作者wcc960 (wcc)
看板Nintendo
標題[情報] DS腦力"大爆發",某位天才的挑戰
時間Tue Feb 6 13:49:14 2007
DS・腦トレ"ビッグバン" ある天才の挑戰
http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/2007/02/s.html
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2006年,牽引日本市場的再怎麼說都是Nintendo DS,特別是略稱為"腦鍛"
的遊戲"大人的DS腦力鍛練",從大人到小孩無分男女受到廣大世代的歡迎,創
造出不遜於"瑪莉歐"和"口袋怪獸"等超大作軟體的熱潮。然而在這場牽引遊戲
市場達到史上最大規模的DS"大爆發"式人氣背後,其實有著一名被稱作天才的
男人對遊戲抱持的執念。
發售日的隱密訪問
2004年12月2日,Nintendo DS正式發售。對於這台擁有雙螢幕和面板觸碰機
能的全新攜帶型主機的登場,雖然各地家電量販店都出現了熱心的遊戲迷排隊
搶購,但並沒有像幾乎同時發售的,SCE推出的攜帶型主機PSP那樣迅速售之一
空,而是以比較穩定的情況展開首賣。
同一天,任天堂岩田社長現身的地點,不是秋葉原或新宿,也不是總公司所
在的京都,卻是遠在東北地區的仙台。他要造訪的對象是提出"大腦聯想理論"
,以學習療法促進大腦機能改善的東北大學教授川島隆太;同時手上還帶著一
片以川島的理論為基礎,利用DS進行計算、書寫漢字組成四字成語,藉以評量
"腦年齡"大小的試作軟體。
由於川島的行程忙碌,原本當天約好的會面時間只有30分鐘,但在聽了岩田
充滿熱意的說明後,川島對這款試作品的概念也感到興致勃勃,於是就這麼大
幅超出原先預定,兩人足足對談了好幾個鐘頭。
逆轉的秘策
過去身為遊戲開發者,擁有"天才程式設計師"名號的岩田聰,曾以遊戲製作
公司HAL研究所社長的身分,打造出"星之卡比""任天堂明星大亂鬥",並參
與由糸井重里原作的"地球冒險"系列而嶄露頭角;2000年時受當時山內社長的
聘請進入任天堂總公司,兩年後更被指名為接班人,以震驚周圍的大拔擢人事
接任了任天堂社長。
當時任天堂於使用豪華CG影像和複雜系統的遊戲開發競爭中,拜了已推出PS2
的對手SCE的後塵;加上主張過度熱衷遊戲會導致腦力鈍化,由日本大學教授森
昭雄著作的"遊戲腦的恐怖"一書成為社會話題,之後接連發生在孩童身上的案
件,也都被認為和熱衷電玩有因果關係,當岩田接任之初,當時世間事實上正
處於撻伐電玩的窘境。
但就在這樣的逆境之中,岩田展開了首度以社長身分主導的大型計畫,即後
來的Nintendo DS。他認為過去只要做出豪華又複雜的遊戲就能賣的'遊戲機鐵
則'已經產生破綻,於是決定採取藉由DS提供使用者異於以往的遊戲體驗,讓以
往不會接觸電玩的成人和女性加入玩家行列的戰略,啟動了名為"Touch Gene-
rations"的一系列軟體開發計畫。而這項計畫其實正是岩田遂行遊戲業界大逆
轉的秘密策略。
從敬老日開始人氣加速
"Touch Generations"的開發計畫,基本上是在集合任何無論男女老少都能簡
單上手的遊戲提案後,再由岩田本人判斷是否可行的過程下進行。以影像創作
者岩井俊雄製作的"Electroplankton"為首,如字典軟體"DS好查辭典"等軟體企
畫陸續推出,而"腦鍛"就是其中之一。這款遊戲如同正面挑戰"遊戲腦"理論,
以透過遊戲達到活化腦力為概念;而2004年時曾監修過具有相同主旨的教育玩
具"腦力trainers"的川島隆太,無疑是合作對象的不二人選。如果是一款大作
遊戲,正常而言至少需要數十人奮鬥一年以上的開發工作;"腦鍛"事實上卻只
用了十幾個人、3~4個月,以幾乎無法想像的少人數和短暫期間便製作完成,
並於2005年5月時順利上市。
根據Enterbrain的調查,"腦鍛"銷售之初的成績約7萬片,以任天堂作品來講
不過是馬馬虎虎的程度;然而之後的銷售狀況竟穩定不墜,連續三個月保持著
每週2萬片的銷售量,經由口耳相傳默默拓展人氣;接著當敬老日來到時,又出
現了選擇這款軟體贈與年長者當禮物的現象,於9月分週銷量超過3萬5000片後
一口氣加速,到了年末耶誕商戰時累積一舉突破100萬片,同時帶動了DS主機銷
售一空的大熱潮。
嶄新的進化
2006年1月發售的續作"加強腦鍛",以起用女星松島菜菜子的電視廣告引發話
題,進而持續熱賣一整年,年終結算時累積達374萬片,逼近"口袋怪獸鑽石/珍
珠版"和"新超級瑪莉歐兄弟";一年半以前發售的初代腦鍛同年度亦售出191萬
片,累計同樣突破了300萬片。
其它"Touch Generations"系列軟體的銷路一樣銳不可檔,英語教學軟體"英
語漬"售出152萬片,"俄羅斯方塊DS"售出98萬片,"大人的常識力訓練DS"銷售
91萬片,食譜軟體"DS料理指南"賣出69萬片,每一款都輕鬆開出好成績。
岩田在任天堂的官網中,對於當初DS的發售曾回首道:"過去(遊戲豪華路線)
的延長線是很可怕的。我們提出的新方向在一年後、三年後,或是五年後能否
得到理解我不曉得,但如果就這麼照原路走下去,將會演變成單靠力量(性能)
的戰爭,能夠跟上的顧客會愈來愈少,所以我很清楚一定要朝改革的方向前進"
而當年提出遊戲腦理論的森昭雄,則在"不能對不懂得自我節制的孩童們輕易放
任"的前提下,"因為尚未經過實驗而無法下定論,不過是有(對腦力)產生良好
效果的可能性",對DS做了一定的正面評價。
***
2006年年末的DS依舊處於賣到缺貨的狀態,店家中偶而可見年長者為了孫子
和自己,好不容易找到並買下兩三台DS的身影。"不要一天到晚都在玩Famicon
!"曾經因此成為家長眼中釘的任天堂,如今徹底顛覆了世間對遊戲的看法。這
股氣勢和經營哲學同時也傳承到了06年底新發售的家用主機Wii,運動體感遊戲
"Wii Sports"一下子就衝破50萬片,今後還計畫推出以健康為主題的軟體。岩
田藉由DS所揭示出的遊戲進化的新道路,未來將會延伸到什麼地方去呢....
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