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http://www.levelup.cn/news/NewsDetails/2009-3-13/32832.shtml 任天堂最強遊戲設計師宮本茂,近來在談起公司的發展歷程時表示,NGC時代一直令 他「失望」。這位馬里奧和林克的創造者把任天堂的NGC時代,描述為一個「進退兩難」 的困難時期。 在最新一期《FAMI通》刊載的專訪中,宮本茂對記者表示,在N64和NGC的生命週期內 ,任天堂錯誤地跟隨別人的步伐,試圖倣傚競爭對手在相同的領域獲得成功,但結果顯然 並不理想。 宮本茂認為任天堂在SFC之後的時代裡,沒能抓住遊戲玩家的心理和想像力,他說: 「如果任天堂的遊戲不能做到鶴立雞群和與眾不同,那麼創作和開發過程本身就毫無意義 可言,這讓我感到非常失望。」 宮本茂繼續解釋說:「這樣的情形在NGC時代可以說尤為明顯,任天堂在那個階段推 出的遊戲,幾乎沒有哪款能夠進入(非遊戲)大眾的討論話題。」 接下來故事的發展大家就都知道了。NGC時代的冷遇令宮本茂和任天堂的設計師們開 始思考變革,促成了任天堂下定「一切從頭開始」決心的契機。隨後,任天堂一面強化 GBA業務,一面抓緊設計具有顛覆性意義的新一代掌機接班人NDS,再然後……任天堂就贏 了。 -- 所以本週的法米通好像會有宮本茂的訪談? 最近任天堂的表現也蠻讓人失望的吧 當然是見仁見智 不過好像沒有以前每個月都會有讓人期待的事情感覺 本月的GDC..希望有好消息 -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.219.232.82
ricksimon:感覺上是在醞釀什麼... 03/13 16:51
kjamanda:但是以話題作來說GC比起N64多了不少不是嗎@@ 03/13 17:28
Azelight:就是因為多了不少 但是GC表現比N64差 所以才失望啊 03/13 17:29
rex510:話題作也只是對GC的玩家吧 普羅大眾還是沒有感受到 03/13 17:48
msun:希望推出動物番長2來震撼一下市場XD 03/13 17:50
iamOllY:其實GC出了不少好遊戲跟新概念 只是擁有主機的人太少 03/13 21:30
iamOllY:皮克敏 跟 樓上說得 動物番長 都是很棒的遊戲 還有 JOE 03/13 21:31
carlchang:最失望的是Wii Music,哈。 03/13 22:25
yrhhimamr:掌機大戰真的GB時期沒有太大敵人 所以才能再推NDS 03/13 22:48
yrhhimamr:因為那時主戰場在PS=>PS2 跟DC 而任天堂主力是GBA 03/13 22:50
hero568:GC時代有兩大阻礙--->SONY和MS PS2市佔早已成熟 以及MS 03/13 23:34
hero568:硬是挖走RARE 不然現在任天堂現在歐美系遊戲也會很強大 03/13 23:36
Luigi00001:RARE是任社"主動"賣掉的XD 03/13 23:36
Luigi00001:GC時代主要是北美市場部分有美國本土血統的XB,使得N64 03/13 23:37
Luigi00001:時代至少在北美市場能與PS一拼的市場也縮小了 03/13 23:37
wcc960:陰謀論是老任等rare中的人才都走光之後,再"欣然"賣給微軟 03/13 23:51
ABCDEFGH1:但是我覺得ngc的遊戲 都很經典 很好玩阿 為啥會失敗 03/14 00:08
hasebe:核心玩家不能決勝阿,那時PS~PS2就是所謂輕度向XD 03/14 00:29
Luigi00001:還有大環境因素XD 03/14 00:29
ShenMue:的確FAMI通有連載,今期為第一回。 03/14 00:53
Pumama:可是我覺得Wii只是改輸入方式的GC耶 03/14 01:44
starcloud:由此可知我們被輸入的方式制約的太深啊 03/14 01:49
ricksimon:Wii本來就是Power UP的GC... 03/14 01:54
