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※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言: : http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-secret-developers- : wii-u-the-inside-story : Eurogamer 找到了第三方的開發者,以親身的體驗來說明, : 他在開發 Wii U 的過程中到底遇到了那些問題(支援度, : 網路服務,硬體 CPU 的功能等),由製作者角度來研討, : 為何 Wii U 的開發會讓他裹足不前,實在事出有因啊。 http://tinyurl.com/paabrlc 分享Nintendo life有一篇討論這件事的文章, 我簡單整理消化一下,有誤解請糾正。 NL雖然是老任的鐵桿網站,但它對這篇匿名文章的態度基本上是肯定的, 它提到很多開發者回應說現在WiiU的開發工具已經很完善了, 所以該文章作者應該是早期的開發經驗。 NL整理了這篇文章的一些線索: –作者可能不是獨立工作室,而是工作於大型三廠的某個project, 因為他可以用到早期任天堂開發機。 –這個project應該是主機新發行期間的某個三廠title。 –最後的銷量是不好看的。 –很多開發者普遍認為早期的開發機有很多問題要克服、文件說明也很欠缺。 –提到了翻譯問題、主機廠商支援服務問題。 –這篇文章是最近才寫的。 NL認為,該文章作者應該是大型三廠的遊戲開發者(而不是獨立工作室或小廠), 因為在初期遊戲製作發行遭遇了種種問題,事後銷量也不好看, 現今已經不考慮把title出在WiiU上了,因此停留在主機早期的開發經驗。 NL訪問了許多現在在WiiU的遊戲開發者(絕大多是獨立開發者), 他們普遍認為現在的WiiU kit已經很完善了,但發行初期的開發經驗非常兩極, 顯然這篇文章作者的經驗是偏向負面那一邊的。 NL認為這篇文章的立場可以解釋為何今日三廠title, 可以同時出在PS3/360/PS4/ONE/PC上,唯獨就是放生WiiU的原因。 從去年E3開始,可以發現三廠大廠除了UBI,其他幾乎放棄在WiiU上發行遊戲。 即使有獨立工作室支持、以及任天堂資助某些獨立工作室開發title, 沒有大型三廠的支持,對WiiU發展還是遠遠不夠的。 NL認為這篇文章並未宣告WiiU死刑,相反地它可以視為一個提醒, 讓任天堂高層可以正視他們的問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.123.194 ※ 編輯: hellobinbin 來自: 114.44.123.194 (01/17 22:01)
tsairay:網路服務還停留在15年前的水準,是不可能跟本世代主機競爭 01/18 15:58
Raccoon:15年前...1998? Dreamcast上市那年喔...DC是用Modem撥接ㄟ 01/18 22:26
bestadi:穿越了吧 在1998年中的時之笛插了大師劍 來到現代 XDDD 01/18 22:54
murkangel:其實比起NNID我比較在意怎不用現有的社群服務... 01/18 23:00
sisik:沒差了,三廠都快走光了. 01/19 01:27
mrmowmow:沒有一個廠商是看程序編碼難度判斷要不要開發遊戲的 01/21 03:28
mrmowmow:ps2,3都號稱獨規難開發,遊戲還是多任天堂十倍 01/21 03:29