推 xrayxrayx:推XB 08/14 16:05
推 Arnhem:支線其實不懂日文就沒啥意思 懂日文的話補完蠻多世界觀 08/14 16:07
→ Arnhem:和路人之間的關係網 還蠻有趣的 08/14 16:07
→ xrayxrayx:把任務都做完的話皇都毀滅那一段印象會很強烈… 08/14 16:15
→ EzioAuditore:看過TES5流出的quakecon實況demo,只能說在設計理念上 08/14 16:24
→ EzioAuditore:是不同的方向.對Bathesda而言的重點一直都是一個可真 08/14 16:24
→ EzioAuditore:實探索的世界,系列傾注的面向也都集中在"真實感"上 08/14 16:25
→ EzioAuditore:體現的方式有很多種,但B社想做的應該就是盡可能全包 08/14 16:25
→ EzioAuditore:從每個物件都獨立建模生成,NPC腳本,環境構成等 08/14 16:26
→ EzioAuditore:與其說它們想做個RPG不如說更想做個模擬遊戲XD 08/14 16:27
→ EzioAuditore:就這點來說日系開發商還普遍不太有這種設計取向 08/14 16:27
→ EzioAuditore:以XB來說,世界宏大且設定美麗,但建模感跟模擬感仍沒 08/14 16:28
→ EzioAuditore:TES4來的寫實跟具有觸碰感.非孰優孰劣,純粹取向不同 08/14 16:28
→ EzioAuditore:是說若談到支線任務與世界觀的整合度,不得不推薦TES3 08/14 16:29
→ EzioAuditore:連同資料片全部一起把主支線全部品嚐一遍後會很滿足 08/14 16:29
→ EzioAuditore:但要以這世代玩家普遍能接受的製作品質來再現有難度 08/14 16:30
→ EzioAuditore:光是level design需要考量的品質就跟TES3當時有很大 08/14 16:31
→ EzioAuditore:差距 08/14 16:31
→ EzioAuditore:對我來說,是不太會把XB跟B社的遊戲放在一起看就是, 08/14 16:32
→ EzioAuditore:XB骨子裡仍是走日系RPG擅長的部份,佐以OLG式的探索系 08/14 16:32
→ EzioAuditore:統生成,跟B社的訴求不太一樣就是.一點淺見... 08/14 16:33
推 Arnhem:玩RPG說真的我比較喜歡架空世界的場景 08/14 16:33
→ EzioAuditore:這大概是美日系遊戲一個很大設計導向上的差異吧 08/14 16:34
→ EzioAuditore:歐美設計背後的其中一個主流是追求真實感的模擬再現 08/14 16:35
→ EzioAuditore:這在日系遊戲中通常比較少有,相對地日系遊戲幻想成份 08/14 16:35
→ EzioAuditore:也是歐美系遊戲導向中比較缺乏的部份,各有優缺 08/14 16:36
→ EzioAuditore:只不過這年頭是歐美當道,且有趣的是寫實模擬導向恰好 08/14 16:36
→ EzioAuditore:跟硬體效能相符相乘,結果能締造的吸睛度自然遠大日系 08/14 16:36
→ EzioAuditore:也導致日系遊戲在近年的技術掌握上逐漸落後歐美主流 08/14 16:37
→ EzioAuditore:只能說一年河東一年河西... 08/14 16:38
推 debian99:日文不懂 還是期待趕緊出英文版 08/14 17:01
推 hasebe:近年歐美RPG通常都雷聲大雨點小,越食越無味 08/14 17:20
→ hasebe:雖然畫面進步了,但內容度常沒以前豐富有趣 08/14 17:21
推 critical2002:我覺得XB支線超有趣耶...npc角色互動寫的很好 08/14 17:24
推 karasless:我也覺得XB任務不會讓人有作業感~ 08/14 17:40
→ karasless:一邊解任務一邊了解NPC間的角色關係還挺有意思的 08/14 17:41
→ kamener:XB支線任務裏親情.愛情.友情.腹黑背叛該有的幾乎都有 08/14 19:05
推 kerosumo:支線的樂趣可以看到NPC間的關係變化 08/14 19:26
→ zaxwu:原po解wow任務也不看內容的吧? 08/14 19:27
→ yamino1412:推文捏到我了=口= 08/14 19:48
→ EzioAuditore:會嗎@@我覺得現在的歐美RPG普遍都比較好"玩" 08/14 21:02
→ EzioAuditore:也許劇情內容什麼的比較少,但說真的花那些時間看東西 08/14 21:03
→ EzioAuditore:我不如拿去看幾本小說@@"現在再叫我玩一遍planetscap 08/14 21:04
→ EzioAuditore:torment...沒力氣了XD 08/14 21:04
→ ayubabbit:支線內容是一回事,主要是流程過度枯燥 08/14 22:03
→ ayubabbit:就算扯一堆大道理 叫你去殺外面10隻雜魚也是很無聊 08/14 22:03
→ ayubabbit:這種任務給再多 也不及一個有明確發展的 08/14 22:04
