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玩了兩周終於clear了 玩完的最大感想就是希望今年底的TES5可以打xenoblade的臉 不然說實在我還挺同情這些歐美大廠的(捏鼻 整體來說,要談缺點,這部的缺點要提的確不少 不過能在wii這台主機呈現出接近等比例大地圖且很少loading 戰鬥上也採即時沒特別切戰鬥場景上 真的讓我玩起來相當感動 以下算是跟幾個歐美大作做比較的一些想法 戰鬥層面讓我想到了今年的垃圾大作dragon age2 雖然da2的劇情呈現,場景相當的垃圾 戰鬥算是這部作品比較值得一提的 跟xenoblade一樣 這代不太需要去在意能量控制 幾乎就是技能cd的搭配,補血cd也相當的長 也同樣有些職業間的技能combo像是先冰後擊碎傷害加成之類的 不過相比xb的腳色間的combo樂趣高的太多,崩=>轉=>氣絕讓純cd的戰鬥更有巧思 combo以及未來視的設定也讓戰鬥變成不單純是坦跟捕的戰鬥 不過da2跑位一些戰術讓戰鬥也有一番樂趣,可以自行編寫的AI也算是繼承dao的賣點 xb則是可以用轉達來指揮隊友幫忙,在單就只控一隻戰鬥xb我覺得完成度更高 不過我還是希望未來如有類似續作能提供AI script來讓玩家主控權更高點 地形掌握上 xb的想法相當的有趣 整個遊戲大部分的活動範圍都是在巨神身體上 而地形,氣候也會因為位置而不同 然後被太陽直射的背部就是熱帶森林,頭上容易積水就是大海 胸前不容易被太陽照到就是雪山, 腳部這種可以照到陽光又不會直射就是氣候溫和的溫帶地區 比起wow這地形實在是很莫名其妙,連接上可以說是沒有任何關聯性的亂塞 xb的比例相對於wow又更接近等比例, 相對於fo3,tes4又更為壯觀 可以說是xenoblade最令人精湛的部分了 很好奇有沒有地形考證文 像是機神從膝蓋跑到大腿內側的通道大概是跑2min 同樣是巨神膝蓋巨神腳地圖應該是這通道的兩倍大? 總覺得應該有閒人算過這些資料了... 任務面,雖然號稱400個任務 但是支線任務之無趣可以堪稱濫竽充數,幾乎都是些打怪收集材料任務 會讓我想關遊戲的兩大原因 一個就是解支線,一個就是鍛鍊魔石了,後者是我個人問題 任務的說明都相當的簡略,一些限定時間,天候,地點都只有npc會提 任務log不會記錄,也缺乏即時任務link 導致解任務的時候常常需要在那邊一直開選單,偏偏這遊戲開選單會頓.. 劇情面,說實在前期我覺得掌握的很棒,不管是colony9還是colony6都讓我很感動 後期在主線跟伏筆之間的處理就沒前面那麼讓我驚豔了 不過前期劇情比較王道也比較好處理,後期想把一堆伏筆埋進去就導致節奏沒那麼爽快 不過在終章突入前劇情的大暴走獲得的趣味算是補償吧 比較遺憾的大概是沒啥劇情的選擇性 看了一下社長專訪中,編劇有提到過 動畫跟遊戲的一大不同就是動畫觀眾想看到的是超展開,遊戲玩家希望有帶入感 也因此是否能讓玩家投入就變成遊戲(對我來說)是否成功的一個關鍵 bg2,dao,me系列之所以能吸引我的一大原因也是因為劇情的選擇性 雖然大方向玩家還是無法去阻止,但是小細節可以讓玩家自行去判斷 這也讓玩家可以更加覺得"我在扮演這腳色" xb在劇情上的呈現讓我感覺到編劇果然原本負責的是動畫劇本 本身多少讓我有我不是在操控腳色,我是個旁觀者在看劇情的感覺 不過這算是JRPG骨的小遺憾就是了 不過可選擇性跟超展開劇本算是WRPG跟JRG的老戰文了 能讓玩家喜歡就是好劇本,就不多提了 整體來說,xb讓我相當的驚豔,2010真是可怕的一年 相比2011真的是一堆讓我失望的大作(嘆 希望後半年能好一點 更期待monolith能在wiiU上開發出更強大的作品 希望任天堂真的要出次世代主機就出像樣點 能讓開發商能全力發揮 最後 雖然他們說目標是fallout3 like,不過xb就狂勝fo3了啊 這fo3劇情也沒選擇性啊 XDDD 不過fo3支線劇情比較有趣就是了 如果能忍受這毫無sense的服裝,令人很想吐潮的臉譜, 不符合時代的鋸齒 這xenoblade真的是近5年最值得一玩的rpg啊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.250.71.237
xrayxrayx:推XB 08/14 16:05
Arnhem:支線其實不懂日文就沒啥意思 懂日文的話補完蠻多世界觀 08/14 16:07
Arnhem:和路人之間的關係網 還蠻有趣的 08/14 16:07
xrayxrayx:把任務都做完的話皇都毀滅那一段印象會很強烈… 08/14 16:15
EzioAuditore:看過TES5流出的quakecon實況demo,只能說在設計理念上 08/14 16:24
EzioAuditore:是不同的方向.對Bathesda而言的重點一直都是一個可真 08/14 16:24
