 5W 來鋪陳文章的。
※編按:如何(how)也很重要。
(第 19 頁)
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我很愛「BFB(Big Fuckin’ Button)」按鈕,
我想人們總是希望清楚地知道接下來該做什麼吧!
所以針對打卡的視覺呈現,
我們設計了一個很大的橘色按鈕,
使用者是不會錯過的。
(第 27 頁)
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iPhone 具便利性和使用情境,
很適合拿來做少量的活動微任務(microtasks)。
跟傳統電腦那種長久的工作時間比起來,
好的工具類應用程式適合短時間但經常性的使用,
能鼓勵使用者隨時隨地去記錄之後才要處理的新資訊和點子。
在超商排隊或捷運通勤時,
iPhone 同樣也適合拿來閱讀,甚至編輯文件。
好的iPhone 遊戲也剛好是這樣,
通常是為了玩遊戲的短暫刺激而設計,
每一關只需要幾分鐘的時間。
(第 32 頁)
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無聊時,我們總希望有別的事情
可以讓自己忘記在郵局無聊的排隊、乏味的會議、
在公車站牌永無止盡的等候,
我們希望有事可做。
(第 38 頁)
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把功能放進精心規劃的清單裡,並把大部分拿掉。
(第 47 頁)
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應用程式不用塞滿特色和功能
才能成為該類別裡最好的應用程式,
實際上,有限的功能往往能提供更好的使用經驗。
(第 49 頁)
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因為可以用單手使用 iPhone,
我們大多數的人就很常這樣用,
不管你正用另一隻手喝咖啡、抱小孩或吃午餐,
仍可以用拇指回電子郵件、打電話或瀏覽網頁,
你的設計必須最佳化單手觸控。
(第 57 頁)
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介面設計就像政治一樣,有時走中間路線比較好。
很多標準的 iPhone 控制項,包括按鈕和列表項目,
佔滿了整個螢幕的寬度,同時滿足左右手拇指的操作。
(第 61 頁)
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神奇的數字:44
說到 iPhone 的點擊目標,到底要多大才夠?
這要看指尖的尺寸有多大,
Apple 把它很精確地訂在 44 像素,
這個尺寸出現在所有標準 iPhone 控制項上。
※編按:以 Retina 的螢幕標準則是 88px。
(第 62 頁)
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有價值的應用程式設計有一個基本原則:
清楚明瞭勝過密度。
(第 78 頁)
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符合人體工學很重要:
思考你的應用程式在手中的感覺。
(第 89 頁)
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有個另外的想法,
與其將按鈕設計的大一點,不如把隱形的點擊範圍設計的大一點,
它們仍佔據一樣的空間,不過比較容易點。
(第 94 頁)
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常想:Steve Jobs 會怎麼做?
(第 98 頁)
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當某人離開應用程式的其中一間「房間」時,
不要在他們離開時重新裝潢;
回到一個頁籤應該將它的畫面也還原到一樣的樹狀結構位置,
或搜尋結果,或詳細顯示,或任何他們上次正在看的東西。
(第 115 頁)
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在思考介面前我們做了很多事,
我們從很多對話開始,討論要做什麼樣的應用程式,
最重要的是,要了解概念發想時要試著達成的事情:
想解決什麼問題?
希望有什麼樣的目標使用者?
使用者的期望是什麼?
