推 dreamcube: 薩爾達就是要獨ㄧ無二啊。天空之劍的體感,就算現在再 06/18 09:03
→ dreamcube: 出天空劍2,也ㄧ定會造成話題,沒有甚麼體感退不退燒 06/18 09:03
→ dreamcube: 的問題! *[m 06/18 09:03
我講清楚一點
退燒指的是現在已經不像當初Wii上市後掀起的體感旋風
當時許多廠商一窩蜂做體感遊戲
現在火熱的是VR
→ zaxwu: 角色互動也是做得最好的一代,沒有什麼拿掉體感就沒東西的事 06/18 10:23
那麼我修正一下說法
體感是天劍最大的特色
拔掉體感,天劍會大大失色
我會推薦其他人玩玩看天劍的理由也只有一個
那就是嘗試裡面的體感要素
假設哪一天真的HD化天劍,但是卻拔掉體感,那麼我只會認為這是一款平凡的良作
要玩的話還是去找原始的Wii版
→ zombsu: 我欣賞天劍是在於戰鬥也活用了巧思,不然天劍以外的戰鬥 06/18 11:00
→ zombsu: 說實在難度有點太簡單,希望就算未來捨棄體感 06/18 11:01
→ zombsu: 也不要讓戰鬥難度只停留在裝備耐久度跟敵人傷害的痛度而已 06/18 11:02
我是覺得天劍的戰鬥是累XD
有抓到動作判定的話也不怎麼難,難的地方是前面我說的認知與實際動作的誤差
而且有幾種敵怪的主要動作就只是架武器格擋,砍錯方向就扁玩家
打法就只是找出正確的砍劈方向,反而有點單調
每次看到蜥蜴都會覺得很煩
怎麼又是你!
要難度的話,建議任天堂去跟黑暗靈魂的製作團隊取經XD
不過我想難度不高可能是任天堂故意的,把重點擺在解謎上
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※ 編輯: Pochafun (111.240.24.200), 06/18/2016 14:56:08
推 Ninja5566: 中肯 天空劍最大問題就是核心控制有缺陷加上 06/18 15:19
→ Ninja5566: 關卡內容相較於前幾代並不是很豐富 06/18 15:19
推 zombsu: 揮劍會累的話,可以想想wiimote判定動向 06/18 15:19
→ zombsu: 每一次揮動未必需要揮手臂,可以改用揮手腕,非常的輕鬆 06/18 15:20
→ zombsu: 整隻手臂會累,如果只是說掰掰般地輕揮手腕 也就還好 06/18 15:21
→ zombsu: 如果這時你又抱怨天劍設計難道不是應該認真揣摩每一刀 06/18 15:21
→ zombsu: 那也希望自己決定好自己希望的斬擊重視度 06/18 15:22
玩家追求的不會是越接近現實越好的擬真度
不然光走路就會累死XD
而體感遊戲有個尷尬的地方
就是遊戲內的人物與現實玩家的動作同步率越高,就會越有投入感,但是玩起來也越累
因此如何拿捏很重要
Wii的理念就是以直覺的方式遊玩
雖然以判定來說晃晃手腕會比較輕鬆,但這就違反直覺了
就以我個人為例,雖然我大半時間也都只是轉動手腕
但玩到激動、使用招牌劍技、揮劍動作與預期有落差時,仍會不自覺地加大動作
結果就是手痛的下場XD
而且遊戲的招牌動作就是高舉右手,不跟著舉那幹嘛要這樣設計
像曙光那樣晃一下控制器意思一下就好了
如果是其他廠商的遊戲我也不會多說什麼
不過我對任天堂有更高的期待
推 chris750207: 天劍我破了兩次心得是盾反無敵,其實絕大多數時間我 06/18 15:22
→ chris750207: 都在等時機盾反,也許我都玩兩三個小時而已,所以倒 06/18 15:23
→ chris750207: 沒有疲累的問題,反而無雙怎麼不出個體感板呢XDDD 06/18 15:24
厲害XD
越來越熟練、掌握到竅門,玩起來會更輕鬆
只不過我還達不到那種程度,也不會想再破一次天劍XD
體感無雙有戰國無雙KATANA
不過我不知道遊戲內容如何
推 zombsu: 另外我認識的同好 反而沒破的卻是風律比較多 因為航海煩XD 06/18 15:38
