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此系列由 vette 大姐翻譯, 從以下系列文接續 16952 m1510/04 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』 16963 m 810/05 richi R: [情報] 社長が訊く『SUPER MARIO GALAXY』 第 4-3 回 『瑪莉歐風格』首次文字化 岩田: 這次的企劃對宮本來說應該是很不容易吧.像做『瑪莉歐64』的時候,這次你也沒有擔任 director的角色,就算說了解東京製作部的人員他們的個性,那畢竟也是在離京都本社快要 400公里以外的地方啊. 宮本: 不過這次的工作過程非常愉快.因為我這次是掛producer職位,所以說是不太可能director 的身分參與現場作業的.開發工具的環境提升很多,我桌上的機器也一直都是跟東京連線的 . 岩田: 聽說就連放假日的早上也在收mail(笑). 宮本: 因為常常會傳來最新的資料,所以我一直都是處於隨時待命的狀態.剛開始的時候我去了東 京一趟,佔用了其中一個房間,跟每個負責人一邊玩,一邊討論這個那個的.不過仔細想想, 有點覺得說這樣的話好像不是非去東京不可吧?(笑)後來我們在東京做了一個跟京都會議 室一樣的環境,讓我們可以一邊用攝影機把遊戲畫面放映出來,一邊開視訊會議討論「這邊 這樣做吧」.所以整個感覺起來其實跟我在東京的時候沒有什麼差別. 岩田: 擔任director的小泉之前有提到說他們做出來的料理第一個試吃的人就是你. 宮本: 這種感覺真的很奇妙ㄌㄟ.大家都直盯著我瞧,人家也是會不好意思的嘛(笑).瑪莉歐這個 遊戲只要有任何一點小地方不注意的話,就會變成很容易就死了的遊戲.這也就是在大家盯 著我瞧的時候,就算我的瑪莉歐死了,我也不能說「歹勢,剛剛我沒有盡全力啦.」的原因啦 (笑). 岩田: (笑) 宮本: 我都可以聽到大家說「宮本講是很會講啦,不過實際操縱就有點….」或是「真不想被這種 技巧這麼差的人唸啊」的聲音了.所以我在玩的時候感覺真是如坐針氈啊(笑).不過在開會 的時候我一邊接觸各個不同的關卡,一邊告訴大家「這裡這麼簡單就可以過有點太怪了吧? 」等等的,然後叫大家把我認可以及不認可的東西系統化. 岩田: 想要藉此替「瑪莉歐風格」下定義吧. 宮本: 是的.把這個寫成e-mail,然後讓自己負責範圍以外的所有有關人士都去讀一讀. 岩田: 這個做法很有趣ㄌㄟ. 宮本: 我們準備把從這其中產生的原理原則應用到各個部份,然後製作遊戲.舉例來說,2D遊戲中 瑪莉歐都是從左跑到右的,如果跑10次有一次從右跑到左的時候我們會準備小禮物這樣的 情況.一般來說大家都覺得說應該從左跑到右,所以就給往反方向的人一點獎勵.這種原理 原則不是只應用在某一個路線,而是應該考慮到所有的路線,如果全部的人都投入其中的話 ,反而無法達到協調性,所以為了讓大家都在狀況內,我們才充分活用e-mail. 岩田: 在開發途中,宮本曾經很開心地說過「這是瑪莉歐風格第一次化為文字」. 宮本: (臉上帶著鬆了一口氣的表情)真的是第一次ㄟ. 岩田: 既然瑪莉歐相關遊戲我們已經做了25年以上了,會忍不住想要一直問「是第一次嗎?」嘛( 笑). 宮本: 到這之前要做什麼決定的時候我都一直說「就靠直覺吧」,所以連我自己也嚇了一跳(笑). 像說大家想到瑪莉歐裡面的角色的時候,大部分的印象都是很可愛,很好笑吧. 岩田: 住在「瑪莉歐世界」裡的可愛角色. 宮本: 就因為這個印象,所以我們就自己決定說這些人物的眼睛都要很大,很夢幻.不過我畫不太 出來這種水汪汪大眼的角色.這時剛好有有這種先入為主觀念的新進人員跟我說「我照著 瑪莉歐風格設計出來的」,然後把他畫的角色拿給我看,我一看是覺得說沒有什麼『瑪莉歐 』風格啦…我覺得因為最近大家畫畫的技巧越來越好,反而讓畫出來的東西都大同小異了. 就好像是在已經有固定格式的畫上面慢慢塗上顏色而已. 