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※ 引述《ARX888 (LAEVATEIN)》之銘言: : 首先我想講的是 從消極面來看 NS的無縫切換似乎並非雙向的 : 也就是說 如果在TV和dock都ready的狀況下 把本體插入dock : TV馬上就有輸出 那我認為dock有運算單元的機會微乎其微 : 但是從影片和ign的訪談來看應該並非如此 不太懂這段是怎麼推論的,其實我覺得無縫插上去比無縫拔起來簡單多了。 (主機丟上去以後,只要被通知一下,遊戲表面上可以繼續先用攜帶模式跑。 背景閒暇時間準備好TV模式,等到好了以後,再切換模式就可以了。) : 至於資料遺失的問題 這確實會發生 : 雖然我認為這是可以靠軟體運作方式來handle的 : 就算dock真有運算單元在上面 我想頂多也就是協算 : 執行程序kernel應該不會在那上面跑 : 如果OS底層有在指標或參考被使用前做檢查之類的 : 多少也可以預防系統崩潰的機會 : 但是這些都太過技術面 真要實作可能成本也不低 或許有機會這樣做,但我認為幾乎不可能。 首先是資料真的不見了,萬一那對遊戲來說是必要的,那這樣就很慘了XD 再來就是,就算是協同運算,對於一個不可靠的裝置來說,開發者也不敢把重要東西交給 他算,那這種協同運算實際上能幫上忙的地方就很有限了。 至於使用前檢查這點,我認為幾乎是不可能的。 姑且不管檢查所帶來的效能損失,就算系統沒崩潰,對遊戲來說,除非是無關緊要的東西 ,不然不見的話開發者也會很崩潰吧XD 還有一個問題我認為應該會發生,就是對於系統來說,有沒有可能在檢查的當下if成真, 結果使用者移除硬體,導致雖然條件對了,卻繼續存取不存在的裝置? 我覺得這個問題應該是幾乎無法避免的。 : 所以這就先放著不管 回到影片來說 : 仔細看影片 你會發現玩家從遊玩狀態到把本體拔起來是有經過剪接的 : 對 所以我想你也猜到我要說什麼 如果拿surface book的狀況來考量 : 其實我們不知道這中間玩家做了什麼事對吧? : 老任也不會特別告訴你 而這和誇不誇大也沒啥關係 : 無縫操作的意義應該也不會因為多等個幾秒就被打槍 : ...不過講這麼多 我還是要說 不要對dock有額外處理能力有什麼太大期望 : 只是以現階段的情報來說我認為還無法否認這種可能性而已 的確,不否認這件事情XD 以技術的角度來說,我還真的很希望有額外的運算單元可以讓效能更好。 但以玩家的角度來說,總覺得荷包會失血...... 至於底下有板友提到說,可以負擔一些運算之類的。我是不太理解負擔那些東西可以對 遊戲有多大的效能幫助@@ 況且就算是負擔,一樣也會有資料的問題。 我是覺得,如果解決了資料的問題,那這樣就不需要只讓底座負擔那些相較於遊戲主體無 關痛癢的東西了? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.125.217 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1477195145.A.083.html
ayubabbit: 以市場考量 NS最需要的可能不是硬體 而是PM跟MH 10/23 12:58
ayubabbit: 而這兩款大概都要看到一定裝機量才會推出 10/23 12:58
ayubabbit: 以商業考量來說 很遺憾壓低成本才是最有機會的玩法... 10/23 12:59
waeqs: WIIU首發不就有MH了? 10/23 13:31
居然是PM跟MH XD
gamedf: 卡夾儲存速度很快吧...... 10/23 13:35
gamedf: 假設基座幫忙實況處理,暫停後網路連線跟eshop,就不用佔 10/23 13:47
gamedf: 用主機端的記憶體...(WiiU就是分了主機內1g的記憶體來背 10/23 13:47
gamedf: 景處理) 10/23 13:47
(不太懂為甚麼突然說到卡夾) 不過就算如你所說的用途,就還是得解決我說的那些問題。 並不會因此就比較簡單之類的(況且其實要處理你說的那些東西,其實就相當於至少要塞 一顆CPU和一些記憶體了)。
ARX888: 呃...檢查只是指指標或參考的null check啦 不是檢查裝置 10/23 16:29
ARX888: 只是防止應用程式crash的小動作而已 也沒有什麼效能問題 10/23 16:30
