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※ 引述《chris750207 (小翁)》之銘言: : 我對薩爾達的感想就是 : 連看攻略都好難阿!!!! : (對!!我是抱著功略本過關的 : 然後幾年過去出社會買了第一台家機WIIU : 也玩了天空之劍,風律HD,黃婚HD : 款款都沒話說 : (不要推時之笛了,我有買但是畫質太差了 : 我眼睛不好玩一下就會酸痛) : 可是阿,因為這些都有攻略可以看 : 雖然也是會自己想辦法去解 : 但是真的卡住就會去找來參考一下 : 所以認真來講,我還真的沒玩過 : 完全沒攻略可看,卡關卡很久的薩爾達的說 : 抱著這種期待會不會很奇怪阿 : 話說天劍我剛玩時日文50音還背不熟 : 所以看不懂甩左手翻滾 : 在森林最一開始一個要撞樹的讓藤蔓掉下來的地方 : 卡了一個小時吧 最近很閒時間多,就讓我寫一寫我對這次Zelda BW 的期待來虐待觀眾吧! 都是老調重彈,拍經典馬屁,看不下去的就跳到對荒野之息的期待那邊。 不討論2D版的,畢竟那完全是不同層面的感受,只講家機版的。 不過要先從Zelda 的演變談起: Zelda是ARPG/AAVG/ACT? 都不是,Zelda是ZELDA。 <時之笛> 這款遊戲最經典之處,不在於他的迷宮設計, 也不在於敵人頭目戰的魄力,或是偉大劇情(?)的張力, 而是那個陶笛Ocarina的音樂與遊戲的應用。 △ △ 即使是任天堂自己,也沒辦法突破這個經典設計。(A▽ A▽ ) 從沒有一款遊戲可以結合樂器與玩法,讓玩家吹出悅耳音樂又完美融合劇情。 音樂的水準風靡全世界,時之神殿的莊嚴,Gerudo山谷的音樂尤其出色。 https://www.youtube.com/watch?v=K8GRDNU50b8
搭配寬廣的草原舞台,享受身為勇者的冒險過程。 當然,以現在的眼光,畫面簡陋音效又鳥登場人物也少。 可是,很奇妙的,能在滾滾沙漠中,提著燈追逐肉眼看不見的鬼魂, 或是走在深綠的森林迷宮裡,通道會360度翻轉的畫面, 拔出神劍穿越時空的感動,幾十年來也只有薩爾達了... <姆西萊假面> 時之笛的續集,非常異色的作品。 音樂表現在這代較不突出,不過那個迪克族宮殿配樂還是很搶眼, https://www.youtube.com/watch?v=2foI62hzyQ8
雖然整體異色詭異居多,但舞台的營造很不錯, 針對玩家遊玩的設計很用心,後面的倒轉神殿很傑出, (記得沙漠中有個飛毯都魯達人飛在流沙半空中...是這代嗎?) 最大的特色時間倒轉,讓玩家在三天內解決各種時段的事件收集各種面具, 可以隨時吹笛控制時間,最後也最大的卡非結婚事件非常感人。 搭配那個要砸下來的噁心月球,氣氛緊張詭異, 不過也有些玩家不喜歡這種時間擠壓式的壓迫玩法。 銷售量約是上一款的一半,330萬。 <風之律動> 不少玩家哀嚎卡通風格,也有玩家超愛這種卡通風格。 實際上這代的貓眼林克表情是最生動的,音樂也是非常突出。 舞台改成寬廣的海洋,世界縮成了一個一個的島。 能行動的寬闊感就被限縮起來,加上海洋找黃金碎片的漫長感, 讓這款遊戲被扣了分,之後的HD版因此加入了高速帆。 由於沒了陶笛,改成了指揮棒。 玩音樂效果減少很多,但商人島與龍之島配樂的水準依然很高。 戰鬥上悅耳的連段配音系統則是讓戰鬥變得很享受。 https://www.youtube.com/watch?v=XF24XSYYiDw (小boss戰配樂)
https://www.youtube.com/watch?v=SXGGvsHq6iA (龍之島配樂)