→ ayubabbit:以wow來說 最極端大概就是TAQ開門了 08/14 22:05
→ ayubabbit:目的很明確啊 收集物資打古神 流程呢?蠢到翻掉 08/14 22:06
推 hasebe:我覺得歐美那些自由度都是假自由,基本上還是有主線綁著 08/14 22:12
→ hasebe:支線的話其實都是在比悶的,視角色帶入感而定 08/14 22:13
推 Arnhem:支線如果加一堆小遊戲我覺得也很怪 08/14 22:13
→ hasebe:真的讓我覺得自由的應該是SFC復活邪神,因為根本沒主線XD 08/14 22:13
→ Arnhem:頂多把支線做得跟主線類似 有更好的演出這樣 08/14 22:14
→ hasebe:因為支線本來就不會有主線精彩,我是覺得正常啦 08/14 22:14
→ hasebe:小遊戲是日式RPG走火入魔產物,玩過頭就格格不入... 08/14 22:15
→ kamener:MMORPG都是殺個幾百隻幾千隻的.殺個十隻算小意思了... 08/14 22:15
→ ayubabbit:我覺得這種假自由的優點就是投入性 08/14 22:16
→ ayubabbit:當你覺得看到一個混蛋覺得一定要殺死他 08/14 22:17
→ kamener:整人點就在殺個幾十隻特殊怪.然後2小時POP還得和一堆人搶 08/14 22:17
→ ayubabbit:主角卻突然緊急抽手告訴大家殺人是不對的 08/14 22:17
→ ayubabbit:就會突然覺得很狀況外,你不讓我殺你可以找一百個方法 08/14 22:18
推 hasebe:XENO殺怪設計算不錯,很多都是路上打打順便解的XD 08/14 22:18
→ ayubabbit:但是不要讓主角來做出這種不符合玩家心態的動作 08/14 22:18
→ kamener:當下殺了後再換別人來報仇變成無限輪迴而已.某日劇感想XD 08/14 22:25
推 kamener:就劇情面來講.face的記憶都是被洗去的.某人只剩monado執念 08/14 22:30
推 hasebe:那個人我記得沒被消去記憶喔XDD 08/14 22:35
推 kamener:他的記憶只到一年前大劍溪谷一役而已.對迪克松也都沒反應 08/14 22:39
→ kamener:後來的face才是徹底洗掉.前面的face都瑕疵品XDDD 08/14 22:41
→ xrayxrayx:如果真的讓主角殺死人渣,他就不可能原諒偽機神 08/14 22:43
→ xrayxrayx:這樣就會被最終魔王吃掉 08/14 22:45
→ kamener:樓上正解 08/14 22:45
→ xrayxrayx:除非會影響分岐,否則不重要的選項對人物描寫沒有幫助 08/14 22:47
→ ayubabbit:這兩個人給我的感覺不同吧,一個就是受到欲望妒忌所驅使 08/14 22:48
→ ayubabbit:另一個比較讓我思索的是 如果他沒有進軍巨神界 08/14 22:48
→ ayubabbit:主角自然不會遠征監獄島,只能說他的行為早就被看透了 08/14 22:50
→ ayubabbit:不過這題外話了,我主要是舉這例子來說明能否投入的問題 08/14 22:52
→ kamener:主角他們是被monado引導才去的.機神界也是.全都是被算計的 08/14 22:54
→ kamener:未來視看到的未來全部都是為了讓某人的復活所鋪的梗 08/14 22:56
→ kamener:只是在這個被算計的未來裏.主角的選擇讓阿爾畢斯看到和某 08/14 23:05
→ kamener:人不一樣的未來 08/14 23:06
→ ayubabbit:這作品的未來是可以改變的啊,所以回過頭來看 08/14 23:15
→ ayubabbit:某人的復活根本是他導致的因,事實上還挺諷刺的 08/14 23:15
→ kamener:未來會改變就是因為是主角的選擇阿.放著讓一堆人死還是會 08/14 23:18
→ kamener:被引導過去.再來主角小時候就已經死了(捏捏捏 08/14 23:22
→ kamener:當主角知道自己只是個軀殼後.就躲在某人的精神世界裏消沉 08/14 23:28
→ kamener:阿爾畢斯知道他會創造出和某人不一樣的未來才會去幫他 08/14 23:29
推 hasebe:就是有的RPG號稱自由分歧,但分歧都不痛不癢,真的不如單線 08/14 23:38
→ hasebe:其實單多線各有利弊,要處理好劇本才是真的XD 08/14 23:39
推 hitokafe:歐美rpg近幾年是愈做愈好 本來我是不玩的 但最近也在玩了 08/15 18:11
→ hitokafe:歐美RPG主打還是虛擬世界模擬 可以做很多非主線相關的事 08/15 18:12
→ hitokafe:但那戰鬥系統就....蠻令人無言的 不如日式RPG來得有樂趣 08/15 18:12
→ hitokafe:XB讓我驚訝的是戰鬥系統的樂趣和地圖的探索 08/15 18:13
→ hitokafe:只是等級太容易提升了 反而失去挑戰的樂趣 08/15 18:14
推 zenki0127:不過我覺得要刻意練等的遊戲更無趣 08/15 19:19