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http://www.polygon.com/e3/2016/6/15/11950594/legend-of-zelda-breath -the-wild-e3-2016-demo-one-percent-nintendo-wii-nx 縮址 http://goo.gl/6HtPKc http://www.ign.com/articles/2016/06/14/e3-2016-zelda-breath-of-the-wildas -open-world-is-12-times-bigger-than-twilight-princess 縮址 http://goo.gl/P8PH0M http://kotaku.com/hands-on-with-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild -1781969632 縮址 http://goo.gl/Pjzldx 如果你擔心自己已經看太多E3的內容 或者怕被雷到的人 大可放心地看下去 根據任天堂某位代表表示 E3所展示的demo,包括地圖、敵人、神殿等等 只占遊戲總體的1% 而整個世界的大小是黃昏公主的12倍以上 青沼也說 這遊戲給100人來玩 就會有100種選擇與100種遊戲體驗 他想創造一個不斷重複遊玩的遊戲內容 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.37.128 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1466038680.A.D1F.html
mosquito147: 這樣容量應該會很大吧…我的機器只有32g的欸… 06/16 09:29
mosquito147: 比較偏向買數位版… 06/16 09:29
sendicmimic: 世界做很大,劇本也要跟很大才行阿。(望向XBX) 06/16 09:30
taxi: 上個月我才把擴充的32G換成了64G,也是不夠裝遊戲了 06/16 09:31
taxi: 或是也可以考慮裝硬碟呀,自從容量不再是問題了! 06/16 09:32
taxi: 我目前是主機32+隨身碟64這樣用 06/16 09:33
sendicmimic: 隨身碟就可以了吧? 只是128G就不便宜了 06/16 09:33
leamaSTC: 宣傳用語啦不用太相信 出了就知道了 06/16 10:01
nidgh: 所以剩下的99%是練等嗎? 06/16 10:14
mrmowmow: 薩爾達談劇本??你是不是搞錯了什麼 06/16 10:14
BSpowerx: E3都打兩個迷宮了,最好是還有198個迷宮可以打lol 06/16 10:15
krousxchen: 不是說有一萬個迷宮? 06/16 10:23
ayubabbit: 拜託不要一萬 我實在不太喜歡隨機生成的地城 06/16 10:37
leamaSTC: 推文超妙的到底 06/16 10:43
leamaSTC: E3總共打了六個Shrine 前四個有app 後兩個純拿龍珠 06/16 10:44
leamaSTC: 另外官方是說有一百個Shrine 至於其他"類型"的迷宮就 06/16 10:45
leamaSTC: 還不曉得 個人認為應該全部就這一百個 06/16 10:45
leamaSTC: 因為展示時最後一個的長度明顯較前面長 06/16 10:45
leamaSTC: 另外應該都不是隨機生成的 所以你可以不用喜歡 恭喜 06/16 10:46
zxf123: 既然是New Zelda 就好好體驗新風格吧 過去有讓人失望過嗎 06/16 13:32
zxf123: ? 06/16 13:32
WiLLSTW: Zelda系列的風格一直都是沒有既定風格吧 所以才會每一代 06/16 13:38
WiLLSTW: 都有自己的支持者 蠻期待這代能做出更多突破 06/16 13:39
hero568: 3d版每代都無法取代 都做完全不一樣 06/16 21:29
sendicmimic: 薩爾達不談劇本? 有人才搞錯了吧? 06/17 16:18
sendicmimic: 雖然主線單純就勇者公主魔王,可是場面互動很講究的 06/17 16:19
sendicmimic: 時之笛,假面,風律,TP,都很講究劇本與玩家的互動 06/17 16:20
sendicmimic: 時之笛與七位賢者的互動,假面各種事件 06/17 16:21
sendicmimic: 風律家鄉與商人島龍之島,TP家鄉與哥隆族和影公主 06/17 16:22
sendicmimic: 這些都是靠各種互動觸動玩家的感受不是嗎? 06/17 16:22
sendicmimic: 開放世界缺點就是容易迷失鬆散,不注意這點是不行的 06/17 16:23
bestadi: 實際薩爾達就是靠鬆散的開放式架構 讓玩家自己去探索腦補 06/17 16:25
bestadi: 從訪談中製作團隊沒想這麼多 但粉絲們自己會去找各種線索 06/17 16:26
dreamcube: 其實利用這邊跟大家討論ㄧ下,大家有玩過黑暗靈魂嗎? 06/17 18:52
dreamcube: 我覺得黑暗靈魂跟薩爾達傳說的手法ㄧ模ㄧ樣欸,主角不 06/17 18:56
dreamcube: 講話,然後在半開放式世界,讓主角靠各種互動觸動玩家 06/17 18:56
dreamcube: 的感受。 06/17 18:56
dreamcube: 只是黑暗靈魂故事比較成人,系統比較硬派。不然我覺得 06/17 18:57
dreamcube: 黑暗靈魂很有薩爾達的感覺,有人也這樣覺得嗎? 06/17 18:57
hasebe: 我覺得是因為所有3D ARPG都有時之笛影子 06/17 20:11
danadanad: Z注目的視角和鏡頭表現吧 但很多遊戲也都這樣了 06/17 20:37
dreamcube: 不是,不是鏡頭的那種感覺 06/17 22:18
dreamcube: 是主角不講話,很少遊戲主角不講話的。黑魂主角不講話 06/17 22:20
