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※ 引述《bael (bael)》之銘言: : (我是來問問題的...) : 最近在研究循環狀態的紅石電路 : 不針對特定問題, 我只要會自動循環的狀態, : 盡量避免用感應軌道之類的,因為我要整體運作的時間,車車好像不夠精確 : 因為像火把還是中繼器都有遊戲設定的時間,0.1跟0.1-0.4秒 : ---------- : Q 1 : 那我第一個就是Clock generator,自動產生信號,就接出來是亮滅亮滅 : 我是用火把插方塊側邊, 然後火把拉線到中繼器,指向方塊, : 中繼器調4, 所以週期就是0.1+0.4 ? 應該是吧,時鐘的信號我不熟,有錯請指正 XDDDD : ---------- : Q 2 : 接下來,我覺得應該要先有指示二進位顯示(?), 就是一堆燈並排,用亮滅來表示 : 所以應該要有儲存狀態線路,請看下面連結,我在wiki找到的T filp-flop : http://ppt.cc/Wruh 我用的是z2 : 因為用0.1秒去通黏性活塞, 方塊通電跟活塞這部分我知道,但是我一直搞不太懂 : 怎麼算會是0.1秒(好像是弄一個延遲時間差,但我還是算不出來0.1) : 整個跑完我也不知道精確時間,單就活塞我也不清楚他花多久伸跟縮 兩刻後變換 ↙    —←┬─ ←三刻後暗 。← ↖一刻後亮 所以調一刻的話等於訊號繼續維持 調兩刻的時候活塞前的那隻電荷改變前input又復原了 調三刻的時候剛好會發出一刻的脈衝 調四刻的時候就變兩刻的脈衝了... : --------- : Q 3 : 上面是一個bit只能顯示0跟1 : 接下來我要做n個bit,就能顯示2的n次方的狀態 : 這部分我現在只有很粗略想法, 因為遊戲有15格傳導的限制會有延遲 : 1.第一種 : 每個T flip flop頭尾連接,結果個別接出來就是答案,這好像叫Ripple Carry? : 但是clock週期就要加大,要比每個flip flop總時間和大. : 時間跟bits成正比?? : 2.第二種 : 改成carry look ahead的方法? : 但是他那前導的公式有很多And跟or,那在遊戲中會很大(??) : 3.第三種 : 第一種改成,愈低位的bit用愈多中繼器延遲輸出,延遲到會跟最後一個bit算完時 : 結果一起出來.這樣低位的bit算完,馬上可以算下一次,週期不用加大 : 可行性??? 可能我不是唸這個的關係吧... 這裡其實我看不懂在問什麼 囧rz 或許這裡會有你要的? http://ppt.cc/iOjS 我知道我沒打幾行字,但是看在我畫面畫很久的份上放了我一馬吧... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.254.142.35
bael:但是中繼器那裡是調成3才會正常,1跟2不會動.4會馬上黏回來 03/09 10:49
ferretwind:我突然發現他真的是調3刻 囧rz 03/09 11:00
※ 編輯: ferretwind 來自: 111.254.142.35 (03/09 11:18)
narsilx:喔喔~ 03/09 11:53