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字數多了點,所以另外回文順便補充一下我對天劍的感想 我是很欣賞體感揮劍的玩法 玩《潛龍諜影崛起:再復仇》(簡稱MGRR)的時候覺得如果能採用體感玩法會更有投入感 不過天劍有一個問題,那就是控制劍的時候全程都使用體感操作 每砍一劍,就要揮一下手,連打雜魚都會感到疲累 像準備進入終戰前有一段放出大量雜兵讓林克玩無雙 這本來應該是很爽快的地方,但砍到最後有點累 而且終戰的兩個BOSS也都是要跟你鬥劍 雖然掌握到訣竅的話,BOSS不難打 但通常都需要試誤多次才能漸漸抓到竅門 而每一次嘗試都是一劍一劍砍出來的,很對我來說這是在折磨玩家的手臂 這個問題嚴重嗎? 我認為挺嚴重的 因為在與擁有任天堂家機的玩家聊薩爾達時 常常可以聽到有破風律或曙光,但是天劍沒破 為什麼呢?因為太累了 我自己也是玩到有幾個地方打到快崩潰,手快爆掉才破完主線 體感戰鬥不是不好,但問題出在全程使用體感,因為這樣根本玩不了多久 比較好的做法應該是部分採用 例如平常戰鬥使用傳統按按鍵解決,需要指定斬擊方向再用體感功能 像MGRR就類似這樣,大多數時間都是採用傳統玩法 不過可以主動發動「斬擊時間」(忘了遊戲中用什麼名詞,姑且稱之) 發動後會進入短暫慢動作時間,可選擇劈斬的角度,斬斷敵人的核心部位 這是一種兼顧傳統動作遊戲玩法與新要素的不錯方法 只不過該作不支援體感,只是用類比桿調整角度 如果這部分採用體感會更直覺且更爽快 天劍的鬥劍還有一個問題,那就是不夠成熟、不夠細膩 畢竟這是一種新的嘗試,無論是開發者還是玩家都還沒有累積足夠經驗 像魔族長多次出來和林克鬥劍,打法大同小異,只是一次比一次難 感覺前面就只是新手教學,讓玩家漸漸熟悉打法,以應付最後決戰的那一場 這個設計也很合理 因為如果沒有前面的練習,讓沒什麼體感遊戲經驗的玩家突然面對完全體的魔族長會很慘 由於玩家們玩體感遊戲的經驗沒有很多,不太能設計更進階(複雜)的玩法 不然卡關會更嚴重 不過有些地方,我猜是開發者沒有留意到,或是就算知道也沒有辦法修改到完美地步 那就是揮劍的動作有時會跟玩家心裡想要做出來的動作有落差 例如說想要從左向右橫劈 但可能在將手移到左邊準備攻擊的時候,林克就已經先施展了從右向左的橫劈 遊戲中很多地方都要求劈斬的方向和角度,做錯了就會有損血的懲罰 林克的動作跟預期不同,又因此受到懲罰,玩家遇到這種狀況會惱火,並覺得莫名奇妙 我一開始覺得是不是Wii控制器的動態感應不夠靈敏 不過多試幾次後發現可能正好相反,其實是太靈敏了 玩家在將手移向左邊(但並不是想揮劍)的時候,動態感應就判定這是往左劈斬的動作 尤其戰況激烈的時候,出現這種情況的頻率會更高 因為玩家情緒緊張的話,會急著挪動手,不知不覺會更用力 結果造成更多不是自己想要的斬擊動作 然後不明白發生什麼事的玩家會更慌亂,使情況更糟 Wii的宗旨是以直覺的遊戲方式讓玩家獲得樂趣 但在這邊,玩家的直覺反應卻會得到挫折感與肌肉痠痛 不是說體感不好,只不過還有許多改良的空間
dreamcube: 薩爾達就是要獨ㄧ無二啊。天空之劍的體感,就算現在再 06/18 09:03
dreamcube: 出天空劍2,也ㄧ定會造成話題,沒有甚麼體感退不退燒 06/18 09:03
dreamcube: 的問題!                      *[m 06/18 09:03 我講清楚一點 退燒指的是現在已經不像當初Wii上市後掀起的體感旋風 當時許多廠商一窩蜂做體感遊戲 現在火熱的是VR
zaxwu: 角色互動也是做得最好的一代,沒有什麼拿掉體感就沒東西的事 06/18 10:23
那麼我修正一下說法 體感是天劍最大的特色 拔掉體感,天劍會大大失色 我會推薦其他人玩玩看天劍的理由也只有一個 那就是嘗試裡面的體感要素 假設哪一天真的HD化天劍,但是卻拔掉體感,那麼我只會認為這是一款平凡的良作 要玩的話還是去找原始的Wii版
