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呃,既然被提了,那也來轉貼一篇以前寫的相關舊文。 ---------------------------------------------------------------------- 玩家是滿足GM幻想的道具?GM是滿足玩家們幻想的道具? 其實說真的我並不懂這兩句的意思。 GM與玩家是相輔相成的,如果要說,那就是,GM是導演,給予腳本與舞台。而玩 家則是演員。但腳本可以隨著演員即興演出的差異而更動。 GM架構一個基礎的框架,讓玩家在虛擬的幻想世界中驚嘆。同時卻也在期待著自 己原本平淡的故事,會怎麼樣與玩家激起精彩的火花,故事深度的極限確實是由 GM拿捏,但是真正的深度卻是由玩家給予的。 故事寫得再好,玩家行動得索然無意,再好的故事也是沒有用。而簡單的肥皂劇 腳本,在一群有想像力、有行動力、有創意的玩家遊戲下,也是會成為轟轟烈烈 的精彩故事。 不是把所有的責任都歸咎於玩家身上,而是說,GM創造了骨架,而玩家幫故事上 了血肉,讓整個故事活了起來。狗的骨架上肉後還是狗,這就是GM的責任。GM的 職責就是提供一個能讓玩家發揮的場景,並且決定拿捏尺度。故事最多的發展能 到哪,就是GM的問題了。玩家負責的是拓展這故事的極限。 可能以上關於"故事發展由誰掌控由誰負責?"的說法相互矛盾,但我想說的是, 在沒有GM與玩家的通力合作下,一個好故事是不會產生的。 (別問我好故事的定義是啥。) GM常會預想著玩家可能的行動而設計了故事,然而當玩家做出了原先無預料的絕 妙行動時,GM怎麼不會在心底拍掌叫好呢。而玩家在幻想著世界的奇幻奧妙,也 會對GM的幻想力與構思力感到佩服,分受著GM的夢。 說說自己的經驗,在一次跑團中,我寫了個任務,當時我完全沒有想到那麼多, 就簡單的肥皂劇。 有個女孩失蹤,玩家要調查,發現女孩被附身,最後看是要打爆還是要幫忙解都 行。 夠肥皂吧,可是當天跑完團我們都沉靜了,因為那個故事發展到GM與玩家都沒料 想到的感覺,確實結局還是沒走出原來的設計,但是單純心底的感覺就是不一樣 。 而原先只是被我當成供給情報資訊的NPC也在與玩家對話互動後,有了自己的特色 。 我想…我要我再做一次我也許做不到了。在此感謝我的玩家們,是他們讓故事有 了深度。也感謝命運之神賜給我如此好的玩家。 GM與玩家共同完成這個世界,並互相給予夢想。 [NPC也是夢想的一部份] 而有關NPC的問題,NPC是否能活靈活現是靠與玩家的互動而產生的,GM不是要設 立說,我的武器店老闆是"豪邁,不拘小節,嗜酒"這樣子的條列個性,頂多是設 想這樣的個性可能有的外表,真正表現出個性是在玩家的對話中產生,也許最後 可能因為表現的問題而讓NPC的個性不是GM想要的那樣,但,那又怎麼樣呢?在乎 的只是這NPC有沒有特色,有沒有個性,有沒有自己的人格。而最後是這NPC是否 活起來了。 安排決定NPC固有的台詞是一件很麻煩的事,除非那是解謎的重要線索,否則我不 認為讓NPC講一長串演獨角戲是一件很好的事,相信眾GM都當過許久的玩家,玩家 可以角色上身,GM當然也可以NPC上身,就讓NPC說(以你設計的"概念")他會說的 話吧。 總結: 1.GM與玩家是互相創造一次跑團。 2.GM控制了劇情深度的極限。 3.玩家互動形成或激發整個劇情深度。 4.NPC的個性是互動形成的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.68.72.71