看板 Nintendo 關於我們 聯絡資訊
【任天堂「紅白機」就是這樣誕生的】 第4回:掌上型遊樂器的構想 http://sdkfz251.blogspot.com/2008/10/blog-post_12.html 續前文:(三)70年代後半的專用LSI遊戲機時代 http://sdkfz251.blogspot.com/2008/10/70lsi.html 原文網址 http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20080929/1019222/ 任天堂於1980年將掌上型遊樂器「Game & Watch」投入市場。這個產品販售 了4800萬部以上,成為熱銷商品。對任天堂來說,這是繼1977年發售的專用 LSI遊樂器「彩色電視遊戲」之後的家用遊樂器。經手這兩種產品的經驗,成 為日後催生紅白機的原動力。現今市售的掌上型遊樂器「Game Boy」正是「 Game & Watch」的後繼機種。這次,我們將介紹「Game & Watch」從構想到 鞏固產品概念的過程。 繼1977年登場的專用LSI遊樂器之後,成為任天堂的熱銷商品的就是「Game & Watch」(圖1)。一部遊樂器內備有兩種遊戲軟體,也有顯示時間的功能 。 自從1980年發售以來,8年間在世界市場上共推出了約70種系列機種,販售量 超過了4800萬部。例如在「Game & Watch」系列途中開始採用的十字鈕,也 原封不動地在「Family Computer(紅白機)」上使用等,可說對紅白機的設 計造成了很大的影響。現在市售的掌上型遊樂器「Game Boy」也是作為「 Game & Watch」的後繼機種所開發的。 a01_px450 圖1:「Game & Watch」在1980年發售 朝向紅白機開發的邂逅 「Game & Watch」的產品企劃是由現職製造本部開發第一部部長的橫井軍平 擔任,而技術部分則由現職製造本部開發技術部部長的岡田智所負責。 這兩人在推出「Game & Watch」之前,便曾經催生過熱門商品。代表性的例 子有「UltraHand(彈簧玩具機械臂)」、「UltraMachine(棒球玩具)」和 「光線槍遊戲」等(圖2)。 企劃這類遊戲的橫井,並不是最初就擔任遊戲開發的工作。在橫井入社當時 ,任天堂仍然是一間以生產花札(紙牌)為主力商品的公司。電工科班出身 的橫井當初被分配到的職缺,是負責修護製造設備的工務課,主要的業務是 檢查配電盤之類的工作。 橫井之所以開始遊樂器開發的工作,也是透過一個湊巧的機緣。喜歡製作些 小東西的橫井,在利用公司的器材製作玩具偷閒的時候,被山內溥社長發現 而召見。雖然這在社長意料之外,但他希望將這個玩具商品化。 「UltraHand」就這麼登場了,事態朝著橫井始料未及的方向展開著,隨著產 品推出所播映的電視廣告,使得這個玩具大受歡迎。「在當時的玩具業界, 只要賣得出10萬部就算是熱銷商品,但意外地居然賣了超過100萬部」(橫井 )。這之後,橫井便負責遊戲開發,作為新成立開發部的種子人員。橫井也 隸屬於開發部。 岡田在進入任天堂時,便加入了新成立的開發部。事實上,橫井在大學所學 的技術是以真空管為中心。在當時,電晶體和IC都已經出現。橫井決定不親 身投入新科技的技術性部分,以「貫徹企劃」為目的,並將技術性的事項委 託給年輕後進。此後,他們一直維持著「橫井思考遊戲內容、岡田負責將其 實現的技術」這種關係。 這兩人初次合作開發的真正商品,就是光線槍遊戲。當時還是夏普公司員工 的上村雅之(現任天堂製造本部開發第二部部長)為了推銷太陽能電池而前 往任天堂。後來,上村成為負責開發紅白機的人。這可說是命運的邂逅。 上村所推銷的太陽能電池,雖然名為電池但實際上是一種感應器。橫井想到 這可以用在光線槍的感應器上,從槍靶上發出光線,使槍身上的太陽能電池 感應到並做出命中判定。 a02_px450 圖2:橫井與岡田所開發的,成為熱銷商品的遊樂器之例 按照(a)、(b)、(c)的順序上市 在新幹線上得到掌上型遊樂器的構想 在開發完成光線槍遊戲之後,橫井與岡田暫時研發著營業用的遊戲機。以家 用市場為對象將「Chiritorie(遙控迷你清掃機)」商品化(圖3)。但是, 這個時期並沒有出現非常熱銷的商品。「持續著暗中摸索的狀態」橫井回顧 當時,有如此表示。 橫井想出「Game & Watch」的原始概念,是在搭乘新幹線的時候。「在我前 往東京出差的回程中,車廂附近有個上班族把除了計算之外沒有其他作用, 口袋尺寸的電子計算機按著把玩。我想到推出即使不能計算,但是可以拿著 走的小型遊戲機或許是可行的」(橫井)。 因此確立了的概念是「能夠在從東京到大阪三小時的新幹線旅程中遊玩的遊 樂器,而且即使是成人也能夠不引起別人注意地帶著玩的,不起眼的小型產 品」。