→ BSpowerx:這...時間差太遠了吧 你想說DQ10要2013? 06/22 20:26
推 RedMario:這DQ10會不會只出在wii平台還有待商榷...說不定跨平台... 06/22 20:36
推 wcc960:真這樣就打破傳統了,看堀井願不願意開這個先例 06/22 21:02
→ wcc960:掌機平台DQ也是一直都只出在DS,不上PSP(只出過人生街道) 06/22 21:07
推 Nintendou:ENIX的作品本就很少跨平台,這次DQ若會跨Wii U就是創舉了 06/22 21:17
推 af912653:持保留態度 畢竟勇者鬥惡龍向來只出在賣最好的主機上 06/22 21:26
推 Nintendou:不特別對應Wii U的機率應該是滿高的,因本來就有向下相容 06/22 21:35
→ OTL:2013時Wii還會活著嗎? XD 06/23 10:22
→ mannylee:"Wii上的核心遊戲太少,偶發個核心作品根本沒人特地來買" 06/23 10:32
→ mannylee:DQ10發售大賣->DQ10是不是"核心向"?若不是,那FF也不是了 06/23 10:33
→ mannylee:那我想這潘塔跟XB的問題也不是"核心向"三字能道盡 06/23 10:34
推 kmdarky:樓上推錯篇嗎? 看不太懂跟這篇的關聯 06/23 10:41
→ OTL:就有人搞不清DQ在日本的地位啊 XD 06/23 11:47
推 BSpowerx:FF早就不是了啊XD 一堆人只衝著名號來買的 06/23 12:44
→ mannylee:所以說這核心不核心看遊戲設計/類型也不準了,能賣1000萬 06/23 13:44
→ mannylee:的MW2是個大眾title,只能賣50萬的就是核心title?能賣200 06/23 13:45
→ mannylee:萬+的RPG可以算是大眾向title,只能賣15萬+的就是因為核心 06/23 13:45
→ mannylee:導致...?太困惑了啊我 XD 06/23 13:46
推 wcc960:就 核心向title→爆紅→大眾跟進 罷了,這有什麼好困惑我不 06/23 14:32
→ wcc960:太懂...FF DQ 現在的MHP(日本限定)亦如是 06/23 14:33
→ wcc960:簡單講就是名牌效應,大眾玩家本來就也很吃這一套 06/23 14:36
→ OTL:就硬要凹些沒意義的"定義"咩 zzz 06/23 15:50
推 mannylee:紅也核心,不紅也核心,是不太懂什麼都拿核心OX來講的道理 06/23 15:54
→ mannylee:賣得好->是個爆紅的核心所以大眾化了,賣不好->因為是個 06/23 15:54
→ mannylee:核心作品. 真是太穩了這用法... 06/23 15:55
→ mannylee:核心真是太有彈性了,能屈能伸... 06/23 15:56
推 BSpowerx:MH真的算奇蹟了,本質是非常硬的遊戲 能賣成這樣 06/23 17:26
→ zaxwu:核心一詞現在被這麼大量討論本來是用來鄙視老任遊戲用的 06/23 17:30
→ hearry:說穿了核心玩家和輕玩家也只是分來自爽用的啊... 06/23 17:33
→ mannylee:我對這詞是沒啥意見拉,只是三不五時看到有人用來解釋銷量 06/23 17:53
→ mannylee:就不太懂這理由怎麼這麼通用,能屈能伸成這樣就是 06/23 17:53
推 wcc960:同樣核心向設計,有些幸運地爆紅起來,變成核心/大眾通吃 06/23 20:19
→ wcc960:但畢竟不是每款都有這樣的機運 06/23 20:29
→ wcc960:FF、DQ某方面來講也不算核心(hardcore)向了,因為它的知名 06/23 20:31
→ wcc960:度(至少在日本)已經擴及到整個市場的任何玩家都買帳了 06/23 20:32
→ mannylee:這樣實在又更模糊了:P 拿MHP來說好了,遊戲"本身"的設計面 06/23 20:38
→ mannylee:確實是很硬派,核心導向的,但大賣成這樣,就會變得不核心? 06/23 20:39
