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※ 引述《peter76616 ( )》之銘言: : 大家好,我是某聖騎.... : 今晨10點23分,被"易經中的哲學"任課老師搞的陷入胡思亂想的我,腦中閃過一個偉大的 : 狂想。 : 而我當下便開始著手這個偉大的計畫....雖然有點瘋狂.... : "我,要當DM!" : "我,還要自製外掛模組!" : "FIRE",就是這個模組的名字,"FULL INTERACTABLE REAL ENVIRONMENT".... : "完全可互動式真實環境" : 目前打算開始從戰鬥部分開始下手...... : 理想目標是玩家能在這個模組裡做任何動作,而大環境也會以最真實的反應回饋給玩家。 : 以後再也不必「DM,我可不可以...」、「DM,我想要...」 : DM:「啃!做就對啦!麥吵!老子正在計算開放性骨折跟隱蔽性骨折的損血比例啦!吵死 : 了!沒事給我拿椅子砸衛兵作啥...明明桌上已經給你準備水果跟花瓶了...討厭..。」 這麼作的目的在那呢? 你覺得這樣會讓遊戲更有趣嗎? 當你在計算開放性骨折跟隱蔽性骨折的損血比例時 你的玩家是不是被你冷落了呢? GURPS標榜可以自設世界並且可以找到適合的對應規則 但是相對的犧牲了遊戲的簡易性 讓規則變的複雜許多 舊式WoD重點在背景及扮演 遊戲系統本身並不是很方便使用 尤其是那個比GURPS還麻煩的戰鬥規則 我目前跑過的WoD團沒有ST在用正式戰鬥規則 我一直認為D&D3.0是套爛系統 但是跟GURPS 舊式WoD比起來 3.0的規則比GURPS容易許多 比舊式WoD明確且簡便 另外 就算是ywz也不會去算開放性骨折跟隱蔽性骨折的損血比例 他會形容狀況並且直接告訴你結果 因為這對我們來說並不會讓遊戲變的更有趣 : 目前預定...下學期我會以DM身分開團作CLOSE BETA測試...(正好符合前文書大大培訓新 : DM的期望XD) : 還有,我可能會需要各位對D&D很熟的學長姊作職業平衡顧問...麻煩各位了.....不過, : 為了讓D&D更真實...我深信這些努力都將會是值得的!(前提是我沒偷懶...或半途而廢... : ) : PS:我會用EXCEL作輔助...這樣參數比較好算XD 我是天羅万象板的板主 雖然它是將近十年前的系統我還是覺得它寫的很棒 你能想像一套系統的核心規則只有五頁而且有將近兩頁是技能簡介嗎? 就算加上技能與裝備詳細解說也不過將近二十頁 另外一百多頁都是世界設定與背景 它只寫了遊戲進行最低限度的必要規則 除此之外由GM決定就好 而這已經足以對應遊戲中會遇到的多數情況 --- 嗯 我一定是畫工程圖畫到瘋了才會拿寶貴的洽公打茫時間來po這種東西... (遠目) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.23.144.248
cinnabardust:lol 比GURPS還麻煩的戰鬥規則!! 太可怕了 11/26 17:35