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看到上一篇的推文有些對於難易度意見 讓我想到4代的總製作人金田大輔 在開發者部落格上講的話 想跟大家分享看看 ------------------------------------------------------ 大家好,我是總監製的金田。 這次我想要寫一些關於難易度的事。 因為遊戲難度很高而廣為人知的世界樹系列, 這次的第四代,戰鬥的難度也會設定的稍高。 (PS:當然這是在說normal的難易度,casuals的 難易度相對應的困難度降低很多很多,一定沒有問題) 所以說到底為什麼要把戰鬥弄得這麼難呢? 因為設計者是S嗎? …不全然是這樣。 關於這個問題我想今天和大家談談。 RPG之中的戰鬥系統擔任了一個非常重要的功能。 戰鬥系統是唯一可以讓遊戲GAMEOVER的部分, 如果從這個角度看的話, 戰鬥系統也可以說是讓RPG之所以能夠成為遊戲的理由。 職業、技能、裝備、設施、敵人、還有成長, 這些元素全部都是,戰鬥系統的存在才顯得有意義。 假如說要是戰鬥的難易度只是單單按鍵連按就可以過關的話, 買裝備的意義、技能修練的意義、考慮隊伍組成的意義,全部都會消失殆盡。 遊戲之中所設計的眾多提高遊戲性要素就這樣死去了。 戰鬥系統賦予了這要素意義,把遊戲從「拿來看的東西」變成了「拿來玩的東西」, 「攻略」這樣的享受遊戲的方式正是為了帶來成就感和充實感。 所以總結來說,把戰鬥設定的困難,絕對不是為了要虐待玩家, 絕對不是為了虐待玩家! 不是為了別的目的, 純粹就是為了想要推出一款,只要攻略下去,在前頭等著的將會是 成就感和喜悅,而那個結果會做為一種滿足感留下來的產品。 …我是說真的。 (以下略) 原文網址 http://blog.atlusnet.jp/sq4/2012/03/2.html#more ---------------------------- 這段話我個人其實滿認同的 有時候有些遊戲只有打王才會有難度 打小怪不是打是農 而那個農的過程有時候實在耐不住性子 也往往感到枯燥 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.218.133
chris740211:我認為難無所謂,可是不能難到讓一般玩家會覺得這道牆 06/26 12:56
chris740211:高到離譜的地步,這樣就只是為了整玩家而設計而已。 06/26 12:57
chris740211:世界樹這樣還OK,有些遊戲的BOSS素質會高到讓人無心練 06/26 12:57
chris740211:功去突破,最後還是成為練功狂的遊戲那一點意義都沒有 06/26 12:57
freedy0:我隊伍才LV5時就「隨機」撞了隻王,逃不掉,全滅… 06/26 13:15
freedy0:死亡就啥都沒…這不是虐玩家是啥…?Orz 06/26 13:16
yusheng:我覺得這樣很酷啊(誤XD) 06/26 13:18
Dzeko:請問勳章有什麼用? 是像360的成就PS3的獎杯一樣嗎? 06/26 13:18
Dzeko:還是掛著勳章買東西可以打折XD 06/26 13:19
chris740211:就當作成就看待就好了XD 06/26 13:30
Eagle47:請問一下這一代與朋友連機可以幹嘛? 聽說之前可以交換地圖 06/26 13:34
Eagle47:因為沒玩過其他代 所以滿好奇這系列的連機可以做甚麼事情 06/26 13:35
csaxon:這絕對是要虐待玩家 (無誤) 06/26 14:05
jeff781212:煉獄模式呢? 06/26 14:38
說到這個我覺得D3煉獄模式的血尿難度本身並沒有錯 問題出在打寶系統和交易平台這兩種系統造成了 人們的一種比較情結 一種人人都想要變得比別人強 所以為了要在交易上佔到便宜就要有更大的資本 為了得到資本就得要變得比別人強 的一種循環性強化加強了很多 "只想要找最有效率的刷寶方法"的動機 在這個思維底下遊戲的多樣化就被玩窄了 只剩下少數很早期就進入累積了強大資本的玩家可以做很多新的嘗試 當然我不是說每個人100%都會這樣 只是這樣的系統會比較容易製造出這樣的玩家心態