→ mannylee:若"核心"與否是看"購買人氣"而非"設計導向"的話...那 06/23 20:40
→ mannylee:就不知道該怎麼說了:P 賣得好->不核心向,賣不好->太核心 06/23 20:41
→ mannylee:仍然是個說了等於沒說的理由. 算了沒差,有人用得開心即可 06/23 20:41
推 BSpowerx:我是覺得"非輕度向"的遊戲大致都可以算核心啦XD 06/23 20:43
→ BSpowerx:輕度向就是核心玩家通常不會想要玩的那種(電影改編作/小 06/23 20:44
→ BSpowerx:遊戲合輯/海綿寶寶(?) ) 06/23 20:45
→ hearry:腦鍛或立體方塊那類的也是通吃吧 06/23 21:00
→ InfinitySA:別說mhp了 更賣的老皮 都被說不是核心了 是小孩子玩 06/23 21:55
→ InfinitySA:反正怎樣都會有話說 06/23 21:55
推 wcc960:某樓為什麼硬要分割呢? 核心向設計的遊戲大賣代表它的內容 06/23 21:59
→ wcc960:讓大眾也願意買帳,不代表因此變成"不核心向" 06/23 22:01
→ wcc960:"不核心向"的定義應該如BS大講的,casual/party類的作品吧 06/23 22:03
→ wcc960:賣不好->太核心,若以Wii為例,擁有者大多是light user 06/23 22:07
→ wcc960:核心玩家本為少數的情況下,太核心向的設計自然買的人就少 06/23 22:08
→ mannylee:有些定型文可以回w大:"哼哼誰說wii核心用者少,看看MH3rd, 06/23 22:47
→ mannylee:Bio4Wii都不少人買單" 06/23 22:48
→ mannylee:定型文2:"不是wii核心用者少,是沒推好吃的核心菜" 06/23 22:48
→ mannylee:我認為Wii的核心用者論比例可能較低,但論絕對數量不見得 06/23 22:52
→ mannylee:少的可憐... 06/23 22:53
→ mannylee:只是好奇一樣傳統核心設計導向的遊戲,DQ可以是大眾向 06/23 22:54
→ mannylee:然後在Wii上一樣能大賣,其他"網路上"喊得熱的核心設計導 06/23 22:54
→ mannylee:向的遊戲在wii上卻乏人問津,這如果不是wii客群問題,不是 06/23 22:54
→ mannylee:遊戲本身設計導向問題,那大概就是網路上喊燒的問題了^^a 06/23 22:55
→ OTL:那就繼續喊燒啊 ^_____ ^ 06/24 00:42
推 wcc960:你沒發現你講的毫無衝突嗎,像MH那種已經招牌響亮的作品 06/24 01:11
推 wcc960:自然訴求力高而吸引核心甚至非核心玩家買,但核心玩家也不 06/24 01:16
→ wcc960:是款款都買帳的,知名度一樣會產生考量 06/24 01:17
→ wcc960:定型文2 沒有問題啊,訴求力或知名度不夠的作品核心玩家也 06/24 01:19
→ wcc960:不見得會買帳(更別說light user),即使它內容本身不差 06/24 01:21
→ wcc960:上面第三句應該是 產生影響/納入考量 06/24 01:22
→ wcc960:日本市場品牌力量尤其強大(不然就不會充斥續作/衍生作) 06/24 01:26
→ wcc960:就這點即使同為核心向,DQ跟XB、LS之類的根本不能相提並論 06/24 01:27
→ mannylee:也是,品牌力+核心消費者的消費貢獻力不若以往,導致核心向 06/24 07:37
→ mannylee:的新title通常難以獲得成功. 感謝w大的賜教 ^^ 06/24 07:37
→ mannylee:這樣一來,在日本繼續推核心向設計的遊戲跟賭博沒兩樣啦XD 06/24 07:38
→ mannylee:難怪紛紛下修到10萬甚至5萬回本的企劃等級 0rz 06/24 07:39
→ mannylee:這樣看來無疑是消費者與廠商共同造成的委縮局面 06/24 07:40