推 bestadi: 天劍m+很整人 但斬武蝦砍都很爽~ 06/18 16:33
→ qasew: 這三款我最不耐的是風之律動,航海慢大迷宮又少 06/18 16:42
HD版有高速帆,改進了這個缺點
不過天劍想改良就不是加個道具這麼容易了
推 inho: 不覺得天劍體感會累 用手腕揮 有人用手臂揮嗎? 06/18 16:47
最終戰我即使只轉手腕,還是覺得又累又煩
推 zombsu: 以前玩過DQ劍神1,那個不只要手臂,還要夠用力裁定到 06/18 16:52
→ zombsu: 玩過劍神1才知道什麼叫砍到手痠,只是砍起來真的超爽就是 06/18 16:52
→ zombsu: Wii的劍神2反而沒意思 06/18 16:52
推 yamino1412: 要由左而右砍,結果手移動到左邊的動作也判定到這我超 06/18 16:56
→ yamino1412: 常發生的.... 06/18 16:56
推 neverwind: 戰鬥部分主要就節奏問題吧,王打的久也就算了,小兵也 06/18 16:59
→ neverwind: 拖久實在是沒必要,加上解迷解到一半被那樣一拖真的很 06/18 16:59
→ neverwind: 煩。360的失落奥德賽也是有類似問題,就算撇除讀取慢 06/18 16:59
→ neverwind: 的問題不說,後期遇敵率和戰鬥節奏也讓我在第四片開始 06/18 16:59
→ neverwind: 沒多久就崩潰了,現在也是扔在那裡還沒破。戰鬥節奏對 06/18 16:59
→ neverwind: 整個遊戲的流程體驗真的影響很大 06/18 16:59
迷宮中有些地方的怪的確很煩
可能是未擺脫傳統遊戲的邏輯,覺得這個地方應該要有怪,所以就放了,而且放不只一隻
但是天劍的怪沒以前那麼容易應付,所以就拖到節奏了
推 dreamcube: 天空之劍戰鬥節奏會不好嗎? 玩的很順啊? 06/18 17:11
推 dreamcube: 你這樣講,叫黑暗靈魂情何以勘 囧,黑暗靈魂才是真正 06/18 17:34
→ dreamcube: 的小兵拖時間吧。 06/18 17:34
節奏如何,這點滿主觀的,每個人的容忍程度落差大
像魔物獵人單人解任務一場通常超過十分鐘,有的人可以接受,有的人覺得太冗長
黑暗靈魂的話有點不同,因為有練等的傳統RPG要素
有時候還會特地刷怪,而且沒被打死的話,解決一隻怪不用幾秒
不想打的話就一直衝避開戰鬥,怪追一段路就不會再追了
天劍的小兵沒這麼快就能解決
而且有時候就堵住路或放下柵欄,不打不行
推 kannax: 只玩過曙光與天劍,律動沒玩,天劍節奏我打起來還挺爽的說 06/18 18:10
→ neverwind: 黑暗靈魂我只記得一直在逃...然後被殺,大概我比較急 06/18 18:15
→ neverwind: 性子,不適合那類遊戲吧 06/18 18:15
黑暗靈魂要堆自己的屍體來探索地形、敵怪弱點與配置
死亡是家常便飯XD
只要探索有一點點進展就會有很大的成就感
推 contrav: 天劍的刺擊判定根本就是整人啊啊啊! 06/18 18:29
我也常常刺失敗XD
※ 編輯: Pochafun (111.240.24.200), 06/18/2016 19:52:34
推 curu: 同意揮砍判定的問題,自己在玩也常遇到 06/18 19:03
推 hasebe: 主要還是體感沒辦法完全模擬劍技 06/18 19:28
→ hasebe: 開放亂砍AI一定會有漏洞 06/18 19:29
推 blowchina: 推分享 06/18 19:57
推 Nintendou: 體感如果要完全模擬劍技, 某超究武神霸斬表示: 06/18 21:51
推 dreamcube: ”有時候還會特地刷怪,而且沒被打死的話,解決一隻怪 06/18 21:57
→ dreamcube: 不用幾秒” 但就是常常被打死啊… 06/18 21:57
結果討論起黑魂來了XD