銷售460萬。 <黃昏公主> 當年E3場面的經典,讓多少渴望非卡通版林克的玩家包括記者全部暴動。 原本是設計為GameCube末期的遊戲, 配合Wii的發售追加了Wii版的操作,與傳統操作上有各自的長短處。 劇本上是黃昏公主的故事,薩爾達只是陪襯, 米多娜的毒舌與活潑,林克的帥氣外表,變成狼的遊戲體驗, 讓這款遊戲成為新一代接觸者心目中的經典, 演出上取消了樂器演奏,改成狼嚎與時之笛的經典音樂作連結, 不過不少刻意營造的場景, 如林克表情,騎馬戰的馬後腳站立,都顯得太過刻意而不夠自然。 村莊人物過少也是個缺點,城裡很多人可是都是路人。 舞台上則是因為劇本關係要穿梭在光與黃昏之間, 世界雖然看起來寬廣但必須一段一段的解鎖,而且相當空曠。 但與時之笛的連結讓老玩家感動不已, 尤其插回大師劍回到過去那段,讓人敬佩只有薩爾達才做得到這樣的演出。 本作因為Wii的熱銷,銷售量衝到710萬。(GC版有150萬) 然而到此作為止,老玩家總會感覺到薩爾達無法突破時之笛的框架。 即使是畫面舞台再怎麼細緻進化,陶笛的經典感動反而難以重現。 <天空劍> 評價兩極的一款,原因就是體感操作的兩面刃。 就算習慣如我的人,每打個小兵都要鬥劍也是很累, (同樣是體感設計,另一款任天堂與Sandsoft合作的斬擊就很輕鬆) 中間要多次封印那個封印者讓我傷透腦筋, 第三次封印時完全卡關累死,直罵任天堂kuso設計。(只打腳不拿盾硬闖) 之後才發現第三次的封印,三龍的攻略先後會影響難度, 如果一開始就挑森林打,黑刺渭會很難打, 如果先挑戰另兩個,等到黑刺渭時就很簡單,可以用投石機飛到他頭上打。 迷宮上沒有廣大的感受,只有三大區讓很多玩家詬病。 "反正就選關玩",這樣留言的玩家也不少。 雖然能飛到空中,但空中的景物缺乏,遠景的虛假感, 加上時期是高清主機當道,畫面上的缺點加上製作時程短, 讓本作銷售縮退到了395萬。 玩音樂呢? 陶笛,指揮棒,狼嚎,已經沒梗了, 到了天空劍搞大合唱與巴蕾舞,有人嫌吵,有人笑劍靈抽筋。 時之笛的經典性到此依然難以突破,任天堂差不多投降了。 不過這代有最活潑最漂亮的薩爾達 (還是要人救就是了) 以及超理性有存在感的劍靈Fei,人物刻化一樣優秀, 據說有些玩家嫌Fei很吵,可是在她要離開的時候捨不得大哭。 https://www.youtube.com/watch?v=8DAJBU4Wtqg
然而系統上來看,天空劍已經有很大的變革,林克可以衝刺, 有耐力值,敵人掉各種寶,裝備強化,TP的昆蟲這代還能拿來做各種藥。 種種跡象已經顯示薩爾達處在革新中。 ========================================================================== <荒野之息> 這款遊戲之所以會被選為E3 2016 Best, 不是因為薩爾達名氣或任天堂這個頭銜, 而是他展現出來的遊玩價值,開放世界的新嘗試。 以往的3D薩爾達雖然世界廣大,但他不是開放式的, 完全是照路線安排,頂多走路或騎馬繞路逛一下,還是得乖乖聽話走, 等到全世界開放後才可以自由到處逛, 但通常都後期了,舞台上能玩的部分也少了。 這樣的模式就是雖然第一次體驗很有趣,但玩第二次的樂趣就大減。 荒野之息完全跳脫這個框架, E3展示可以一開始就朝自己想要的方向去闖。(但其實也需要收集資源備戰) 那個雪克石版似乎也有提示引導機能。 砍樹放火,一開始的森林能不能剷平/每日一燒呢? 玩家可以在樹林中蒐集食材作恢復用的料理, 甚至我們也不難想像到了不同地區有不同的食材可以收集。 根據天候改變穿著,這遊戲有簡易溫度表,可以看到目前氣溫狀況, (林克跳到冰水中時可以看到溫度表結凍) 還有一個紫色的應該是噪音表,顯示目前主角製造出的音量。 武器上也很多變,以前木劍或學徒劍除非被換掉否則都不會壞, 這次光看到的就有樹枝,矛,農耙,劍,棒,斧,各種弓,專搶敵人的, 而拿到這些東西也不是只能揮,而是有各種打擊刺擊還能丟出去。 