EzioAuditore:實探索的世界,系列傾注的面向也都集中在"真實感"上 08/14 16:25
EzioAuditore:體現的方式有很多種,但B社想做的應該就是盡可能全包 08/14 16:25
EzioAuditore:從每個物件都獨立建模生成,NPC腳本,環境構成等 08/14 16:26
EzioAuditore:與其說它們想做個RPG不如說更想做個模擬遊戲XD 08/14 16:27
EzioAuditore:就這點來說日系開發商還普遍不太有這種設計取向 08/14 16:27
EzioAuditore:以XB來說,世界宏大且設定美麗,但建模感跟模擬感仍沒 08/14 16:28
EzioAuditore:TES4來的寫實跟具有觸碰感.非孰優孰劣,純粹取向不同 08/14 16:28
EzioAuditore:是說若談到支線任務與世界觀的整合度,不得不推薦TES3 08/14 16:29
EzioAuditore:連同資料片全部一起把主支線全部品嚐一遍後會很滿足 08/14 16:29
EzioAuditore:但要以這世代玩家普遍能接受的製作品質來再現有難度 08/14 16:30
EzioAuditore:光是level design需要考量的品質就跟TES3當時有很大 08/14 16:31
EzioAuditore:差距 08/14 16:31
EzioAuditore:對我來說,是不太會把XB跟B社的遊戲放在一起看就是, 08/14 16:32
EzioAuditore:XB骨子裡仍是走日系RPG擅長的部份,佐以OLG式的探索系 08/14 16:32
EzioAuditore:統生成,跟B社的訴求不太一樣就是.一點淺見... 08/14 16:33
Arnhem:玩RPG說真的我比較喜歡架空世界的場景 08/14 16:33
EzioAuditore:這大概是美日系遊戲一個很大設計導向上的差異吧 08/14 16:34
EzioAuditore:歐美設計背後的其中一個主流是追求真實感的模擬再現 08/14 16:35
EzioAuditore:這在日系遊戲中通常比較少有,相對地日系遊戲幻想成份 08/14 16:35
EzioAuditore:也是歐美系遊戲導向中比較缺乏的部份,各有優缺 08/14 16:36
EzioAuditore:只不過這年頭是歐美當道,且有趣的是寫實模擬導向恰好 08/14 16:36
EzioAuditore:跟硬體效能相符相乘,結果能締造的吸睛度自然遠大日系 08/14 16:36
EzioAuditore:也導致日系遊戲在近年的技術掌握上逐漸落後歐美主流 08/14 16:37
EzioAuditore:只能說一年河東一年河西... 08/14 16:38
debian99:日文不懂 還是期待趕緊出英文版 08/14 17:01
hasebe:近年歐美RPG通常都雷聲大雨點小,越食越無味 08/14 17:20
hasebe:雖然畫面進步了,但內容度常沒以前豐富有趣 08/14 17:21
critical2002:我覺得XB支線超有趣耶...npc角色互動寫的很好 08/14 17:24
karasless:我也覺得XB任務不會讓人有作業感~ 08/14 17:40
karasless:一邊解任務一邊了解NPC間的角色關係還挺有意思的 08/14 17:41
kamener:XB支線任務裏親情.愛情.友情.腹黑背叛該有的幾乎都有 08/14 19:05
kerosumo:支線的樂趣可以看到NPC間的關係變化 08/14 19:26
zaxwu:原po解wow任務也不看內容的吧? 08/14 19:27
yamino1412:推文捏到我了=口= 08/14 19:48
EzioAuditore:會嗎@@我覺得現在的歐美RPG普遍都比較好"玩" 08/14 21:02
EzioAuditore:也許劇情內容什麼的比較少,但說真的花那些時間看東西 08/14 21:03
EzioAuditore:我不如拿去看幾本小說@@"現在再叫我玩一遍planetscap 08/14 21:04
EzioAuditore:torment...沒力氣了XD 08/14 21:04
ayubabbit:支線內容是一回事,主要是流程過度枯燥 08/14 22:03
ayubabbit:就算扯一堆大道理 叫你去殺外面10隻雜魚也是很無聊 08/14 22:03
ayubabbit:這種任務給再多 也不及一個有明確發展的 08/14 22:04
ayubabbit:以wow來說 最極端大概就是TAQ開門了 08/14 22:05
ayubabbit:目的很明確啊 收集物資打古神 流程呢?蠢到翻掉 08/14 22:06
hasebe:我覺得歐美那些自由度都是假自由,基本上還是有主線綁著 08/14 22:12
