作者CCWck (幹嘛要暱稱)
看板Math
標題Re: [機統] 遊戲的運氣成份
時間Sat Jul 19 10:22:32 2014
※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: 例如圍棋、象棋
: 因為資訊完全公開
: 把它們設定為運氣成份0%
: 公平的猜拳(去除任何可觀察預測的前兆)
: 把它當作運氣成份為100%
: 那麼像橋牌、麻將、十點半...
: 數學上要怎麼分析它們的運氣成份的比重
: thank
這問題讓我想到賽局
或許可以定義成
在雙方(甚至是多方) 都具有最佳策略的情況下
可以獲勝的機率為多少
以雙人猜拳為例 雙方的最佳策略 就是隨機出拳 獲勝的機率一半一半(平手不論)
以小朋友常玩的 九宮格圈圈叉叉為例 雙方都有最佳策略時 一定和局
而這個最佳策略 是有互動模式的 別人的行為會影響到你下次要出的牌
就像猜拳 如果如果其中一方不是隨機出拳 另一方有機會提高自己獲勝的機率超過50%
以五子棋為例 沒有禁手等其他規則
已經被證明存在先手必不敗 的策略 應該就符合你所認為運氣成分0%的遊戲
http://0rz.tw/qcYlY
但如果有禁手規則 照原PO的想法 這仍然是 資訊公開 運氣0%的遊戲
但可能太複雜 還沒有被證明是否先手或後手必勝
推中有人提到 圍棋棋風互剋的問題 但對賽局來說 只是因為還沒找到最佳策略
從原PO的定義 仍然是運氣0%的賽局
不過難就難在 如何找出(橋牌 麻將 十點半 圍棋... 的)最佳策略 並且證明其獲勝機率為多少
光針對橋牌一項應該都可以寫成好幾篇論文了....
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推 jackjack369 :五子棋就算有禁手還是先手必勝 07/19 10:36
→ jackjack369 :所以後來就從開局盤面下手 07/19 10:37
→ jackjack369 :總之開始時 有一或兩次換棋的可能 07/19 10:39