玩黑魂必須要用類似玩古早FC時代的瑪利歐、洛克人等遊戲的態度
就是會一直死
但對關卡越來越熟悉,闖關的過程會越來越流暢
本來寸步難行的段落玩到後來變成行雲流水般解決
這種顯著的變化會讓玩家覺得自己的技術大大進步,因此會有滿滿的成就感
喜愛這系列的玩家不介意死亡,就像玩瑪利歐的時候死掉反而會笑出來:
「好吧,你(製作團隊)厲害,你成功整到我了。」
除非讀取速度慢到澆熄了玩家迫切想要一雪前恥的心
這是血源詛咒剛發售時發生的事XD
推 dreamcube: ”不想打的話就一直衝避開戰鬥,怪追一段路就不會再追 06/18 22:04
→ dreamcube: 了”- 這個我就不能認同了,第ㄧ次ㄧ定是都要打小怪, 06/18 22:04
→ dreamcube: 第二次經過才不用打。不然ㄧ開始的不死院,你能都不打 06/18 22:04
→ dreamcube: 小怪直接到黑森林嗎?(天空劍也ㄧ樣啊,ㄧ開始會關住你 06/18 22:04
→ dreamcube: ㄧ定要打,到第二次機關破後,要不要打都可以了)黑暗靈 06/18 22:04
→ dreamcube: 魂死多少次在小兵身上… 06/18 22:04
可以去youtube找黑暗靈魂的speedrun來看
雖然我不確定是否100%所有的小兵都能繞過
仔細想想,有些場景很窄,敵兵配置又很妙
如果不是很會閃,新手可能只會找不到路,然後驚慌失措地被砍死XD
這種時候的確不如動手解決敵兵,穩紮穩打地推進
不過這一系列有一種攻略技巧,那就是不要管敵人,先衝去點營火和開捷徑
→ hero568: 會累嗎 覺得不會 反而有動到 06/18 22:10
累有兩種,另一種是精神上的累
覺得小兵好煩XD
推 dreamcube: (應該是說,黑暗靈魂是用”等級去關住你”,除非你是 06/18 22:11
→ dreamcube: 拿寶物啦,不然你要打BOSS,你還是非得解決那些小兵不 06/18 22:12
→ dreamcube: 可~) 06/18 22:12
黑魂的等級設計是讓卡關的玩家在技術提升不了時,可以提升角色的能力降低關卡難度
不然用一路上吸到的魂升一升就夠,不必特定練等也沒關係
推 hasebe: Zelda很多敵人可以不用打啊,除非他有拿"Key" 06/18 22:22
→ hasebe: 基本上Zelda本質是探索解謎 06/18 22:22
的確大部分都不用打
不過在闖迷宮時常遇到關門打林克的房間
在其他系列作中這不會構成什麼問題
只是天劍不能隨便砍幾下打發掉這些雜怪,有點討厭
會舉劍格黨的小怪就像一個會移動的解謎機關,必須砍對方向才能破解
玩個兩、三次沒關係,但後面又不斷出現會很煩
噓 mrmowmow: 我覺得你們真的是無聊透頂,新作改變那麼大,你們還在那 06/19 00:14
→ mrmowmow: 糾結五年前的遊戲 06/19 00:14
你嫉妒啊XD
→ dukemon: 靈魂系列重點是對場景的了解度吧,我記得也有人低等破關 06/19 00:29
→ pcs80806: 靈魂還有PVP設計不錯 而薩爾達之前三劍客我在想 06/19 00:59
→ pcs80806: 是不是就是在測試連線要素的實驗作品 06/19 00:59
推 weijay21: 揮劍誤判我也常遇到,然激動會想大力輝我可以理解,不過 06/19 01:37
→ weijay21: 基本上沒有"分秒必爭"的情況,只要冷靜下來通常都沒問題 06/19 01:38
→ weijay21: 突刺一直誤判倒是會有點惱火就是XD 06/19 01:39
→ weijay21: 另外或許是因為我手臂滿強壯的,我是連續幾天連完五個小 06/19 01:39
→ weijay21: 時才玩到手痛的...XD 06/19 01:40
我的話本來一次玩兩、三小時
但拖了一年還沒破,為了趕進度就在假日一次就衝個五小時XD
不過撇除長時間遊玩,最終決戰的小兵無雙、魔族長和最終BOSS的三連戰
串在一起仍是疲勞轟炸XD
