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※ 引述《Heinz (Heinz)》之銘言: : 塑膠射出成形極容易在"肉厚"(截面)變化時產生縮水的現象 : 尤其是薄變厚 : 所以為了要避免縮水 : 模具設計時,會將變厚的地方,設計成"凹"型 : 這個地方 : 我們稱為: 去肉厚, 減肉厚, cut : (日文會用"盜肉"這詞) 能理解上面幾句,1.高黏度的液體,2.液體本身、液體和模具間磨擦的熱 還會造成溫度不均,3.冷卻時冷卻速度也不同。 請教, 零件和膠框間的注模口(抱歉,不知道正式名詞),不正是流道截面積、 形狀變化最大的地方? 不過倒是很少看到變形發生在注模口前後附近,反倒是大塊而大體外型單 純的零件中央? 還是說注模口附近其實有變形,只是因為常見,設計磨據實已經先考慮了 ,而大塊零件本體反而較少在設計時針對這做修正? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.206.58 ※ 編輯: Bastet 來自: 140.113.206.58 (05/13 18:38)
arcofwind:容易變形的部分在肉厚突然改變的地方,例如1mm膠板後面 05/17 01:13
arcofwind:有直徑5mm的卡榫表面通常會凹一塊 很多塑膠製品都可看到 05/17 01:14
arcofwind:因為塑膠量不同導致冷卻速度不一 05/17 01:17
arcofwind:所以常常可以看到笨呆在大卡榫上面會有注料口 05/17 01:18
arcofwind:薄的地方用高溫 厚的地方用低溫一點 當兩方碰在一起 05/17 01:18
arcofwind:如果溫度一致就不會有痕跡 如果否 就會形成一條肉眼 05/17 01:19
arcofwind:肉眼可見但是無段差的接合線(就是素組派噴消光搞定那個) 05/17 01:21
arcofwind:接合線所在的位置通常較為脆弱 有些射出品摔到地上碎掉 05/17 01:22
arcofwind:就是從這些小小的瑕疵... 05/17 01:24
arcofwind:解決的方法就是設計控制厚度變或是在周圍設出一些無用料 05/17 01:27
arcofwind:來控制各個射出口的塑膠降溫速度(射出溫度也不一定相同) 05/17 01:29
arcofwind:模具設計不太會考慮到這塊 所以還需試射 修模 修射出 05/17 01:30
arcofwind:其實,開鋼但不需要懂鋼彈設計玩魔獸也不需要懂遊戲設計 05/17 01:31
Heinz:建議要說的話超過一行就直接回文. 05/17 14:27
Heinz:貓神要等我比較有空再回答您的問題 05/17 14:30
Bastet:感謝兩位。 回A大,貓都是有好奇心的~ 05/18 00:18