作者busters0 (TkDS)
看板mobile-game
標題[情報] RPG手遊-BLAZING ODYSSEY 全情報統整
時間Tue Aug 23 21:58:55 2016
本遊戲預計於8/24上架,在此做個最終版本整理
官網:
https://lp-blazing.gu3.co.jp/ (可進行事前登錄,目前已破20萬登錄)
形象網頁:
https://blazing.gu3.co.jp/
形象影片:
https://youtu.be/89CYvYBX5gs
戰鬥影片:
https://youtu.be/RsbBn7agPkE
法米通介紹影片(內容多):
https://youtu.be/3d0DALD6YDo
目前釋出的情報有幾個要素
1.地圖探索
地圖中會遇到魔物,碰觸到後會進入戰鬥
常有的背後被偷襲或是我方先碰到對方背後進入戰鬥後會有有利與不利的情形
http://i.imgur.com/Pe1qs7H.jpg
如果在探索中有池子的話可以釣魚,應該是可入手素材的一個管道
http://i.imgur.com/Rg9xvqZ.jpg
http://i.imgur.com/1bRpfDx.jpg
http://i.imgur.com/GEnD8Aw.jpg
地圖也會有各式各樣的機關以及種類,也可能會隱藏著道具、寶箱..等等
沙漠地圖,同單機RPG中的需要破壞某些機關才能往前走的要素也是滿載
https://www.youtube.com/watch?v=RHJerz9yFRQ
2.橫向2D戰鬥
角色用50個以上的部件搭成
(可參考訪談
http://app.famitsu.com/20160805_585857/ )
少有一般手遊常出現的模組動作少很簡陋沒誠意之類的情況
同樣角色放技能也有不同的姿勢
http://i.imgur.com/0KmbZx2.jpg
http://i.imgur.com/vUm2GAf.jpg
點擊下方角色圖示後可進行普攻,沒有限制一隻角色在一回合內的攻擊次數
只要最下方的氣條沒有用完,CD完後(ICON再度彈出來後)
同角色都可在同一回合內進行攻擊
http://i.imgur.com/Gome61g.jpg
每個角色持有各種技能,攻擊時可累積TP
可在戰鬥中消費TP做使用(上方影片中有示範)
http://i.imgur.com/IH43OMw.jpg
左上角的量表集滿之後可進入Blazing Rush狀態
此時將可在狀態時間之內做總攻擊(影片中也有示範)
http://i.imgur.com/4vTKjsk.jpg
3.多人模式
最多可四人,一個人帶四隻角色共十六隻角色一同戰鬥
http://i.imgur.com/6NfULTr.jpg
http://i.imgur.com/m2m9wT8.jpg
對話則為貼圖表示
http://i.imgur.com/6ebEVDq.jpg
戰鬥影片影片中應該比較容易了解
http://i.imgur.com/YZRnswv.jpg
消耗的額度與一般的關卡是分開的
法米通BO共鬥影片
https://youtu.be/rHzv6-vEeWE
四個玩家共享同一個回合,戰鬥也是在同一個畫面中展開
平常都趴著的龍BOSS,飛起來後還可以看到肚子
http://i.imgur.com/gQZCfSZ.jpg
http://i.imgur.com/w6u6H4v.jpg
4.角色種種
武器/飾品是透過多人模式中推王取得素材製作
據製作人說,最強的武器將會靠共鬥推王製作入手
http://i.imgur.com/lmf0B7I.jpg
http://i.imgur.com/vrlUHFD.jpg
武器替換後造型也因應該武器做變更,多人模式時對方也看得到你的武器造型
http://i.imgur.com/oMNeBOd.jpg
製作出料理食用後可提升能力
http://i.imgur.com/XF8Qbb3.jpg
5.料理
食物製作以及效果
https://www.youtube.com/watch?v=lVBXTWh5BJ4
6.城鎮
http://i.imgur.com/Lk99mfX.jpg
市場-----每天賣的東西都不同,投資提升設施等級後也會增加道具
http://i.imgur.com/HYjLKdp.jpg
http://i.imgur.com/kOSPVYK.jpg
廚房-----可製作料理,進地圖後使用可提升角色能力或者有屬性附加的效果
http://i.imgur.com/qEi9wRY.jpg
做料理時需要選擇角色,雖然料理速度都一樣
但根據角色不同會有與角色相對的副產品,效果未知
http://i.imgur.com/18G9uav.jpg
http://i.imgur.com/Hedsxmv.jpg
鍊金工房-----可製作飾品以及武器
http://i.imgur.com/fty8ovp.jpg
http://i.imgur.com/vsHAADY.jpg
http://i.imgur.com/Iwz7Zug.jpg
http://i.imgur.com/wUAFDF6.jpg
有武器的紙娃娃系統
召魂師公會-----可進行相關依賴任務
http://i.imgur.com/b9NRFVD.jpg
每個角色提升至LV15後會有與角色故事相關的任務
http://i.imgur.com/4wpbm0s.jpg
http://i.imgur.com/yc2e4IG.jpg
http://i.imgur.com/WoMXgiQ.jpg
フレンド依頼的功能則未知
提升各個設施的等級後會解放城鎮的復興等級
http://i.imgur.com/ShQcLjX.jpg
復興後城鎮也會越來越豪華(!?)
