推 RoofYt:我也想練這種禁止盤中討論戰術的團戰! 02/05 13:44
其實兩種都有好處啦~ 真要說我特別喜歡哪種 還真的很難選
a. 單挑模式:
1. 優點: 練習技術,非常重要的練習來源,可以提高自己技術的上限值
尤其在自己跟強者對戰時,會有意想不到的發揮以及全新的思考
也是我這半年跟各位學到最多的層面。
(就如我周五跟五行對打一個小時,挑戰很多)
另外單挑打的場次比較多,要說場次以及時間的的CP值,當然來的高
同時可以深刻的去了解對手,了解該牌組所能帶來的最大直接衝擊
(例如ROOF的205射程,非常強悍)
2. 缺點: 兩個人一定沒有四個人來的歡樂,如果不熟的話會很尷尬。
另如果真的戰局一面倒,幾乎是不可逆轉,除非偷發輪迴
可以預知自己的死亡方式,但是能否在下場再度預防,又是另外一回事
(例如剛開始接觸五行的破滅新生牌組+木精靈)
(或者是看著金精靈逐漸累積起來直達八點的震撼)
長久的失敗一定會打不起勁,除非真的要有很大的熱忱
我想這就是我在社團聯展初次接觸的時候林五行放水的原因
b. 團戰模式:
1. 優點: 練習瞬息多變的戰局,其實像現在可以對話的戰術其實有點減低效果
(例如光芒還順便把別人的牌給念出來.....雖然我也幹過)
了解自己不是一個人獨幹的時候就會珍惜手牌,有另外一種打法
如果跟隊友支援成功的話是相當爽快的事情
(例如前幾天跟外套人對上CT加天弓,他一發輪迴+我的162,瞬間結束戰局)
這絕對是比單挑更難打的血,自己不能瘋狂催殺的狀況下,
會讓你更熟悉其他可用的招式 (Ex: 精靈、場地等等)
一方面與隊友一起邁向零血,一方面拖著對手打向死亡
在這樣的狀況下其實要大血差贏得比賽是非常困難的,
換句話說,當雙方血都在100以下時,戰局會變得詭譎難以預測
不過大家打團戰都很歡樂,所以可以彌補這方面的問題
如果有建議的話,其實可以改成在對戰前隊友彼此討論兩分鐘,
然後開賽時就禁止說明戰術,或者命令對友等等(當然其他聊天還是可以啦)
比賽就變成可以訓練你跟隊友的默契,了解隊友大概想打啥牌或缺啥
2. 缺點:會無法發揮百分之百的戰力,不過這也不盡然是缺點
大概會變成百分之八十左右,一方面分擔隊友的狀況
目前看大家打的狀況,多是自行解決為主,例如下家開氣壁
隊友大多不太幫忙打,甚至有時候自己也不太打壁,就變成干擾策略
這樣感覺起來步調會拖得比較慢,就會變成場數打得比較少
有點可惜,不過大家都還是玩得很歡樂 OK啦~
※ 引述《rexkimta (冷杉林)》之銘言:
: 目前社團裡最常見的對戰方式有兩種:
: 一對一和二對二,
: 三對三也打過幾次,不過人數很難湊齊。
: 四對四的話……要有打麻將的準備就是了。
: (吃的喝的,還有沒事作的人的娛樂XD)
: 想問大家的是,
: 大家比較喜歡那一種對戰方式呢?
: 我是比較喜歡二對二,
: 情況比一對一複雜,
: 也比較會發生光怪陸離的狀況,
: 當然光怪陸離的狀況有很大部分是因為嘴砲打牌就是了XD
: 不過看起來因為我從來沒配合過對家的關係,
: 我團戰的敗率直線上升,
: 目前正在檢討為什麼配合度這麼低中。
: 一對一的話就比較單純,
: 但也容易被對方逼死,
: 絕望的感覺還滿不好的。
: 先打到這,
: 大家也來分享一下感想吧。
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