推 mosquito147: 揮劍一直誤判 不知道是不是我的姿勢不對~"~ 06/19 01:53
推 neverwind: 噓的那位也沒必要吧?也沒人規定五年前的遊戲不能討論 06/19 02:26
→ neverwind: 啊...況且大家也都很理性的提出自己的觀點和看法,互 06/19 02:26
→ neverwind: 相交流一下也沒什麼不好吧? 06/19 02:26
推 ShenMue: 本人黑魂3白金,請勿隨意牽扯。黑魂本來就可以直衝BOSS 06/19 03:31
→ ShenMue: 就算第一輪也可以,這系列的特色就是這樣。 06/19 03:31
→ ShenMue: 小兵可以一隻都不打。 06/19 03:33
※ 編輯: Pochafun (111.240.24.240), 06/19/2016 08:26:59
推 dreamcube: 黑暗靈魂你如果拿寶物的話,是可ㄧ隻小兵不打直接衝。 06/19 07:54
→ dreamcube: 但問題是BOSS戰。 06/19 07:54
→ dreamcube: 所以我才說黑暗靈魂是用”等級去關住你” 06/19 07:55
→ leamaSTC: 為啥要一直在這版討論友機的作品呢...明明就扯遠了... 06/19 07:57
推 dreamcube: 不然黑暗靈魂可以等級1,全破關嗎,每ㄧ隻BOSS都打過 06/19 07:57
→ dreamcube: ?連DLC頭目都打贏? 06/19 07:57
推 dreamcube: (PS.因為有人說薩爾達:天空之劍戰鬥節奏被小兵拖垮, 06/19 08:07
→ dreamcube: 被小兵拖太久,打隻小怪還要在那比個老半天,手不酸心 06/19 08:07
→ dreamcube: 也煩了。我才舉黑魂,黑魂小兵才叫拖時間… 但節奏也沒 06/19 08:07
→ dreamcube: 特別不好,所以跟小兵無關)然後天空之劍明明節奏就很 06/19 08:07
→ dreamcube: 順暢,跟風律相比的話 06/19 08:07
天劍的戰鬥打到最後很煩,就這樣
黑魂你可以去看speedrun,當然這是一種特殊攻略方式
但這也示範不一定要慢慢磨
推 bestadi: 但黑魂如果他媽的要M+精度體感 你一定會玩到崩潰 06/19 09:37
→ bestadi: 而且你也不能爽快放劍氣 大迴旋 該死的體力制 06/19 09:39
武器為刀、劍、拳頭等的動作遊戲,如果都採用M+來玩,應該都會玩到崩潰XD
推 dreamcube: 當然…所以我才說黑魂小兵,比天空劍難多了 囧 06/19 10:01
黑魂就是以高難度和具有挑戰性聞名的,當然比天劍難XD
難不代表不好,要看戰鬥是否能給玩家帶來樂趣
而天劍的問題在於中後期仍會遇到類似的雜兵,還要用體感揮劍的方式去解決
尤其在迷宮中正在推敲如何破解機關時遇到會特別煩
推 shenmi: 當年玩了一小時後賣掉 後來又因為主題曲買回來供著.. 06/19 10:39
→ shenmi: 這代的主題曲整個打中我的點 06/19 10:40
→ shenmi: 就是限純體感很惱人...下班後真的不想甩蝴蝶袖 06/19 10:41
推 dreamcube: 這代主題曲真的超棒的+1 06/19 10:57
推 shenmi: 最棒的是還能反著聽 當年那幫人怎麼想出這曲子的 06/19 11:11
推 hasebe: 天劍在ZELDA裡也算異類(就這方面其實值得一玩) 06/19 11:22
→ hasebe: 另外,黑魂我還是覺得和ZELDA差很多…XD 06/19 11:24
我也這麼覺得,值得一玩的異類,而且應該是空前絕後的一款XD
就算以後再出體感薩爾達,控制方式應該不會一樣
黑魂的最大魅力是緊張刺激的戰鬥,和敵人帶來的強大壓迫感
而近代薩爾達的主軸是解謎
遊戲中的氛圍完全不同
推 dreamcube: 黑暗靈魂跟血源詛咒是同ㄧ個製作人你知道嗎?遊戲風格 06/19 11:28
