作者dharma (達)
看板Math
標題Re: [機統] 遊戲的運氣成份
時間Fri Jul 18 16:41:45 2014
圍棋、象棋...因為盤面資訊完全透明
兩個有程度的棋士認真下,整個過程,每一次下子
都是基於棋力、棋理、經驗...的考量
故將圍棋的運氣成份設定為0%
初學者幾乎不可能靠運氣來贏高位棋士
嚴防事先透露情報的猜拳
雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布
結果也只有三種:輸、贏、平手
但每回合,可以說幾乎都是隨機情形
所以設定猜拳的運氣成份為100%
沒有任何實力、技術的成份
以「網路」麻將來說
你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想
屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸
(特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素)
例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績
但隔年再參加,一開始就被淘汰
所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲
老手拿到爛牌也容易輸給新手
(網路)橋牌又不太一樣
拿到爛牌可以靠「合約」來平衡
其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是
骰運好,就較容易贏
所以想請教
數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重
實務上
可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄
由排名上面的會輸給排名下面的統計情形
分析出運氣成份比重
thank
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推 jacky7987 :正式的橋牌是不是根據好壞牌的 以team來說 東西南北 07/18 17:38
→ jacky7987 :方的牌是配置好的 然後同一隊伍分別兩兩在東西和南 07/18 17:40
→ jacky7987 :北 最後比兩桌合約的差異 07/18 17:40
→ jacky7987 :橋牌的運氣就只有牌張組合了 其他都是技術XD 07/18 17:40
推 LPH66 :感覺你想做的是量化一個遊戲規則當中的隨機成份比重 07/18 18:08
※ 編輯: dharma (118.163.106.192), 07/19/2014 13:49:24