zombsu: 我欣賞天劍是在於戰鬥也活用了巧思,不然天劍以外的戰鬥 06/18 11:00
zombsu: 說實在難度有點太簡單,希望就算未來捨棄體感 06/18 11:01
zombsu: 也不要讓戰鬥難度只停留在裝備耐久度跟敵人傷害的痛度而已 06/18 11:02
我是覺得天劍的戰鬥是累XD 有抓到動作判定的話也不怎麼難,難的地方是前面我說的認知與實際動作的誤差 而且有幾種敵怪的主要動作就只是架武器格擋,砍錯方向就扁玩家 打法就只是找出正確的砍劈方向,反而有點單調 每次看到蜥蜴都會覺得很煩 怎麼又是你! 要難度的話,建議任天堂去跟黑暗靈魂的製作團隊取經XD 不過我想難度不高可能是任天堂故意的,把重點擺在解謎上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.24.200 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1466232862.A.2BF.html ※ 編輯: Pochafun (111.240.24.200), 06/18/2016 14:56:08
Ninja5566: 中肯 天空劍最大問題就是核心控制有缺陷加上 06/18 15:19
Ninja5566: 關卡內容相較於前幾代並不是很豐富 06/18 15:19
zombsu: 揮劍會累的話,可以想想wiimote判定動向 06/18 15:19
zombsu: 每一次揮動未必需要揮手臂,可以改用揮手腕,非常的輕鬆 06/18 15:20
zombsu: 整隻手臂會累,如果只是說掰掰般地輕揮手腕 也就還好 06/18 15:21
zombsu: 如果這時你又抱怨天劍設計難道不是應該認真揣摩每一刀 06/18 15:21
zombsu: 那也希望自己決定好自己希望的斬擊重視度 06/18 15:22
玩家追求的不會是越接近現實越好的擬真度 不然光走路就會累死XD 而體感遊戲有個尷尬的地方 就是遊戲內的人物與現實玩家的動作同步率越高,就會越有投入感,但是玩起來也越累 因此如何拿捏很重要 Wii的理念就是以直覺的方式遊玩 雖然以判定來說晃晃手腕會比較輕鬆,但這就違反直覺了 就以我個人為例,雖然我大半時間也都只是轉動手腕 但玩到激動、使用招牌劍技、揮劍動作與預期有落差時,仍會不自覺地加大動作 結果就是手痛的下場XD 而且遊戲的招牌動作就是高舉右手,不跟著舉那幹嘛要這樣設計 像曙光那樣晃一下控制器意思一下就好了 如果是其他廠商的遊戲我也不會多說什麼 不過我對任天堂有更高的期待
chris750207: 天劍我破了兩次心得是盾反無敵,其實絕大多數時間我 06/18 15:22
chris750207: 都在等時機盾反,也許我都玩兩三個小時而已,所以倒 06/18 15:23
chris750207: 沒有疲累的問題,反而無雙怎麼不出個體感板呢XDDD 06/18 15:24
厲害XD 越來越熟練、掌握到竅門,玩起來會更輕鬆 只不過我還達不到那種程度,也不會想再破一次天劍XD 體感無雙有戰國無雙KATANA 不過我不知道遊戲內容如何
zombsu: 另外我認識的同好 反而沒破的卻是風律比較多 因為航海煩XD 06/18 15:38
bestadi: 天劍m+很整人 但斬武蝦砍都很爽~ 06/18 16:33
qasew: 這三款我最不耐的是風之律動,航海慢大迷宮又少 06/18 16:42
HD版有高速帆,改進了這個缺點 不過天劍想改良就不是加個道具這麼容易了
inho: 不覺得天劍體感會累 用手腕揮 有人用手臂揮嗎? 06/18 16:47
最終戰我即使只轉手腕,還是覺得又累又煩