→ dreamcube: 也很像。 06/19 11:28
→ dreamcube: 2:49有說明,跟薩爾達像的地方在哪裡。 06/19 11:29
推 leamaSTC: 共同點超少的好嗎... 06/19 11:38
推 bestadi: 這樣也能扯薩爾達... 06/19 12:03
應該是在開玩笑吧XD
※ 編輯: Pochafun (111.240.24.240), 06/19/2016 12:14:35
推 dreamcube: ㄧ個是RPG,ㄧ個是動作冒險,系統差很多 06/19 12:13
→ dreamcube: 但就是劇情表達的代入感,有玩過會發覺,真的很像 06/19 12:14
→ dreamcube: 想大神跟薩爾達,你也很難說像不像,這兩款反而是系統 06/19 12:15
→ dreamcube: 很像 06/19 12:15
→ dreamcube: 但大神是有自己的風格(前面有人說的對,很多遊戲或多 06/19 12:16
→ dreamcube: 或少都有薩爾達的影子) 06/19 12:16
推 bestadi: 不必要糾結像不像薩爾達 畢竟薩爾達每款風格都不一樣 06/19 12:23
→ bestadi: 什麼是薩爾達!? 看訪談青沼、藤林、宮本都有自己解釋 06/19 12:25
推 dreamcube: 我現在拉回到主題,反問ㄧ下樓主。樓主是覺得天空劍的 06/19 12:27
→ dreamcube: 小兵要體感打,很累! 06/19 12:27
→ bestadi: 大家靠北是m+的神判定 TP雖說亂揮但反而有趣多了 06/19 12:29
推 dreamcube: 那樓主是覺得,天空劍的小兵,變成揮ㄧ下就馬上砍死了 06/19 12:30
→ dreamcube: 。這樣天空劍就會好玩很多嗎?(我不太能讚同的是在說這 06/19 12:30
→ dreamcube: ㄧ點) 06/19 12:30
推 bestadi: 因為這就是天劍特色 所以靠北歸靠北 但這也是薩爾達 06/19 12:31
推 neverwind: 這本來就是很主觀的,有人喜歡自然會有人不喜歡,大家 06/19 12:41
→ neverwind: 說說也罷了,沒必要那麼糾結吧... 06/19 12:41
推 dreamcube: 就討論而已… 樓主也很理性啊。 06/19 12:44
→ dreamcube: 很多東西都是灰色地帶的,就聽聽大家意見做參考 06/19 12:44
推 curu: 天劍的小兵很煩,所以後期可以的話都用弓箭或劍氣解決 06/19 13:25
→ curu: 對付電擊棒小兵時如果可以的話實在很想刺牠小腿XD 06/19 13:28
我也是XD
推 zombsu: 其實我還滿高興竟然能看到討論薩爾達這麼多的 06/19 17:03
→ zombsu: 覺得台灣有玩薩爾達的同好實在是小眾,當然最起碼得是任粉 06/19 17:04
推 dreamcube: (前言:我本人是很喜歡兩個遊戲比較,像我常常比較潛龍 06/19 19:45
→ dreamcube: 諜影和縱橫諜海,他們兩個系統不ㄧ樣之處,近而去體會 06/19 19:45
→ dreamcube: 遊戲性。) 06/19 19:45
→ dreamcube: 薩爾達的內涵,其實很深~ 06/19 19:46
→ dreamcube: 上面有ㄧ位朋友說:薩爾達每ㄧ款的風格都不ㄧ樣,其實 06/19 19:48
→ dreamcube: 說的很有道理。光2D與3D的薩爾達系統轉變和差異,就 06/19 19:48
→ dreamcube: 很值得大家討論 06/19 19:48
→ dreamcube: --【我叫分隔線】-- 06/19 19:49
幫你分XD
我也喜歡抓兩款遊戲來比較
因為方便說明,且有些特色是透過比較才容易顯現出來的
不過這需要長篇大論XD
薩爾達的風格差異很大,即使同為2D或同為3D,可能也大相逕庭
