→ ayubabbit: 以市場考量 NS最需要的可能不是硬體 而是PM跟MH 10/23 12:58
→ ayubabbit: 而這兩款大概都要看到一定裝機量才會推出 10/23 12:58
→ ayubabbit: 以商業考量來說 很遺憾壓低成本才是最有機會的玩法... 10/23 12:59
→ waeqs: WIIU首發不就有MH了? 10/23 13:31
居然是PM跟MH XD
→ gamedf: 卡夾儲存速度很快吧...... 10/23 13:35
→ gamedf: 假設基座幫忙實況處理,暫停後網路連線跟eshop,就不用佔 10/23 13:47
→ gamedf: 用主機端的記憶體...(WiiU就是分了主機內1g的記憶體來背 10/23 13:47
→ gamedf: 景處理) 10/23 13:47
(不太懂為甚麼突然說到卡夾)
不過就算如你所說的用途,就還是得解決我說的那些問題。
並不會因此就比較簡單之類的(況且其實要處理你說的那些東西,其實就相當於至少要塞
一顆CPU和一些記憶體了)。
推 ARX888: 呃...檢查只是指指標或參考的null check啦 不是檢查裝置 10/23 16:29
→ ARX888: 只是防止應用程式crash的小動作而已 也沒有什麼效能問題 10/23 16:30
→ ARX888: 程式執行時只要相關點都做裝置檢查再怎麼說也太不可行了 10/23 16:33
→ ARX888: ...不過這也只是假設一些奇怪的例外情況而已 因為我自己是 10/23 17:02
→ ayubabbit: wiiu的争結點在他不能攜帶啊 10/23 17:02
→ ayubabbit: 到底任天堂認為這是可以攜帶的家機 10/23 17:03
→ ARX888: 還沒見過應用程式編寫者自行宣告的指標或參考會指到主記憶 10/23 17:03
→ ayubabbit: 還是同時時是家機又是掌機 10/23 17:04
→ ARX888: 體以外的地方的 一般應該是連指到獨顯VRAM的機會都沒有 10/23 17:04
這就要看你怎麼定義指標所指到的地方了。
理論上現在大部分的機器都是用virtual memory,但那些memory轉換到physical address
的時候,還真的不會只有指到RAM。Wii U也是把GPU會用到的資源跟CPU重疊在同個空間的
(有點類似Unified Memory)。(或許應該說,Wii U不太存在VRam這種概念?)
是在PC上,因為一層又一層的封裝,所以取而代之的才會是Buffer Object這種東西。
但不論是Buffer Object,或是一個指向GPU所用的記憶體的指標,他們全部都是在被移除
以後就是沒有用的。就算能被OS辨別出來,給應用程式知道無效了,但這樣也沒辦法做
甚麼吧?因為就算沒Crash,但遊戲邏輯也很可能出問題了。(除非是丟掉就無關痛癢的
東西,但這類的東西應該少到不能再少)
至於檢查NULL應該是沒啥意義,因為這邊出現的問題應該是明明有效的地址莫名其妙
下一刻無效了XD
※ 編輯: a27417332 (140.114.221.109), 10/23/2016 23:31:40
推 peatle: 底座可以做簡單後處理功能啦,例如補差點、補偵多少有幫助 10/24 09:48
推 reinhert: 如果只是影像後處理還比較有可能,而且這影響已經不是撿 10/24 10:04
→ reinhert: 單高階語言層面之類的問題,而是更深的硬體架構影響。 10/24 10:05
→ reinhert: 更別說雙方之間的Bus傳輸量根本無法到達所需的量 10/24 10:08
→ alfread: Wii U 保留的那 1GB 是系統運作必須的記憶體,不可能外置 10/24 19:04
→ alfread: 雖然有可能以外置記憶體去暫時卸載閒置的背景應用程式 10/24 19:05
→ alfread: 但當本體獨立運作時該怎麼辦?難道要由多工變單工嗎? 10/24 19:06
→ alfread: 底座有額外處理系統技術上或許可以克服,但不實際不划算 10/24 19:07
推 ARX888: ...我總覺得拿虛擬記憶體來當反例怪怪的呢 哈哈 10/24 21:29
→ ARX888: 台座裡應該是不會塞硬碟啦 沒什麼必要 10/24 21:32
→ ARX888: UMA雖然為了兼顧成本和使用彈性 讓CPU和GPU共用一塊記憶體 10/24 21:35
→ ARX888: 但應該不會把二者用到的資源"重疊"在同個空間 這可能會產 10/24 21:36
→ ARX888: 生一些問題 10/24 21:36
看了好幾次終於懂了你的意思XD 原來是針對我上面的回文。
應該說我用詞引起誤會了,我的本意就是Virtual Memory實際上有一部份的Address Space
是CPU用的,有一部份是GPU用的。那麼基本上就可以說其實他指到的就是不是RAM的地方了
吧?(印象中Console好像沒有在做paging的)
至於真正的UMA(像是PS4),CPU和GPU存取同一段資源應該是沒問題的。雖然詳細我也不太
清楚怎麼做,但印象中官方有處理過快取的問題就是了。
嘛,至於上面有人有提到這硬體層面上就有問題,我是不否認。我只是要找個說法簡單的
(雖然討論到現在看起來很繁複)說這件事情很麻煩,就算真的做得到,也很沒有意義去做
他。
→ alfread: 我舉的例子其實不是虛擬記憶體,而是 PS4 Pro 採用的方案 10/25 00:02
→ alfread: PS4 Pro 額外增加了 1GB DDR3 拿來卸載背景應用程式 10/25 00:03
→ alfread: 推測應該是直接借用待機低耗電處理器的系統去做的 10/25 00:04
※ 編輯: a27417332 (140.114.221.109), 10/25/2016 14:24:15