ARX888: 程式執行時只要相關點都做裝置檢查再怎麼說也太不可行了 10/23 16:33
ARX888: ...不過這也只是假設一些奇怪的例外情況而已 因為我自己是 10/23 17:02
ayubabbit: wiiu的争結點在他不能攜帶啊 10/23 17:02
ayubabbit: 到底任天堂認為這是可以攜帶的家機 10/23 17:03
ARX888: 還沒見過應用程式編寫者自行宣告的指標或參考會指到主記憶 10/23 17:03
ayubabbit: 還是同時時是家機又是掌機 10/23 17:04
ARX888: 體以外的地方的 一般應該是連指到獨顯VRAM的機會都沒有 10/23 17:04
這就要看你怎麼定義指標所指到的地方了。 理論上現在大部分的機器都是用virtual memory,但那些memory轉換到physical address 的時候,還真的不會只有指到RAM。Wii U也是把GPU會用到的資源跟CPU重疊在同個空間的 (有點類似Unified Memory)。(或許應該說,Wii U不太存在VRam這種概念?) 是在PC上,因為一層又一層的封裝,所以取而代之的才會是Buffer Object這種東西。 但不論是Buffer Object,或是一個指向GPU所用的記憶體的指標,他們全部都是在被移除 以後就是沒有用的。就算能被OS辨別出來,給應用程式知道無效了,但這樣也沒辦法做 甚麼吧?因為就算沒Crash,但遊戲邏輯也很可能出問題了。(除非是丟掉就無關痛癢的 東西,但這類的東西應該少到不能再少) 至於檢查NULL應該是沒啥意義,因為這邊出現的問題應該是明明有效的地址莫名其妙 下一刻無效了XD ※ 編輯: a27417332 (140.114.221.109), 10/23/2016 23:31:40
peatle: 底座可以做簡單後處理功能啦,例如補差點、補偵多少有幫助 10/24 09:48
reinhert: 如果只是影像後處理還比較有可能,而且這影響已經不是撿 10/24 10:04
reinhert: 單高階語言層面之類的問題,而是更深的硬體架構影響。 10/24 10:05
reinhert: 更別說雙方之間的Bus傳輸量根本無法到達所需的量 10/24 10:08
alfread: Wii U 保留的那 1GB 是系統運作必須的記憶體,不可能外置 10/24 19:04
alfread: 雖然有可能以外置記憶體去暫時卸載閒置的背景應用程式 10/24 19:05
alfread: 但當本體獨立運作時該怎麼辦?難道要由多工變單工嗎? 10/24 19:06
alfread: 底座有額外處理系統技術上或許可以克服,但不實際不划算 10/24 19:07
ARX888: ...我總覺得拿虛擬記憶體來當反例怪怪的呢 哈哈 10/24 21:29
ARX888: 台座裡應該是不會塞硬碟啦 沒什麼必要 10/24 21:32
ARX888: UMA雖然為了兼顧成本和使用彈性 讓CPU和GPU共用一塊記憶體 10/24 21:35
ARX888: 但應該不會把二者用到的資源"重疊"在同個空間 這可能會產 10/24 21:36
ARX888: 生一些問題 10/24 21:36
看了好幾次終於懂了你的意思XD 原來是針對我上面的回文。 應該說我用詞引起誤會了,我的本意就是Virtual Memory實際上有一部份的Address Space 是CPU用的,有一部份是GPU用的。那麼基本上就可以說其實他指到的就是不是RAM的地方了 吧?(印象中Console好像沒有在做paging的) 至於真正的UMA(像是PS4),CPU和GPU存取同一段資源應該是沒問題的。雖然詳細我也不太 清楚怎麼做,但印象中官方有處理過快取的問題就是了。 嘛,至於上面有人有提到這硬體層面上就有問題,我是不否認。我只是要找個說法簡單的 (雖然討論到現在看起來很繁複)說這件事情很麻煩,就算真的做得到,也很沒有意義去做 他。
alfread: 我舉的例子其實不是虛擬記憶體,而是 PS4 Pro 採用的方案 10/25 00:02
alfread: PS4 Pro 額外增加了 1GB DDR3 拿來卸載背景應用程式 10/25 00:03
alfread: 推測應該是直接借用待機低耗電處理器的系統去做的 10/25 00:04
※ 編輯: a27417332 (140.114.221.109), 10/25/2016 14:24:15