岩田: 雖然畫出來的人物很漂亮,可是卻沒有自己的個性吧. 宮本: 我覺得把瑪莉歐本身畫得很帥也不錯,就算瑪莉歐本身看起來不夠帥,也可以藉設計上的處 理讓他變帥啦.所以我們做了很多不同的嘗試,像是讓他盡量看起來不那麼孩子氣,或是說 依照遊戲的不同使用不同的設計等等.這個到之前為止從來都沒有寫成白紙黑字過.再想說 要怎樣說明大家才會比較容易理解的時候,就想到了我在做『瑪莉兄弟』時的經驗.橫井曾 經說過「什麼東西再被從下面攻擊的時候會變得不能動?」「烏龜嘛」.後來我們就陸續想 出了「烏龜還是用踩的比較自然吧」或是「踩下去之後烏龜會變裸體這樣好嗎?」等等的 主意.是說這樣講下去好像會沒完沒了ㄟ… 岩田: 沒關係,繼續講吧(笑). 宮本: 結果發現如果光只是從烏龜下面攻擊他的話,是沒辦法踩上去的.在『瑪莉兄弟』裡烏龜翻 過來的話,經過一段時間之後它又會再開始活動.不過什麼時候會再開始活動的時機很難掌 握.雖然會看到龜殼在閃,可是到底要閃多少次之後烏龜才會復活卻還是很難掌握.後來我 們把這個規則視覺化.變成踩到烏龜的話,烏龜的身體會跑出來,等到身體再回到龜殼裡的 時候就是要復活的時候了.這樣一來露在外面的烏龜身體就像計時器一樣,不管是誰看到這 個畫面都會懂吧. 岩田: 其他人根本不會想到說讓烏龜的身體跑出來吧(笑). 宮本: 不過我發現了一個很嚴重的錯誤.烏龜的殼是從骨頭演化而來的,這樣做等於是給小孩子錯 誤的觀念… 岩田: 烏龜的殼跟身體是不能分開的(笑). 宮本: 後來到超級瑪莉的時候因為踩烏龜這個想法已經可以實現了,之後如果每隻烏龜都可以踩 的話就不刺激了,所以後來才會有不能踩的烏龜出現.為了讓瑪莉歐沒辦法踩,讓烏龜背上 長出尖刺是最容易判斷的方式吧… 岩田: 負責設計的元倉就說「想不出來的時候就用尖刺」(笑). 宮本: 看來我說的話他真的有聽進去喔(笑).Teresa也是,如果面對他的話就會看不到~看不到~ .害羞的人的話ㄌㄟ,我們就把他的臉頰做成紅紅的.像這樣能夠讓大家一目了然其功能所 在的設計我覺得是非常重要的.不過如果只是很含糊地說「我們來做些與眾不同的東西吧 」,聽到這話的人大概也搞不懂到底該做什麼吧.而這次瑪莉歐的原點是利用型態來表現出 功能,所以我就跟大家說就從這個想法衍生出各種獨特的東西就好了啊.很容易了解吧? 岩田: 是啊.所以說在第一次聽到設計是用來表現出功能的這番話的時候,我心裡就想說「原來如 此」. 宮本: 我自己也是第一次講給人家聽的時候才想到說「原來如此」.DS或是Wii基本上也都是一樣 的. 岩田: 嗯嗯,我了解. 宮本: 當初在拍DS本體照片的時候我很堅持觸控筆一定也要一起入鏡.因為必須要讓第一次看到 照片的人了解說這到底是什麼東西. 岩田: 所以才會讓Wii手把跟手一起入鏡吧. 宮本: 我有告訴他們說不要光照手把而已喔.不過我自己注意到說設計是用來表現功能這回事大 概是一年前吧,好像有點太遲鈍了ㄏㄡ.不對ㄟ,好像連一年都不到ㄟ(笑). 岩田: 從第一代『大金剛』問世,裡面瑪莉歐第一次登場算來都已經26年了ㄌㄟ(笑).經過這些時 間之後『瑪莉歐風格』也終於化作文字了. -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.223.107.7
ricksimon:推 11/06 23:39
rex510: 推 11/07 01:10
ILoveHer: 推 11/07 01:38
lzh19: 推 11/07 03:48
killerblood:推 欺負長id啊 Q口Q 11/07 09:03
NintendoFans:「真不想被這種技巧這麼差的人唸啊」 XDDD 11/07 09:21
pooldodo:推 11/07 12:51
stormyuan:我是和鄉民一起來推的....推推 11/07 15:42
anotoki:「宮本講是很會講啦,不過實際操縱就有點…」XDDD 11/07 20:02
kumo: 推 11/09 19:24