hasebe:支線的話其實都是在比悶的,視角色帶入感而定 08/14 22:13
Arnhem:支線如果加一堆小遊戲我覺得也很怪 08/14 22:13
hasebe:真的讓我覺得自由的應該是SFC復活邪神,因為根本沒主線XD 08/14 22:13
Arnhem:頂多把支線做得跟主線類似 有更好的演出這樣 08/14 22:14
hasebe:因為支線本來就不會有主線精彩,我是覺得正常啦 08/14 22:14
hasebe:小遊戲是日式RPG走火入魔產物,玩過頭就格格不入... 08/14 22:15
kamener:MMORPG都是殺個幾百隻幾千隻的.殺個十隻算小意思了... 08/14 22:15
ayubabbit:我覺得這種假自由的優點就是投入性 08/14 22:16
ayubabbit:當你覺得看到一個混蛋覺得一定要殺死他 08/14 22:17
kamener:整人點就在殺個幾十隻特殊怪.然後2小時POP還得和一堆人搶 08/14 22:17
ayubabbit:主角卻突然緊急抽手告訴大家殺人是不對的 08/14 22:17
ayubabbit:就會突然覺得很狀況外,你不讓我殺你可以找一百個方法 08/14 22:18
hasebe:XENO殺怪設計算不錯,很多都是路上打打順便解的XD 08/14 22:18
ayubabbit:但是不要讓主角來做出這種不符合玩家心態的動作 08/14 22:18
kamener:當下殺了後再換別人來報仇變成無限輪迴而已.某日劇感想XD 08/14 22:25
kamener:就劇情面來講.face的記憶都是被洗去的.某人只剩monado執念 08/14 22:30
hasebe:那個人我記得沒被消去記憶喔XDD 08/14 22:35
kamener:他的記憶只到一年前大劍溪谷一役而已.對迪克松也都沒反應 08/14 22:39
kamener:後來的face才是徹底洗掉.前面的face都瑕疵品XDDD 08/14 22:41
xrayxrayx:如果真的讓主角殺死人渣,他就不可能原諒偽機神 08/14 22:43
xrayxrayx:這樣就會被最終魔王吃掉 08/14 22:45
kamener:樓上正解 08/14 22:45
xrayxrayx:除非會影響分岐,否則不重要的選項對人物描寫沒有幫助 08/14 22:47
ayubabbit:這兩個人給我的感覺不同吧,一個就是受到欲望妒忌所驅使 08/14 22:48
ayubabbit:另一個比較讓我思索的是 如果他沒有進軍巨神界 08/14 22:48
ayubabbit:主角自然不會遠征監獄島,只能說他的行為早就被看透了 08/14 22:50
ayubabbit:不過這題外話了,我主要是舉這例子來說明能否投入的問題 08/14 22:52
kamener:主角他們是被monado引導才去的.機神界也是.全都是被算計的 08/14 22:54
kamener:未來視看到的未來全部都是為了讓某人的復活所鋪的梗 08/14 22:56
kamener:只是在這個被算計的未來裏.主角的選擇讓阿爾畢斯看到和某 08/14 23:05
kamener:人不一樣的未來 08/14 23:06
ayubabbit:這作品的未來是可以改變的啊,所以回過頭來看 08/14 23:15
ayubabbit:某人的復活根本是他導致的因,事實上還挺諷刺的 08/14 23:15
kamener:未來會改變就是因為是主角的選擇阿.放著讓一堆人死還是會 08/14 23:18
kamener:被引導過去.再來主角小時候就已經死了(捏捏捏 08/14 23:22
kamener:當主角知道自己只是個軀殼後.就躲在某人的精神世界裏消沉 08/14 23:28
kamener:阿爾畢斯知道他會創造出和某人不一樣的未來才會去幫他 08/14 23:29
hasebe:就是有的RPG號稱自由分歧,但分歧都不痛不癢,真的不如單線 08/14 23:38
hasebe:其實單多線各有利弊,要處理好劇本才是真的XD 08/14 23:39
hitokafe:歐美rpg近幾年是愈做愈好 本來我是不玩的 但最近也在玩了 08/15 18:11
hitokafe:歐美RPG主打還是虛擬世界模擬 可以做很多非主線相關的事 08/15 18:12
hitokafe:但那戰鬥系統就....蠻令人無言的 不如日式RPG來得有樂趣 08/15 18:12
hitokafe:XB讓我驚訝的是戰鬥系統的樂趣和地圖的探索 08/15 18:13
hitokafe:只是等級太容易提升了 反而失去挑戰的樂趣 08/15 18:14
zenki0127:不過我覺得要刻意練等的遊戲更無趣 08/15 19:19
sneak: 整人點就在殺個幾十隻特 https://noxiv.com 08/18 21:11