zombsu: 以前玩過DQ劍神1,那個不只要手臂,還要夠用力裁定到 06/18 16:52
zombsu: 玩過劍神1才知道什麼叫砍到手痠,只是砍起來真的超爽就是 06/18 16:52
zombsu: Wii的劍神2反而沒意思 06/18 16:52
yamino1412: 要由左而右砍,結果手移動到左邊的動作也判定到這我超 06/18 16:56
yamino1412: 常發生的.... 06/18 16:56
neverwind: 戰鬥部分主要就節奏問題吧,王打的久也就算了,小兵也 06/18 16:59
neverwind: 拖久實在是沒必要,加上解迷解到一半被那樣一拖真的很 06/18 16:59
neverwind: 煩。360的失落奥德賽也是有類似問題,就算撇除讀取慢 06/18 16:59
neverwind: 的問題不說,後期遇敵率和戰鬥節奏也讓我在第四片開始 06/18 16:59
neverwind: 沒多久就崩潰了,現在也是扔在那裡還沒破。戰鬥節奏對 06/18 16:59
neverwind: 整個遊戲的流程體驗真的影響很大 06/18 16:59
迷宮中有些地方的怪的確很煩 可能是未擺脫傳統遊戲的邏輯,覺得這個地方應該要有怪,所以就放了,而且放不只一隻 但是天劍的怪沒以前那麼容易應付,所以就拖到節奏了
dreamcube: 天空之劍戰鬥節奏會不好嗎? 玩的很順啊? 06/18 17:11
dreamcube: 你這樣講,叫黑暗靈魂情何以勘 囧,黑暗靈魂才是真正 06/18 17:34
dreamcube: 的小兵拖時間吧。 06/18 17:34
節奏如何,這點滿主觀的,每個人的容忍程度落差大 像魔物獵人單人解任務一場通常超過十分鐘,有的人可以接受,有的人覺得太冗長 黑暗靈魂的話有點不同,因為有練等的傳統RPG要素 有時候還會特地刷怪,而且沒被打死的話,解決一隻怪不用幾秒 不想打的話就一直衝避開戰鬥,怪追一段路就不會再追了 天劍的小兵沒這麼快就能解決 而且有時候就堵住路或放下柵欄,不打不行
kannax: 只玩過曙光與天劍,律動沒玩,天劍節奏我打起來還挺爽的說 06/18 18:10
neverwind: 黑暗靈魂我只記得一直在逃...然後被殺,大概我比較急 06/18 18:15
neverwind: 性子,不適合那類遊戲吧 06/18 18:15
黑暗靈魂要堆自己的屍體來探索地形、敵怪弱點與配置 死亡是家常便飯XD 只要探索有一點點進展就會有很大的成就感
contrav: 天劍的刺擊判定根本就是整人啊啊啊! 06/18 18:29
我也常常刺失敗XD ※ 編輯: Pochafun (111.240.24.200), 06/18/2016 19:52:34
curu: 同意揮砍判定的問題,自己在玩也常遇到 06/18 19:03
hasebe: 主要還是體感沒辦法完全模擬劍技 06/18 19:28
hasebe: 開放亂砍AI一定會有漏洞 06/18 19:29
blowchina: 推分享 06/18 19:57
Nintendou: 體感如果要完全模擬劍技, 某超究武神霸斬表示: 06/18 21:51
dreamcube: ”有時候還會特地刷怪,而且沒被打死的話,解決一隻怪 06/18 21:57
dreamcube: 不用幾秒” 但就是常常被打死啊… 06/18 21:57
結果討論起黑魂來了XD 玩黑魂必須要用類似玩古早FC時代的瑪利歐、洛克人等遊戲的態度 就是會一直死 但對關卡越來越熟悉,闖關的過程會越來越流暢 本來寸步難行的段落玩到後來變成行雲流水般解決 這種顯著的變化會讓玩家覺得自己的技術大大進步,因此會有滿滿的成就感 喜愛這系列的玩家不介意死亡,就像玩瑪利歐的時候死掉反而會笑出來: 「好吧,你(製作團隊)厲害,你成功整到我了。」 除非讀取速度慢到澆熄了玩家迫切想要一雪前恥的心 這是血源詛咒剛發售時發生的事XD