青沼曾開玩笑說,他不管做什麼東西,最後都會變成薩爾達
我想這就是原因XD
→ dreamcube: 講真的會玩任天堂的任迷,都很有水準(可能是任迷本身就 06/19 19:50
→ dreamcube: 會注意遊戲性,不會只看畫面) 06/19 19:50
→ dreamcube: 在另外兩個版,討論遊戲系統可能討論不出個所以然,只 06/19 19:53
→ dreamcube: 會吵畫面或主機性能好不好。但在任天堂的版,大家都把 06/19 19:53
→ dreamcube: 遊戲系統講的很細,真的光看討論都受益良多。 06/19 19:53
PS板也有深度討論,甚至還有遊戲界從業人員分享心得
只不過因為玩家多,發問、閒聊、情報也多,沒注意就會被淹沒了XD
→ hasebe: 玩Zelda的其實滿多的,只是隱性玩家很多 06/19 22:34
說多不多,說少也不少
之前三劍客台北聚可以召到50人爆滿,這一點也很厲害
通常只有PM和MH有這種人氣
→ ShenMue: 只回一句黑魂的,答案是可以LV1全破關,還可以破第七輪 06/20 00:26
推 dreamcube: (1我覺得話題不用拉回黑魂啦,因為後來聊黑魂,想想 06/20 05:29
→ dreamcube: 有點偏掉了。)(2惡魔靈魂和黑暗靈魂血源詛咒1代2代 06/20 05:29
→ dreamcube: 3代畢竟是RPG,我寫文時有註名是所有東西全拿,所有DL 06/20 05:29
→ dreamcube: C全破,等級ㄧ破關畢竟是少拿很多東or避掉很多關卡樂 06/20 05:29
→ dreamcube: 趣,)(3我ㄧ開始是說打”黑魂or天空劍”困難的小兵很 06/20 05:29
→ dreamcube: 有趣。是要說小兵困難有時候樂趣是越高的,小兵ㄧ刀就 06/20 05:29
→ dreamcube: 砍死的樂趣不會比較好,但最後聊卻變成遊戲是怎麼躲來 06/20 05:29
→ dreamcube: 小兵,so聊黑魂主題後來整個偏掉了… ) 06/20 05:29
推 dreamcube: 所以如果拉回主題的話,就是,遊戲小兵砍ㄧ下就死,或 06/20 05:36
→ dreamcube: 是從頭到尾遊戲都沒小兵只有BOSS,會讓天空劍比較好玩 06/20 05:36
→ dreamcube: 嗎?這才是ㄧ開始要舉例的主題。 06/20 05:36
當然不會想要隨便砍一下就死,也不是要把小兵全刪掉
就像我覺得滷肉飯太鹹,要的不是把滷肉全部拿掉
而是要將程度調整到恰當的比例
天劍的小兵有一個問題,那就是牠們就像差異不大,但是又常常重覆出現的解謎機關
獸人、蜥蜴人和骷髏兵都要看對方舉劍格擋的姿勢,揮劍攻擊破綻
打起來的感覺,就像要你以正確的角度與方向揮劍才能解開的機關
剛開始遇到的時後會覺得有趣
但玩到後期還是常常冒出來,只是一隻變兩隻,拿刀變拿電擊棒,就會覺得煩
再有趣的機關,如果變化不夠多,重覆多次就會變得乏味
天劍太依賴「特定斬擊方向」的玩法,食人花和部分BOSS也這樣玩
而且揮劍的動作是純體感操作,不像以前按幾顆就能解決
再加上判定問題,會加速消耗玩家的耐心
我理想中的解決方式,在正文中有提過了
就是像MGRR那樣,平時採取傳統動作遊戲的操作方式
有需要時再進入「斬擊時間」精準控制斬擊方向
而敵兵也不要弄成老是需要特定的斬擊方向才能給予傷害,在關鍵一擊這樣做就好
食人花還不至於讓人厭煩,因為只要角度對,一擊就能解決
體感遊戲是新玩意,但製作團隊仍保留一些傳統遊戲的邏輯,就不是那麼令人愉快了
像BOSS倒地時需要衝上去狂打弱點,在以往是很爽快的事
但在天劍需要不停晃控制器才能連打,就沒那麼爽了
尤其打BOSS通常都要試誤來找出攻略方式,多打幾次才能掌握要領
如此一來就常會晃到手痠了
既然做遊戲仍保有傳統邏輯,那麼控制方式也應該要適度採用傳統操控方式
※ 編輯: Pochafun (111.240.15.113), 06/20/2016 11:22:44