Okadaneko:製作人絕對是S無誤 XD 06/26 14:46
lwecloud:設計者不是S,但是玩家是M阿XD 06/26 15:26
cmuming:不要再描了XD 06/26 16:07
tsaumond:世界樹的系列玩家應該訓練有素了,被全滅反而很high XD 06/26 16:10
tsaumond:4代的擦身可以交換祕寶地圖,還有找打手 06/26 16:11
onepiece2041:要我練功我OK,畢竟我很喜歡角色慢慢變強上去的感覺 06/26 16:12
tsaumond:每個玩家可以設定隊上一個人當擦身的代表,接受到擦身的 06/26 16:12
onepiece2041:可是我蠻不喜歡有些王很明顯就是要用某些隊伍組成來 06/26 16:12
tsaumond:其他玩家,如果那個角色等級沒有高過自己隊伍,就可以拉 06/26 16:13
tsaumond:來當打手 06/26 16:13
onepiece2041:推,之前有愛練的角色可能變渣,這...蠻感傷的 06/26 16:13
tsaumond:世界樹隊伍組法一向自由度很高吧,很少有非什麼不能打的 06/26 16:15
Eagle47:我是想問說連線的部分 還是說擦身功能取代了連線? 06/26 16:23
tsaumond:目前似乎沒印象有什麼特別給近距離連線用的機能.... 06/26 17:10
kashiwa27:世界樹系列一直都不是以連線功能當賣點啊... 06/26 18:33
※ 編輯: stair587 來自: 118.169.218.133 (06/26 20:54)
onepiece2041:對呀世界樹隊伍組法自由度很高,可是我覺得這種職業 06/26 21:09
onepiece2041:綁定外型的RPG,我在玩的時候,常常到中後盤會發現火 06/26 21:10
onepiece2041:力輸出就到了一個瓶頸了:( 正規的王是沒啥問題,隱王 06/26 21:10
onepiece2041:就推得很辛苦或推不過,看攻略或看別人推薦隊伍又覺 06/26 21:11
onepiece2041:得一來要練新角好累好煩,二來就是沒愛當當初才沒選 06/26 21:12
onepiece2041:她啊! 現在隊伍用這麼久都有感情了@@ 06/26 21:13
onepiece2041:我玩TOHEART迷宮旅人也是一樣情形ˊˋ 06/26 21:14
youzen1226:不過就算某些王帶特定職業比較好打 也頂多請自己愛將下 06/26 22:12
youzen1226:去休息一兩場啊@@ 沒有說就變成渣吧 06/26 22:12
peicachu:玩世界樹最爽的點就是莫名其妙被全滅回家泡溫泉XD 06/26 22:33
tonyh24613:借問一下全滅到底會怎樣? 每次運氣好都有逃走成功 06/26 22:35
Bluetank:就game over回到標題畫面讀檔啊 06/26 22:44
beckwon:這次Game over的音效明明跟之前差不多 可是卻聽起來好歡樂 06/26 22:52
BSpowerx:因為樓上的M屬性覺醒了(?) 隊伍滅亡卻會感到愉悅 06/26 22:55
Eagle47:每個人看到的迷宮 都是不一樣的嗎?? 06/26 23:08
Eagle47:那最後畫出來的地圖不都一樣 何必交換或自己畫? 06/26 23:09
Eagle47:可是如果每個人迷宮都不一樣 那拿到別人地圖能幹嘛? 06/26 23:10
KUSURI:大概是有分固定迷宮跟隨機生成迷宮吧 06/26 23:21
tsaumond:不不不,祕寶地圖是指大地圖上用搜尋棒找的祕寶位置 06/27 00:01
tsaumond:顯示幾之幾座標的那個 06/27 00:01
zonemaster:大地圖除了城鎮旁邊可撿到補血杖外,還有別的可撿嗎? 06/27 08:25
dragoni:世界樹的難度一直都非頂高 只是比主流還要難一些而已 06/28 21:40
tonyh24613:C-1有東西可以撿,可是有兩隻袋鼠在那邊繞... 06/28 22:18
sneak: 大概是有分固定迷宮跟隨 https://muxiv.com 08/18 20:04