dreamcube: ”不想打的話就一直衝避開戰鬥,怪追一段路就不會再追 06/18 22:04
dreamcube: 了”- 這個我就不能認同了,第ㄧ次ㄧ定是都要打小怪, 06/18 22:04
dreamcube: 第二次經過才不用打。不然ㄧ開始的不死院,你能都不打 06/18 22:04
dreamcube: 小怪直接到黑森林嗎?(天空劍也ㄧ樣啊,ㄧ開始會關住你 06/18 22:04
dreamcube: ㄧ定要打,到第二次機關破後,要不要打都可以了)黑暗靈 06/18 22:04
dreamcube: 魂死多少次在小兵身上… 06/18 22:04
可以去youtube找黑暗靈魂的speedrun來看 雖然我不確定是否100%所有的小兵都能繞過 仔細想想,有些場景很窄,敵兵配置又很妙 如果不是很會閃,新手可能只會找不到路,然後驚慌失措地被砍死XD 這種時候的確不如動手解決敵兵,穩紮穩打地推進 不過這一系列有一種攻略技巧,那就是不要管敵人,先衝去點營火和開捷徑
hero568: 會累嗎 覺得不會 反而有動到 06/18 22:10
累有兩種,另一種是精神上的累 覺得小兵好煩XD
dreamcube: (應該是說,黑暗靈魂是用”等級去關住你”,除非你是 06/18 22:11
dreamcube: 拿寶物啦,不然你要打BOSS,你還是非得解決那些小兵不 06/18 22:12
dreamcube: 可~) 06/18 22:12
黑魂的等級設計是讓卡關的玩家在技術提升不了時,可以提升角色的能力降低關卡難度 不然用一路上吸到的魂升一升就夠,不必特定練等也沒關係
hasebe: Zelda很多敵人可以不用打啊,除非他有拿"Key" 06/18 22:22
hasebe: 基本上Zelda本質是探索解謎 06/18 22:22
的確大部分都不用打 不過在闖迷宮時常遇到關門打林克的房間 在其他系列作中這不會構成什麼問題 只是天劍不能隨便砍幾下打發掉這些雜怪,有點討厭 會舉劍格黨的小怪就像一個會移動的解謎機關,必須砍對方向才能破解 玩個兩、三次沒關係,但後面又不斷出現會很煩
mrmowmow: 我覺得你們真的是無聊透頂,新作改變那麼大,你們還在那 06/19 00:14
mrmowmow: 糾結五年前的遊戲 06/19 00:14
你嫉妒啊XD
dukemon: 靈魂系列重點是對場景的了解度吧,我記得也有人低等破關 06/19 00:29
pcs80806: 靈魂還有PVP設計不錯 而薩爾達之前三劍客我在想 06/19 00:59
pcs80806: 是不是就是在測試連線要素的實驗作品 06/19 00:59
weijay21: 揮劍誤判我也常遇到,然激動會想大力輝我可以理解,不過 06/19 01:37
weijay21: 基本上沒有"分秒必爭"的情況,只要冷靜下來通常都沒問題 06/19 01:38
weijay21: 突刺一直誤判倒是會有點惱火就是XD 06/19 01:39
weijay21: 另外或許是因為我手臂滿強壯的,我是連續幾天連完五個小 06/19 01:39
weijay21: 時才玩到手痛的...XD 06/19 01:40
我的話本來一次玩兩、三小時 但拖了一年還沒破,為了趕進度就在假日一次就衝個五小時XD 不過撇除長時間遊玩,最終決戰的小兵無雙、魔族長和最終BOSS的三連戰 串在一起仍是疲勞轟炸XD
mosquito147: 揮劍一直誤判 不知道是不是我的姿勢不對~"~ 06/19 01:53
neverwind: 噓的那位也沒必要吧?也沒人規定五年前的遊戲不能討論 06/19 02:26
neverwind: 啊...況且大家也都很理性的提出自己的觀點和看法,互 06/19 02:26
