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(接上文) 動態感應大概是目前可以取得的無實體操作介面中最好的。除了使用筆與控制器 外,人們也知道如何移動物品。然而在過去,問題並不是在動態感應上而是在感 應器如何分析解讀人的動作上。同一件事,一個人作那件事的許多動作比起那件 事真正需要人去做的動作而言有太多無謂的干擾。(註八)這個問題在類似VR 手套這種裝置(要使用者假裝握住與移動某物件)的情形時更為明顯。我們大部 分的動作是根據週遭事物給予我們的阻礙而塑造出來的;若是沒有了這些阻礙我 們的動作將會改變,而感應器所接收的資訊會變得更紊亂無章。根據上述的例子 ,太多無謂的干擾讓感應器鎖定人體的動作變得非常困難;雖然人的動作仍是有 辦法被偵測分析,但是那樣的設備較貴,使用者也會因為沒有可以互動的物件而 感到動作生硬。 (註八:有關noise在溝通與互動學的領域裡的定義,是指任何會干擾溝通及互 動結果的無謂動作及言語,並非一般單純的噪音雜音。詳細資料請看下列連結: http://en.wikipedia.org/wiki/Communication_noise) 可塑性最高最佳的動態感應器是稱作為感應棒的東西。這些操作介面長的像紙巾 的中心紙筒並且可以感應到空間的六軸。這個構想與追蹤使用者動作一例的不同 處是感應器直接追蹤使用者想移動的物件的動態。這樣一來可以過濾掉許多無謂 的干擾,也可以藉著給予使用者可以互動的物件為使用者的操作體驗加分。感應 棒的好處在於使用者可以根據情況選擇單手或雙手使用。由於人們可以拿它來作 為像是球杆、鞭、劍、握把等數種日常物品,所以感應棒是最具延伸度的介面; 只要在感應棒的設計上作一些改變,就能夠把它當成像是槍與方向盤等數種物品 使用。拿感應棒跟傳統的控制器形狀相比,傳統的控制器無法做到多數跟感應棒 一樣的功能。如果你叫某人像握著高爾夫球杆或釣魚竿般地握著NGC,他大概 會很困惑地看著你,許多人也會有自己一套握法。若是像Wii-Remote一般的操作 介面,人們可以很快了解如何操作它。除了兩手皆能使用的功能之外,Wii- Remote(就某種程度來說,其實NDS也是)對那些無法適應用右手玩的遊戲世 界的左撇子的使用者來說也很有特色。 (未完待續) -- 這篇較短之故事在於譯者認為後續跟六軸之篇幅該留給SONY的手把介紹較為 合適,故下篇會長一點。這次會在後天前補上,拖稿一事不會再出現了,偶不想 做富煎..過去一週過得太... -- -- 《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》 摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 68.5.249.131
dkenvy:推一個。 06/12 16:19
NintendoFans:過得太........ㄎㄎ 06/12 16:21
rei196:富堅跟林政德比還差的遠咧 06/12 16:24
terryshyu:棍!林政德那王巴這輩子最好把輝哥跟學姊送作堆!! 06/12 16:35
terryshyu:給NF:知道別說..... 06/12 16:37
rei196:輝哥的菜刀不知道生鏽沒 哭哭 06/12 16:49
terryshyu:棉姐也跟年輕的槍啊..我是堅持阿雅跟主角一對的.. 06/12 17:14
shingatter:鞭啊…難道最適合wii的遊戲是惡魔城? 06/12 17:46
rex510:有看還是要推喔,大家不要忘了 06/13 03:58
chinching:有看有推~~~~ 06/13 11:49