防具也有輕便服,冒險服,猶他服(?),甚至裝甲和數值。 敵人會顯示HP,也有超強的敵人跳躍一擊打掉林克七顆心等。 到此為止,荒野之息展現出來的都是30年來突破性的,好玩的要素, 在其他平台有GOW/Horizon/Watch dogs 2等強力作品登場的競爭下, Zelda還能被選為E3 2016 best不是沒有道理。 不過期待也是怕傷害, 目前看到的,沒有所謂的"BGM",青沼只說會時機地點上來一段。 Gerudo山谷,迪克宮殿,龍之島那種沐浴在配樂中冒險的感覺很棒, 目前看到的資訊幾乎沒有,都是放任野生小孩感受山野的荒涼, 倒是荒廢的神殿中可以聽到是時之笛神殿的斷斷續續琴聲。 村莊中應該就會常駐BGM了,希望只是防劇情洩漏所以沒擺出來。 再來就是擔心open world的老問題,寬闊卻虛偽的膨大空間配上鳥劇情。 開放世界與劇情演出強度是可以不衝突的。 即使是Xenoblade X,在通常會被當作邊界的山邊雖然可以踏上去, 但上面也是光禿禿,頂多貼圖好看一點而已, 甚至有些地方仔細找還可以找到貼圖錯誤。(XBX的夜光森樹上) 記得青沼有說薩爾達要做的不只是寬廣,還有縱深的部分, 因為薩爾達傳統是要下水的,水神殿是慣例。 不過希望這種擔心是多餘,30週年的薩爾達意義非凡阿。 感謝看完老玩家的囉唆。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.227.115.160 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1482337731.A.D44.html ※ 編輯: sendicmimic (61.227.115.160), 12/22/2016 01:26:04
sabertomoaki: 還沒看完先推(逃 12/22 01:23
kickyourface: 從後面幾代完回去的 時之笛的音樂真的沒話說 雖然音 12/22 01:43
kickyourface: 效比較簡陋 可是用簡單的幾個音作出的互動性很棒 12/22 01:44
kickyourface: 宮本好像有說過音樂互動這件事希望在薩爾達裡不要斷 12/22 01:46
kickyourface: 看看這代會怎麼樣吧 12/22 01:47
chris750207: 好文推 12/22 08:25
chris750207: 我從後面玩回去有些系統有改進的,玩時之笛會有點不 12/22 08:32
chris750207: 習慣說,而且我超不會用類比瞄準 12/22 08:32
tamixavier: 所以要怪時之笛完成度太高了 xd 12/22 10:12
ace0824: 推 12/22 11:29
zombsu: 到底薩爾達目前哪一款做最久啊,感覺時之笛很難被超越 12/22 11:36
zombsu: 但是其他款明明也都是集氣很久做出來的 12/22 11:36
WiLLSTW: 推 12/22 17:39
freef1y3: 時之笛的音樂真的是經典 12/22 20:42
cicadano: 夢幻砂時計&大地的氣笛:在下螢幕畫圖,闔上主機來複印 12/22 23:31
cicadano: 地圖,操作方式的變化;我覺得也是很厲害的創新和突破 12/22 23:31
leamaSTC: 掌機版一直被忽視啊 12/22 23:37
zxasqw0246: 我是2d派的 ocarina封印中 但3角2廢寢忘食的破 12/23 00:53
zxasqw0246: 覺得3角1是系列里程碑 12/23 00:53
hearry: 每一代最討厭的都是水之神殿..整天溺死 12/26 10:37
D122: 看完了推 可是.... 這系列我一個都沒玩過阿 01/09 20:38