neverwind: 相交流一下也沒什麼不好吧? 06/19 02:26
ShenMue: 本人黑魂3白金,請勿隨意牽扯。黑魂本來就可以直衝BOSS 06/19 03:31
ShenMue: 就算第一輪也可以,這系列的特色就是這樣。 06/19 03:31
ShenMue: 小兵可以一隻都不打。 06/19 03:33
※ 編輯: Pochafun (111.240.24.240), 06/19/2016 08:26:59
dreamcube: 黑暗靈魂你如果拿寶物的話,是可ㄧ隻小兵不打直接衝。 06/19 07:54
dreamcube: 但問題是BOSS戰。 06/19 07:54
dreamcube: 所以我才說黑暗靈魂是用”等級去關住你” 06/19 07:55
leamaSTC: 為啥要一直在這版討論友機的作品呢...明明就扯遠了... 06/19 07:57
dreamcube: 不然黑暗靈魂可以等級1,全破關嗎,每ㄧ隻BOSS都打過 06/19 07:57
dreamcube: ?連DLC頭目都打贏? 06/19 07:57
dreamcube: (PS.因為有人說薩爾達:天空之劍戰鬥節奏被小兵拖垮, 06/19 08:07
dreamcube: 被小兵拖太久,打隻小怪還要在那比個老半天,手不酸心 06/19 08:07
dreamcube: 也煩了。我才舉黑魂,黑魂小兵才叫拖時間… 但節奏也沒 06/19 08:07
dreamcube: 特別不好,所以跟小兵無關)然後天空之劍明明節奏就很 06/19 08:07
dreamcube: 順暢,跟風律相比的話 06/19 08:07
天劍的戰鬥打到最後很煩,就這樣 黑魂你可以去看speedrun,當然這是一種特殊攻略方式 但這也示範不一定要慢慢磨
bestadi: 但黑魂如果他媽的要M+精度體感 你一定會玩到崩潰 06/19 09:37
bestadi: 而且你也不能爽快放劍氣 大迴旋 該死的體力制 06/19 09:39
武器為刀、劍、拳頭等的動作遊戲,如果都採用M+來玩,應該都會玩到崩潰XD
dreamcube: 當然…所以我才說黑魂小兵,比天空劍難多了 囧 06/19 10:01
黑魂就是以高難度和具有挑戰性聞名的,當然比天劍難XD 難不代表不好,要看戰鬥是否能給玩家帶來樂趣 而天劍的問題在於中後期仍會遇到類似的雜兵,還要用體感揮劍的方式去解決 尤其在迷宮中正在推敲如何破解機關時遇到會特別煩
shenmi: 當年玩了一小時後賣掉 後來又因為主題曲買回來供著.. 06/19 10:39
shenmi: 這代的主題曲整個打中我的點 06/19 10:40
shenmi: 就是限純體感很惱人...下班後真的不想甩蝴蝶袖 06/19 10:41
dreamcube: 這代主題曲真的超棒的+1 06/19 10:57
shenmi: 最棒的是還能反著聽 當年那幫人怎麼想出這曲子的 06/19 11:11
主題曲經典
hasebe: 天劍在ZELDA裡也算異類(就這方面其實值得一玩) 06/19 11:22
hasebe: 另外,黑魂我還是覺得和ZELDA差很多…XD 06/19 11:24
我也這麼覺得,值得一玩的異類,而且應該是空前絕後的一款XD 就算以後再出體感薩爾達,控制方式應該不會一樣 黑魂的最大魅力是緊張刺激的戰鬥,和敵人帶來的強大壓迫感 而近代薩爾達的主軸是解謎 遊戲中的氛圍完全不同
dreamcube: 黑暗靈魂跟血源詛咒是同ㄧ個製作人你知道嗎?遊戲風格 06/19 11:28
dreamcube: 也很像。 06/19 11:28
dreamcube: https://youtu.be/_7yWTukDL1k 06/19 11:28