http://i.imgur.com/O6Zw6tA.jpg
7.其他
http://i.imgur.com/q0XyVnU.jpg
http://i.imgur.com/SalfZza.jpg
http://i.imgur.com/jT1FwOp.jpg
8.製作人訪談部分翻譯
原文:
http://app.famitsu.com/20160822_808478/
此為GUMI子公司也就是擔任本遊戲的「Fenris」
髙田誠以及岡部佳祐的訪談部分翻譯
「Fenris」前身為單機遊戲製作公司「Neverland」。知名作品有符文工廠系列
 ̄ ̄ ̄ ̄
目前雖為GUMI的子公司,但內部人員幾乎為「Neverland」時期的人員
本遊戲的企劃開發也都是交由Fenris負責
BO的製作人高田誠同時也是「Neverland」前社長
本遊戲ブレイジング オデッセイ(ブレオデ)以下簡稱BO
──「BO」在高田P的製作經驗中開發期間算長的嗎?
高田:不算,還有其他更長的。
像是『風塵英雄外傳 - 女劍士飛鳥』這款遊戲,光是開發就花了三年半
加上企劃就四年了。
──「BO」也花了相當長的時間吧?
岡部:因為有很多地方花了相當多的心力
高田:認真說的話,為了一些非初期的部分做各種修改耗了很大的心力呢
岡部:也因為如此這款遊戲的水平也提升到了會被人說「怎不出在單機上」的等級呢。
雖然手遊第一優先的應該是要以賺錢為目的,但「BO」不同。
目標是放在「要做一款厲害的遊戲」的這一點上面。
總而言之要在業界丟個震撼彈,拿下手遊界RPG的TOP。
・要成為不捨棄過去舊角色的公司
──關於這個作品有什麼想強調的點呢?
岡部:「BO」雖然是個經由轉蛋入手角色冒險的RPG,但這類的遊戲常有轉蛋跟世界觀不
契合的情況發生。我們是把轉蛋跟世界觀同步,從世界觀的設定開始。主角是被稱為「召
魂士」的能力者,被神所選上的強大靈魂作為英靈被收納在「アパティア」之中,從那邊
經由轉蛋所取得。
──與英靈成為夥伴的點子果然是那個吧?
岡部:是『女神戰記』(ヴァルキリープロファイル以下稱VP)。每個登場人物都有自己
的設定,各個角色是如何死亡的描寫很有趣呢。
經由這些點都能了解該遊戲很重視每個角色。
高田:還有跟企劃有關的人果然有玩過「VP」呢。
以他們的世代的角度來看「VP」毫無疑問的是憧憬的對象。
岡部:雖然「VP」也是如此,我在PS的RPG中最喜歡的就是史克威爾的作品,很想把這水
平的遊戲登上手遊的舞台。最開始我收到的是做一款2D遊戲的大主題,就決定把超越2D極
限作為本遊戲的目標。
──確實,「BO」的模組可以稱得上是2D最高峰呢。模組的確認也是由你們兩人出馬嗎?
