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1982年 市場上已經有超過50家在為ATARI 2600做遊戲 當年的全年度卡匣市場預計約約6000萬套遊戲 而ATARI已經被成功衝昏了頭 打算把這6000萬套遊戲市場全吃下來 可是它沒考慮過其他以及新進的競爭對手 每個新製作的遊戲都想賣出100-200萬套的量 套句經濟學最基礎又經典的話..這叫供過於求 遠遠超過市場需求量 因此到了1982年年底 可想而知倉庫裡堆滿遊戲賣不出去 而那些新進的公司又賣不出遊戲..只好開始打流血削價戰 據說1983年ATARI為了解決這數百萬個賣不出去的卡匣 曾把它們全數丟到新墨西哥州的沙漠埋起來(想挖古董的快去) 1982年ATARI深信它們就是能賣出6000萬個卡匣 就算隨便作一款爛遊戲都能賣出幾百萬套 因此當年爛遊戲濫竽充數 以上大概就是ATARI SHOCK的簡單介紹 ACTIVISION的總裁Jim Levy(不確定現在還是不是)分析ATARI SHOCK的原因 指出幾個重點 1.轉型期的循環:1983-1984剛好是產業的轉型期,可是卻沒有什麼能將市場的疲軟趨勢 拉起來。 2.ATARI的自大:一名ATARI的經理表示因為ATARI認為很多人會想在他們的滑雪度假屋裡 放第二份相同的遊戲,所以ATARI製作的小精靈卡匣數量竟然比主機還多。 3.供過於求:如果市場只能維持5家軟體公司,卻有50家出現,而且還每一家都生產幾百 萬個卡匣,如此市場不毀才怪。 4.家用電腦競爭:當時業界有人在想家用電腦是否會取代家用遊樂器。這答案我都可以 回答,不行。 5.缺乏信心:當時的經銷商和媒體都認為家用遊樂器只是一時的風潮,是一種終將消逝 不再出現的東西,所以很多人都將準備退出,不看好這塊市場。 -- 大部分都是參考電腦玩家出版的「圖解電子遊戲史」 說老實話這本我都還沒K完..實在太厚了XD -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.184.128.140
cloudfor:原來我們都看同一本書(握) 05/18 00:39
halken:那本我也看過耶(握) 05/18 00:40
danadanad:這本很棒耶XD 有空我都拿出來K 上次我寫的俄羅斯方塊歷ꔠ 05/18 00:40
cloudfor:我衝第一時間買的~結果他又出一次精裝本。。。 05/18 00:41
danadanad:史改天我在補幾個我沒寫到的內容 05/18 00:41
cloudfor:不過這本西方的遊戲講的比較多,TVGAME著墨較少 05/18 00:41
danadanad:當時他說補差價可以換新版 但是我沒換 05/18 00:41
cloudfor:我不知道補差價這回事XD 05/18 00:42
BlueDays:丟到沙漠啊... 還真敢... 囧rz 05/18 00:42
loveahate:也許哪天人類滅亡後...那些卡夾會成為我們存在過的重要 05/18 01:26
loveahate:證據 05/18 01:26