dreamcube: 2:49有說明,跟薩爾達像的地方在哪裡。 06/19 11:29
leamaSTC: 共同點超少的好嗎... 06/19 11:38
bestadi: 這樣也能扯薩爾達... 06/19 12:03
應該是在開玩笑吧XD ※ 編輯: Pochafun (111.240.24.240), 06/19/2016 12:14:35
dreamcube: ㄧ個是RPG,ㄧ個是動作冒險,系統差很多 06/19 12:13
dreamcube: 但就是劇情表達的代入感,有玩過會發覺,真的很像 06/19 12:14
dreamcube: 想大神跟薩爾達,你也很難說像不像,這兩款反而是系統 06/19 12:15
dreamcube: 很像 06/19 12:15
dreamcube: 但大神是有自己的風格(前面有人說的對,很多遊戲或多 06/19 12:16
dreamcube: 或少都有薩爾達的影子) 06/19 12:16
bestadi: 不必要糾結像不像薩爾達 畢竟薩爾達每款風格都不一樣 06/19 12:23
bestadi: 什麼是薩爾達!? 看訪談青沼、藤林、宮本都有自己解釋 06/19 12:25
dreamcube: 我現在拉回到主題,反問ㄧ下樓主。樓主是覺得天空劍的 06/19 12:27
dreamcube: 小兵要體感打,很累! 06/19 12:27
bestadi: 大家靠北是m+的神判定 TP雖說亂揮但反而有趣多了 06/19 12:29
dreamcube: 那樓主是覺得,天空劍的小兵,變成揮ㄧ下就馬上砍死了 06/19 12:30
dreamcube: 。這樣天空劍就會好玩很多嗎?(我不太能讚同的是在說這 06/19 12:30
dreamcube: ㄧ點) 06/19 12:30
bestadi: 因為這就是天劍特色 所以靠北歸靠北 但這也是薩爾達 06/19 12:31
neverwind: 這本來就是很主觀的,有人喜歡自然會有人不喜歡,大家 06/19 12:41
neverwind: 說說也罷了,沒必要那麼糾結吧... 06/19 12:41
dreamcube: 就討論而已… 樓主也很理性啊。 06/19 12:44
dreamcube: 很多東西都是灰色地帶的,就聽聽大家意見做參考 06/19 12:44
curu: 天劍的小兵很煩,所以後期可以的話都用弓箭或劍氣解決 06/19 13:25
curu: 對付電擊棒小兵時如果可以的話實在很想刺牠小腿XD 06/19 13:28
我也是XD
zombsu: 其實我還滿高興竟然能看到討論薩爾達這麼多的 06/19 17:03
zombsu: 覺得台灣有玩薩爾達的同好實在是小眾,當然最起碼得是任粉 06/19 17:04
dreamcube: (前言:我本人是很喜歡兩個遊戲比較,像我常常比較潛龍 06/19 19:45
dreamcube: 諜影和縱橫諜海,他們兩個系統不ㄧ樣之處,近而去體會 06/19 19:45
dreamcube: 遊戲性。) 06/19 19:45
dreamcube: 薩爾達的內涵,其實很深~ 06/19 19:46
dreamcube: 上面有ㄧ位朋友說:薩爾達每ㄧ款的風格都不ㄧ樣,其實 06/19 19:48
dreamcube: 說的很有道理。光2D與3D的薩爾達系統轉變和差異,就 06/19 19:48
dreamcube: 很值得大家討論 06/19 19:48
dreamcube: --【我叫分隔線】-- 06/19 19:49
幫你分XD 我也喜歡抓兩款遊戲來比較 因為方便說明,且有些特色是透過比較才容易顯現出來的 不過這需要長篇大論XD 薩爾達的風格差異很大,即使同為2D或同為3D,可能也大相逕庭 青沼曾開玩笑說,他不管做什麼東西,最後都會變成薩爾達 我想這就是原因XD