(第 127 頁)
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iPhone 之所以這麼成功,
理由之一就是 Apple 真的試著讓人覺察不出它背後的技術,
你不需要想它是如何運作的,
身為一個開發者,我認為這是要追求的事,
也讓人覺察不出介面,你從口袋拿出 iPhone,只要點擊某處即可,
你真的不想讓人們思考要點哪邊或下一步是什麼,
對使用者來說,焦點應放在任務和目標上,而非介面。
(第 132 頁)
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視覺元素不要像一些餐廳一樣,
男廁和女廁的標示太標新立異,
讓人摸不著頭緒。
(第 138 頁)
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欄位的提示字在使用者輸入自己的文字前,會以淺灰體字出現在欄位裡,
當你開始輸入,提示字就會消失,讓位給「真」的字。
不管哪種情況,都可以不費力地告知使用者該如何使用欄位,
是應該在所有文字欄位都使用的方式。
(第 163 頁)
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在 iPhone 非常個人化的使用情境裡,
人們把應用程式視為內容,而非「軟體」。
(第 186 頁)
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工具列的顏色要高雅低調,花俏明亮的顏色會干擾使用者,
讓他們的視線遠離主要內容,
在介面設計上讓你的介面控制項搶了內容的風采是不對的。
(第 187 頁)
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人們信任奢侈品,不論對或錯,
如果它看起來很棒-如果它看起來很貴,必定是有價值的,
不管你的應用程式如何運作,當它看起來高級時,
它的感知價值就會提高。
(第 189 頁)
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你正試著解決一個可用內建工具來解決的問題嗎?
(第 201 頁)
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圖片上的「x」按鈕在 iPhone 上沒有存在的必要,
讓使用者可以點擊任何地方來關閉圖片,
是更快、更直覺的解決之道。
(第 202 頁)
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設計一個 iPhone 應用程式很重要的一件事是,
我的手指如何跟介面互動,
你無法真的從 Photoshop 模型得知,
當你真的點擊應用程式時,觀察那些轉換可以得到很多心得。
(第 211 頁)
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應用程式的 icon 圖示總是伴隨著應用程式的名稱顯示,
無論在 App Store 或 iPhone 桌面上,
因此沒必要再把應用程式的名稱放在圖示上。
否則,當使用者快速掃視圖示時,它只是很難閱讀的潦草字跡。
(第 217 頁)
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你的應用程式有提供操作說明,並不會為你加分,
因為那代表它還不夠直覺、好用。
(第 230 頁)
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利用觸控螢幕,可以給使用者他們正在碰觸真實物件的錯覺,
不過如果它動得不像真實物件,像是坐立不安或到處跳動,就會破壞錯覺,
你會覺得又像使用電腦,而不是用手指移動物件。
(第 238 頁)
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觀察使用者失敗的手勢操作。
(第 245 頁)
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當你在事件上使用音效時,效果應該要有對稱的安排:
例如開啟一個畫面上的面板有音效的話,要確定關閉它時也要有音效。
(第 258 頁)
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關於錯誤訊息,避免使用「錯誤」之類的無意義標題。
關於按鈕,按鈕必須就是答案,不要使用「是」或「否」,
而要使用「關閉應用程式」或「繼續等待」等具體的處理動作敘述。
(第 279 頁)
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不要濫用彈出式對話框,特別是歡迎畫面,
因為對使用者來說,多半只有在錯誤發生時才會看到那個東西。
(第 285 頁)
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應用程式為了完成任務所花的時間,不管「實際花多長」,
重要的是「感覺有多快」,絕對不要低估進度列的力量。
(第 287 頁)
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排遣無料的最佳利器就是給人東西去探索。
(第 288 頁)
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讓你的應用程式專注在做得最好的事情上,其他的就交給其他應用程式。
(第 298 頁)
在使用者的預料之內,於進行不同應用程式間進行切換,
這樣的連結是很棒的(例如:從 Safari 開啟 Google 地圖)。
但在使用者沒預料到的情況下,
被踢出一個應用程式、跑進另外一個應用程式,是很令人討厭的。
一個很常見的錯誤是,提供一個看似無害的說明按鈕,
突然讓你跳到 Safari 裡的一個網頁。
在這個情況下,應用程式至少應該要顯示一個提示,
警告使用者將要離開應用程式,並且詢問是否真的想要離開。
(第 299 頁)
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呼!打完了,附上購買連結
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※ 編輯: zeals75 (118.160.210.136), 12/16/2014 23:44:17
推 jw2424: 推~請問這本適合沒有任何app設計知識基礎的人閱讀嗎 12/17 02:11
→ zeals75: 適合,只要你用過 iPhone,你就知道他在說什麼 12/17 22:48