然而橫井表示,當時還沒有諸如使用液晶螢幕等具體的念頭。 但是,對橫井來說,他對這個產品企劃也不是完全放心。在當時的玩具業界 來說,即使是小型的產品也要用龐大的包裝來販賣,是一般性的常識。「販 賣小小的玩具,難道不會是一種逆著潮流的行為嗎?」這一點一直讓橫井很 傷腦筋。但是,山內社長下達了開發小型遊樂器的指示。這是1977年時的事 。 a03_px250 圖3:遙控遊戲玩具「Chiritorie」 在遙控玩具正當流行的1978年推出。操作遙控器(圖左),清掃機(圖右) 就會靈巧地動作。 對人體工學的徹底追求 橫井強調對於「Game & Watch」的設計必須徹底追求符合人體工學。遊戲機 外殼的形狀,必須要讓兩隻手能夠容易持用,而且在兩手握著的時候,是呈 現可以將主機隱藏起來般,左右橫長的長方形設計。操作遊戲所必須的按鈕 ,為了能夠以兩手的手指來操作,左右各附有一個。 岡田聽說要製作小型遊戲機的概念之後,便預測「畫面使用液晶螢幕,而處 理器則使用計算機用的東西」。成為提示的,是在美國已經推出的,使用液 晶顯示的打磚塊遊戲機。將這個遊戲機的形狀變成有如電子計算機的小型物 品。 問題是,該使用多大的液晶螢幕這一點。在最初的產品中,液晶螢幕的大小 為長2cm。「一般認為應該要有5cm程度的尺寸才能合乎需要。但是某次在閱 讀雜誌的時候,看見登載的一張女性照片。照片中的女性拿著雜誌,書上還 有人的照片,而且即使如此還是看得很清楚。我想意外地迷你的尺寸也許很 合適」(橫井)。如此這般,也決定了大體上的形狀。 縮小液晶螢幕的尺寸,對於壓低價格有著很大的貢獻。實際上,在任天堂將 「Game & Watch」投入市場的同一時期,其他公司也推出了幾乎相同的產品 。但是,任天堂競爭對手的產品,大多使用更大的液晶或機身,價格也更高 昂。結果,任天堂在市場上獲得勝利,橫井有關於液晶螢幕尺寸的判斷應居 首功。 先行決定遊戲軟體內容 當產品的概念完整到某個程度之後,社長的指示是,將實際的開發工作交給 其他部門來完成。理由是,當時這兩人所屬的開發1部,實際上只有這兩位成 員。但是在委派開發工作之後,卻得到技術上不可能的結論,因此開發的責 任再次回到他們身上。 橫井與岡田,從思考實際可以運作的遊戲為起點重新出發,也是為了鞏固遊 戲機的印象。 作為遊戲而被提出的是「Ball Game」(圖4)。這個遊戲,是由畫面上登場 的角色以兩手表演拋接球特技,若是球掉下去遊戲便會結束。 根據橫井表示,影響這個遊戲的,是當時非常熱門的營業用遊戲「太空入侵 者」。在「太空入侵者」遊戲中,隨著遊戲進行,畫面的速度會提高。但進 行到某種程度之後,速度又會恢復原狀。Ball Game也採用了這個系統,起初 簡單的遊戲,隨著遊戲進行會越來越快,藉此提供玩家體驗適度的緊張感。 在Ball Game中,橫井在設計遊戲時有一個基本想法,也就是「顧此失彼」的 活用。就這個遊戲來說,例如為了接球而將角色往右移動時(相當於「顧此 」),下個球就從左側落下(相當於「失彼」)。 橫井的概念大致底定了,如此便開始設計遊樂器。 a04_px450 圖4:Ball Game的規格 從岡田所寫的規格書中所節錄。左右移動角色來接球,若是球掉了則會輸掉 遊戲 待續(文/田中 正晴、高野 雅晴) -- 廢業青年日記 關於蓋台廣告、往日遊戲、以及無數個人惡趣味的部落格 http://sdkfz251.blogspot.com 自製Nintendo Wii推廣桌布 http://sdkfz251.blogspot.com/2006/05/wii.html -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.141.36.170 ※ 編輯: wenli1979 來自: 220.141.36.170 (10/13 00:29)
rei196:頭髮推 10/13 00:35
BSpowerx:額頭推 10/13 01:06
danadanad:眼尾紋推 10/13 01:35
rex510:眼屎推 10/13 01:56
counterspade:黑眼圈推 10/13 11:14
Luigi00001:Jackie的鼻子推 10/13 15:27
freemanx:鼻毛推? 10/13 18:11
squarll:櫻唇推 10/14 11:28
cash35:人中沒推到 10/14 13:20
knight65718:下巴推 10/15 23:45
Luigi00001:新阿姆斯特朗旋風噴射阿姆斯特朗砲推 (?) 10/16 01:31
ioyou:照這種推進法,什麼時候才能輪到屌推??? 10/16 10:30
BSpowerx:第一次看到推了十次還在頭部的XD 10/16 16:25
cptl:雙下巴的第二層肉推 10/25 06:11