dreamcube: 講真的會玩任天堂的任迷,都很有水準(可能是任迷本身就 06/19 19:50
dreamcube: 會注意遊戲性,不會只看畫面) 06/19 19:50
dreamcube: 在另外兩個版,討論遊戲系統可能討論不出個所以然,只 06/19 19:53
dreamcube: 會吵畫面或主機性能好不好。但在任天堂的版,大家都把 06/19 19:53
dreamcube: 遊戲系統講的很細,真的光看討論都受益良多。 06/19 19:53
PS板也有深度討論,甚至還有遊戲界從業人員分享心得 只不過因為玩家多,發問、閒聊、情報也多,沒注意就會被淹沒了XD
hasebe: 玩Zelda的其實滿多的,只是隱性玩家很多 06/19 22:34
說多不多,說少也不少 之前三劍客台北聚可以召到50人爆滿,這一點也很厲害 通常只有PM和MH有這種人氣
ShenMue: 只回一句黑魂的,答案是可以LV1全破關,還可以破第七輪 06/20 00:26
dreamcube: (1我覺得話題不用拉回黑魂啦,因為後來聊黑魂,想想 06/20 05:29
dreamcube: 有點偏掉了。)(2惡魔靈魂和黑暗靈魂血源詛咒1代2代 06/20 05:29
dreamcube: 3代畢竟是RPG,我寫文時有註名是所有東西全拿,所有DL 06/20 05:29
dreamcube: C全破,等級ㄧ破關畢竟是少拿很多東or避掉很多關卡樂 06/20 05:29
dreamcube: 趣,)(3我ㄧ開始是說打”黑魂or天空劍”困難的小兵很 06/20 05:29
dreamcube: 有趣。是要說小兵困難有時候樂趣是越高的,小兵ㄧ刀就 06/20 05:29
dreamcube: 砍死的樂趣不會比較好,但最後聊卻變成遊戲是怎麼躲來 06/20 05:29
dreamcube: 小兵,so聊黑魂主題後來整個偏掉了… ) 06/20 05:29
dreamcube: 所以如果拉回主題的話,就是,遊戲小兵砍ㄧ下就死,或 06/20 05:36
dreamcube: 是從頭到尾遊戲都沒小兵只有BOSS,會讓天空劍比較好玩 06/20 05:36
dreamcube: 嗎?這才是ㄧ開始要舉例的主題。 06/20 05:36
當然不會想要隨便砍一下就死,也不是要把小兵全刪掉 就像我覺得滷肉飯太鹹,要的不是把滷肉全部拿掉 而是要將程度調整到恰當的比例 天劍的小兵有一個問題,那就是牠們就像差異不大,但是又常常重覆出現的解謎機關 獸人、蜥蜴人和骷髏兵都要看對方舉劍格擋的姿勢,揮劍攻擊破綻 打起來的感覺,就像要你以正確的角度與方向揮劍才能解開的機關 剛開始遇到的時後會覺得有趣 但玩到後期還是常常冒出來,只是一隻變兩隻,拿刀變拿電擊棒,就會覺得煩 再有趣的機關,如果變化不夠多,重覆多次就會變得乏味 天劍太依賴「特定斬擊方向」的玩法,食人花和部分BOSS也這樣玩 而且揮劍的動作是純體感操作,不像以前按幾顆就能解決 再加上判定問題,會加速消耗玩家的耐心 我理想中的解決方式,在正文中有提過了 就是像MGRR那樣,平時採取傳統動作遊戲的操作方式 有需要時再進入「斬擊時間」精準控制斬擊方向 而敵兵也不要弄成老是需要特定的斬擊方向才能給予傷害,在關鍵一擊這樣做就好 食人花還不至於讓人厭煩,因為只要角度對,一擊就能解決 體感遊戲是新玩意,但製作團隊仍保留一些傳統遊戲的邏輯,就不是那麼令人愉快了 像BOSS倒地時需要衝上去狂打弱點,在以往是很爽快的事 但在天劍需要不停晃控制器才能連打,就沒那麼爽了 尤其打BOSS通常都要試誤來找出攻略方式,多打幾次才能掌握要領 如此一來就常會晃到手痠了 既然做遊戲仍保有傳統邏輯,那麼控制方式也應該要適度採用傳統操控方式 ※ 編輯: Pochafun (111.240.15.113), 06/20/2016 11:22:44