推 dreamcube: 其實後來想想,就跟幻影沙露、大地氣笛ㄧ樣,喜歡的就 06/20 19:39
→ dreamcube: 喜歡,排斥的就排斥。 06/20 19:39
→ dreamcube: --【我叫分隔線】-- 06/20 19:39
推 dreamcube: 幻影沙漏、大地氣笛、天空之劍,這三個算薩爾達系列中 06/20 19:46
→ dreamcube: ,完全排斥傳統操控手法的。但因為傳統控制大家太習慣 06/20 19:46
→ dreamcube: ,所以這三個不喜歡玩的人就變很多了。(不過這三個系列 06/20 19:46
→ dreamcube: 新控制手法跟傳統控制手法的比較,也可以討論出ㄧ長串 06/20 19:46
→ dreamcube: 呵。薩爾達真神奇~) 06/20 19:46
推 deathslime: 幻影沙漏拿去跟當年NDS的觸控遊戲比,遊戲性又大勝了 06/20 21:22
推 bibbosb4: 沙漏很好玩啊 06/20 21:45
推 aterui: 當初要把NDS蓋起來那邊卡了好久...orz 06/21 09:38
推 dreamcube: 因為幻影沙漏ㄧ開始上市,也很多人批評為什麼要全程使 06/21 09:38
→ dreamcube: 用觸控筆呢?有些地圖或道具之類,應該按個按鈕就好(印 06/21 09:38
→ dreamcube: 象中當時法米通評分的缺點就有寫,全程都用觸控筆不讓 06/21 09:39
→ dreamcube: 人習慣?) 06/21 09:39
推 neverwind: 其實並不排斥老任改變傳統玩法這件事,畢竟從NDS開始, 06/21 15:33
→ neverwind: 不論家機、掌機,都各有與其他家平台不同的獨特性,這 06/21 15:33
→ neverwind: 些玩法的改變就等於是在活用其本身的獨特性,才真的是 06/21 15:33
→ neverwind: 在發揮該主機的性能,只是有時比例比較難拿捏,才造就 06/21 15:33
→ neverwind: 這些缺點。是說本家的作品已經算是比較好的了,有一些 06/21 15:33
→ neverwind: 三廠的作品不管是觸控還是體感,感覺就是在交差了事的 06/21 15:33
推 snowinwater: 風之律動對比七龍珠DS 根本天差地遠 06/21 15:36
推 dreamcube: 我覺得老任就是反骨,很愛故意做個拋棄所有傳統控制的 06/21 22:58
→ dreamcube: 遊戲作品。 06/21 22:58
→ dreamcube: 但跟傳統控制為敵,真的會有ㄧ票人不習慣 冏 06/21 22:59
推 dreamcube: WiiU跟3DS感覺就收斂很多。 06/21 23:04
推 wengho: 打大小王用體感其他用按鈕按 不就剛剛好 06/24 09:40
推 dreamcube: 是啊,可是你有玩過幻影沙漏就知道,他是全程使用觸控 06/24 09:49
→ dreamcube: 筆,連選單、換武器都不給你用按鈕,要用觸控筆點。當 06/24 09:49
→ dreamcube: 時在ptt討論區也ㄧ堆人批評,說換道具像魔物獵人ㄧ樣 06/24 09:49
→ dreamcube: 用按扭換就好,很不習慣。結果老任還是出續作2代-大 06/24 09:49
→ dreamcube: 氣之笛,也是全程觸控筆… 完全不退讓… 06/24 09:49
→ dreamcube: ===【叫我分隔線】=== 06/24 09:50
推 dreamcube: 結論就是NDS和Wii時代,老任很多作品都是全程觸控筆或 06/24 09:54
→ dreamcube: 全程體感,他是故意的。當然與傳統控制背道而馳,批評 06/24 09:54
→ dreamcube: 不習慣的人會多… 06/24 09:54