高田:雖然公司內有個監修職,但關於模組的部分岡部全都會看。
岡部:3D跟2D差很多,我追求的是像動作流暢的格鬥遊戲一般的動畫模組
──「BO」的角色製作的精巧度很誇張呢
高田:因為想讓玩家對角色更有愛。而雖然推出新角色後舊角慢慢凋零也是一個方法,但
我們會採取不會捨棄舊角色的作法
岡部:我們想要在「BO」中為全部角色準備活躍的場所。不想製作出之後會被捨棄的角色
,好不容易製作出來後因為強度通貨膨脹變弱沒辦法用不是很可憐嗎?雖然我們也會推出
新角,但既有的角色像是故事也會繼續探索下去,講不完的部分也會經由特殊關卡、活動
..等等的來做。
・角色會成為拼出歷史的拼圖
──故事劇情水準非常高,會讓大家覺得好像在玩單機。背景設定跟小短劇、裏設定等等
的都有相當程度的要素在裡面。
岡部:首先製作了作為故事基盤的歷史。作品中可招喚出歷史上的英靈也就是「召魂」,
而角色與角色的對立、什麼東西是經由哪個角色所製造出的細節也都有設定。湊齊角色後
可看到角色的羈絆也是魅力之一呢。
高田:也有角色的劇情關卡呢
岡部:要如何在手遊上表現出故事呢?考慮過後,果然還是要在「BO」特徵之一的「地圖
探索」上表現。探索中會有相關角色的浮雕、1200年前的騎士的劍插著的地方等等。而把
關聯角色帶到那邊去就會觸發特殊對話之類的。「這個痕跡是?這裡曾經發生了什麼?」
可以讓玩家體驗關於此類的考察
──好像很有趣呢
岡部:手遊中以要一直刷相同的關卡為前提的遊戲很多,為了製作武器跟道具刷關卡這些
毫無遊戲性的方式只會讓玩家覺得有無限的作業感。因此我們在地圖上加入了許多會讓人
感動的要素。雖然某個程度而言跳過也能大概知道它的內容,但這就是有地圖探索跟小短
劇的優點
高田:手遊雖然很多人都說劇情沒人在看,但有趣的話一定會有人看的。所以我們要透過
「BO」來告訴大家手遊的RPG故事也是可以很有趣的
岡部:地圖上會有很多機關。像是推石像,瞬移點之類的,找寶箱那些以前就開始玩RPG
的人會說「還有這種要素喔!」產生懷念的感覺,以及從現在開始玩RPG的人會說「這要
素真有趣呢!」第一次的體驗也能產生樂趣的話我們會很高興。雖然也有稍微難度高一點
的關卡,但在其中也能體會到樂趣。
高田:從第三章開始難度會提高呢。
岡部:會有些地方需要動腦。但該部分也會跟劇情有所關聯,會像是在玩一款真RPG一樣
,希望大家期待這部分。
高田:這些還不是我們動真格的內容呢。但真恐怖,如果一直實裝到第十章後會變得多
難呢?
岡部:機關的難易度我們會看玩家的反應再做決定
──就手遊的場合而言,說不定會有因為地圖探索而來玩的玩家也說不定
高田:我們的團隊製作遊戲的經驗以及技術毫無疑問的其他的開發隊伍要來得高。而要論
把這些用在哪個地方的話我認為是遊戲的節奏感。總而言之要很順沒有壓力以及障礙的情
況讓玩家遊玩。一定也會有認為「跑地圖好麻煩喔」的人,我們是以連有這種想法的玩家
也能開心遊玩的基準下去開發的。節奏感以及讀取速度這兩點是我們絕對不退讓的。
岡部:這邊我們是以超級玩家視點下去製作的。連戰鬥都有五倍速,我們的模組明明就是
以最高等級下去製作的,但五倍速的話什麼都看不見戰鬥幾秒就結束了(笑)
・16隻角色同時參戰的共鬥模式
岡部:「BO」的多人模式『共鬥』是作為玩家的壓力摳咪要素製作而成。
可做為玩家對玩家交流的模式,透過多人模式也能讓遊戲性更加擴展。
──「BO」的多人模式是各自帶自己的隊伍去推王對吧
岡部:四個玩家可各帶四隻角色共十六隻角色參戰。很多角色可以一起扁王
裝備中的武器由於有紙娃娃系統,也可以把自己的武器炫耀給其他玩家
・與玩家一同製作遊戲
──上架後的預定決定了嗎
高田:那個如果說出來的話會有點麻煩呢
岡部:我覺得沒差
高田:已經決定要跟『XXXXX』(某有名RPG)合作了
岡部:啊,這不能說吧(笑)
──看到合作的角色以「BO」等級的模組動就覺得很期待呢
高田:還有看到我們團隊說不定能猜到,之後或許會跟某格鬥遊戲合作也說不定。我的話
會想跟『XXXXX』合作。因為想要它的武器!我也很喜歡『XXXXX』
但大家都說一定沒辦法合作(笑)。
岡部:因為那款遊戲都是赤手空拳戰鬥的啊!
──雖然一堆消音但還是告訴大家了很多事情呢(笑)。讓人更期待遊戲上架了
高田:雖然到現在為止出了很多遊戲,但「BO」說不定是最讓人期待上架的了。現在我們
能做的全都灌注進去了
岡部:「BO」並不是一款決定了上限的遊戲。團隊也集合了不少人,互相出主意打造出了
現在的遊戲。所以現在的水準也超出了自己當初的預測,雖然集合了我們滿滿的用心,但
玩家可以輕鬆地遊玩。這類的遊戲我認為是與玩家一同製作的,今後也想與玩家們一起讓
遊戲熱起來
──以前的對談中也提到了「不上架的話就沒辦法聽到玩家的聲音,
也有很多需要經由改版更新才能了解的東西」
高田:真的是如此,當然我們認為已經盡全力去做了但還是有很多不了解的地方。接下來
就要等上架後根據玩家們的意見做相應的改版
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推 zack730: 這個遊戲會限定日本下載嗎? 08/23 23:22
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