dreamcube: 其實後來想想,就跟幻影沙露、大地氣笛ㄧ樣,喜歡的就 06/20 19:39
dreamcube: 喜歡,排斥的就排斥。 06/20 19:39
dreamcube: --【我叫分隔線】-- 06/20 19:39
dreamcube: 幻影沙漏、大地氣笛、天空之劍,這三個算薩爾達系列中 06/20 19:46
dreamcube: ,完全排斥傳統操控手法的。但因為傳統控制大家太習慣 06/20 19:46
dreamcube: ,所以這三個不喜歡玩的人就變很多了。(不過這三個系列 06/20 19:46
dreamcube: 新控制手法跟傳統控制手法的比較,也可以討論出ㄧ長串 06/20 19:46
dreamcube: 呵。薩爾達真神奇~) 06/20 19:46
deathslime: 幻影沙漏拿去跟當年NDS的觸控遊戲比,遊戲性又大勝了 06/20 21:22
bibbosb4: 沙漏很好玩啊 06/20 21:45
aterui: 當初要把NDS蓋起來那邊卡了好久...orz 06/21 09:38
dreamcube: 因為幻影沙漏ㄧ開始上市,也很多人批評為什麼要全程使 06/21 09:38
dreamcube: 用觸控筆呢?有些地圖或道具之類,應該按個按鈕就好(印 06/21 09:38
dreamcube: 象中當時法米通評分的缺點就有寫,全程都用觸控筆不讓 06/21 09:39
dreamcube: 人習慣?) 06/21 09:39
neverwind: 其實並不排斥老任改變傳統玩法這件事,畢竟從NDS開始, 06/21 15:33
neverwind: 不論家機、掌機,都各有與其他家平台不同的獨特性,這 06/21 15:33
neverwind: 些玩法的改變就等於是在活用其本身的獨特性,才真的是 06/21 15:33
neverwind: 在發揮該主機的性能,只是有時比例比較難拿捏,才造就 06/21 15:33
neverwind: 這些缺點。是說本家的作品已經算是比較好的了,有一些 06/21 15:33
neverwind: 三廠的作品不管是觸控還是體感,感覺就是在交差了事的 06/21 15:33
snowinwater: 風之律動對比七龍珠DS 根本天差地遠 06/21 15:36
dreamcube: 我覺得老任就是反骨,很愛故意做個拋棄所有傳統控制的 06/21 22:58
dreamcube: 遊戲作品。 06/21 22:58
dreamcube: 但跟傳統控制為敵,真的會有ㄧ票人不習慣 冏 06/21 22:59
dreamcube: WiiU跟3DS感覺就收斂很多。 06/21 23:04
wengho: 打大小王用體感其他用按鈕按 不就剛剛好 06/24 09:40
dreamcube: 是啊,可是你有玩過幻影沙漏就知道,他是全程使用觸控 06/24 09:49
dreamcube: 筆,連選單、換武器都不給你用按鈕,要用觸控筆點。當 06/24 09:49
dreamcube: 時在ptt討論區也ㄧ堆人批評,說換道具像魔物獵人ㄧ樣 06/24 09:49
dreamcube: 用按扭換就好,很不習慣。結果老任還是出續作2代-大 06/24 09:49
dreamcube: 氣之笛,也是全程觸控筆… 完全不退讓… 06/24 09:49
dreamcube: ===【叫我分隔線】=== 06/24 09:50
dreamcube: 結論就是NDS和Wii時代,老任很多作品都是全程觸控筆或 06/24 09:54
dreamcube: 全程體感,他是故意的。當然與傳統控制背道而馳,批評 06/24 09:54
dreamcube: 不習慣的人會多… 06/24 09:54