dreamcube: ,但代入感又高 06/17 22:20
pcs80806: 誠實預告有吐槽過系列的作的血源就是薩爾達 06/17 22:37
pcs80806: 反過來說這次薩爾達有些地方也和黑魂很像 06/17 22:37
Cornell: 外國論壇關於薩爾達路線之爭中 是有一派認為黑魂比近代 06/17 22:38
pcs80806: 像一開始兩件服裝會用兩行文字交代這裝備的背景 06/17 22:38
Cornell: 薩爾達更貼近最初的冒險精神 通常是些從初代玩下來的骨 06/17 22:38
Cornell: 灰玩家 對青沼重視劇情和解謎的作風不爽很久了 06/17 22:39
dreamcube: 喔 還有這種看法,我還以為薩爾達重點就是迷宮和解迷 06/17 23:00
dreamcube: 呢? 06/17 23:00
dreamcube: 想想也是以前2D沒迷宮,重冒險。迷宮是3D才開始盛行起 06/17 23:01
dreamcube: 來的。 06/17 23:01
dreamcube: 恍然大悟,果然還是要跟別人討論,感謝您~ 06/17 23:02
leamaSTC: 2D哪來沒迷宮... 06/17 23:02
leamaSTC: 是悟什麼我真的不太清楚耶... 06/17 23:03
dreamcube: 就2D迷宮,跟3D迷宮差很多啊 06/17 23:17
dreamcube: 像3D天空之城的迷宮(用雙勾才能過關的那個),2D跟本 06/17 23:19
dreamcube: 不可能做出來 06/17 23:19
dreamcube: 悟出”黑暗靈魂比近代薩爾達更貼近最初冒險的精神”這 06/17 23:22
dreamcube: ㄧ句話。我以為薩爾達重點就只有迷宮,我想法太狹隘了 06/17 23:22
dreamcube: …! 06/17 23:22
leamaSTC: 嗯...我想問一下所以你覺得怎樣才算是迷宮呢... 06/17 23:22
dreamcube: 時之笛的水之神殿才叫作迷宮!!! 我夠硬派吧 哈哈 06/17 23:24
dreamcube: 哈 06/17 23:24
dreamcube: 好啦 ,幻影沙漏跟大地氣笛迷宮也ㄧ流的,我講錯了啦 06/17 23:26
dreamcube: ~ 06/17 23:26
dreamcube: ”黑暗靈魂比近代薩爾達更貼近最初冒險的精神”這ㄧ句 06/17 23:32
dreamcube: 話,我要想ㄧ下甚麼是薩爾達的冒險精神? 沒想過這問題 06/17 23:32
dreamcube: 。大家覺得呢? 06/17 23:32
willkill: 樓上找初代來玩玩體驗一下如何? 06/18 00:57
mrmowmow: 笑死了,怪青沼?明明從sfc跟n64就是現在的解謎雛形了, 06/18 01:29
mrmowmow: 那時候青沼還在端茶吧,反而他的首作風律是最接近開放世 06/18 01:29
mrmowmow: 界的作品,而bow吸取那麼多遊戲的特點是誰的主意?想也 06/18 01:29
mrmowmow: 知道不可能是宮本,他大概沒時間玩別人的遊戲,今天bow 06/18 01:29
mrmowmow: 長這樣根本就是青沼的功勞,宮本會讓你換衣服?會讓你當 06/18 01:29
mrmowmow: cookmama? 06/18 01:29
gamedf: bow還以為在講惡靈古堡 06/18 05:50
dreamcube: 關於製作遊戲誰有時間打電動這話題,我有想過,我反而 06/18 09:08
dreamcube: 覺得宮本茂比較有時間打電動,因為他是主官,時間可以 06/18 09:08
dreamcube: 自己分配@@(他前年不是在E3還跑去玩看看PSVita的ㄧ個戳 06/18 09:08
dreamcube: 郵票遊戲,ㄧ般員工那敢跑到對方陣營試玩) 06/18 09:08
mrmowmow: 宮本是喜歡那種有創意的遊戲,之前薩爾達新作訪談,青沼 06/18 11:42
mrmowmow: 就有拿上古卷軸天際來做例子,宮本不像會玩天際的人 06/18 11:42
dreamcube: 這到是,宮本茂感覺真的不會花時間玩上古卷軸、異塵餘 06/18 15:25
dreamcube: 生4、潛龍諜影V的人。會玩應該也是會玩ㄧ下遊戲性, 06/18 15:25
dreamcube: 不會全破關。 06/18 15:25
hasebe: 宮本興趣不是玩遊戲啊XD 06/18 20:28
hasebe: 其實很多創作人的興趣不會和工作一樣 06/18 20:28
hasebe: 會全破別人遊戲的,是櫻井這種類型 06/18 20:29
hasebe: 然後宮本應該很忙喔...上位者要忙的不只製作 06/18 20:30
hasebe: 除非他完全轉型顧問啦 06/18 20:31
WiLLSTW: 老實說我覺得像烏賊還有ZeldaU都不像是宮本會有的主意 06/18 21:44
Nintendou: 本來就不可能全部都由宮本自己去想吧, 還得培養接班人 06/18 21:56
Nintendou: 但他應該還是握有最後的翻桌權, 可以去蕪存菁 06/18 21:57
Nintendou: 如果他不覺得那些主意合格, 大概也不可能放行 06/18 21:59
hasebe: 看訪談可以感覺他幾乎不管事了,主要負責把關和協商 06/18 22:23
hasebe: 最近只有Fox警備員,"疑似"他主導Idea的樣子 06/18 22:24
wcc960: 有接班才是好事,老任各系列總不能到現在都還要他來主導 06/18 23:41
wcc960: 多少名作都是原作者一走就全部變調,接班人能獨當一面順利 06/18 23:44
wcc960: 繼承才是最重要的 06/18 23:44
reinhert: 烏賊不是宮本沒錯啊,是社內的新點子最後脫穎而出的。之 06/18 23:54
reinhert: 前的社長訓就有講到製作過程 06/18 23:54
bibbosb4: 確實要有接班了,老任不少名制作人年事已高了 06/18 23:57