ricksimon:從2006年E3展上任天堂開場的宮本茂指揮遊戲就可以看出來 03/14 01:55
ricksimon:了 攝影機照到台下的時候有個橘色的點 跟GC上蓋的前面 03/14 01:56
ricksimon:那個運作指示燈一樣顏色XD 03/14 01:56
ricksimon:當初Wii還沒出的時候也有風聲是說任天堂打算用昇級配件 03/14 01:59
ricksimon:直接硬上 XD 03/14 02:01
gain:動物番長我到現在還沒破XD 03/14 02:44
nin64:我對GC也有類似的感覺,趕工的作品變多,完成度突破性都不如64 03/14 08:36
nin64:不過整體來看好玩的遊戲比N64多就是了,我買最多遊戲的還是GC 03/14 08:37
wen1981:成功與否除了實力以外 還有很多別的因素 03/14 10:05
wen1981:SFC->N64失敗的原因我想跟抓不抓住玩家心理根喜好無關 03/14 10:06
ricksimon:有一部分的原因是是輸在三廠... 03/14 11:46
Luigi00001:N64在西方市場並不算失敗的 03/14 11:47
ricksimon:也是啦 不能從日本(台灣)來看全世界 XD 03/14 11:50
ricksimon:GC時期有一年我記得是老任第一次虧損 03/14 11:51
rei196:Wii現在也讓我極為失望..... 03/14 12:24
Luigi00001:這樣說似乎很現實 但以純商業角度來看 越遠離核心玩家 03/14 12:41
Luigi00001:越好這是一個事實... 03/14 12:41
ricksimon:CoreUser再怎麼樣就是那些人 而且還會越來越少 03/14 13:14
ricksimon:雖然老任的CoreUser基數比較大沒錯... 03/14 13:19
cpt:why越來越少? 老任帶進來的新玩家總有一部分會變成核心向吧 03/14 13:20
cpt:核心玩家才會長期大量消費 完全忽視這族群 長遠來看並不是良策 03/14 13:21
cash35:不過宮本茂說的沒錯啊 GC的確是超核心取向的遊戲機 03/14 14:45
cash35:那時候講到遊戲機 一般人只會想到PS2 有點研究的才會知道GC 03/14 14:46
cash35:一般人不會注意rebio畫面多好、風律的雲是用polygon做的 03/14 14:48
cash35:核心玩家也不是不好 只是口味太重有時候會讓新玩家難以接近 03/14 15:13
ricksimon:CoreUser是最難搞的阿XD LightUser相較之下反而還比較好 03/14 15:15
ricksimon:處理 03/14 15:15
cash35:不過傳統廠商還是對於如何抓住LU的口味感到困擾 03/14 17:16
ricksimon:也是啦XD 03/14 17:49
wcc960:不過core-user相對來講還是較穩定的一群,light user流動性 03/14 19:21
wcc960:太大加口味難捉摸,擴大遊戲人口是一件好事,但最後總不能 03/14 19:21
wcc960:只剩下"擴大出來的那一群",卻把本給敗光(嚇跑?)了 03/14 19:22
wcc960:偏廢任何一方無論如何都不是件好事 03/14 19:23
gamedf:LU是會成為CU玩家,但是不要忘記了成熟是需要一段時間的 03/16 18:37
gamedf:而且也不是LU一旦變CU就一定要去玩惡靈古堡或薩爾達 03/16 18:38
gamedf:擴大化之後是要抓口味,而不是將重點放在『大作』思維。 03/16 18:40
gamedf:擴大人口一定會有去留,如果將去留的基數用大, 03/16 18:41
gamedf:才是任天堂應該要專注的目標。 03/16 18:41
gamedf:很多人都好像認為擴大就是指LU,保留或回流住CU也是擴大。 03/16 18:44
yrhhimamr:其實PS2很成功一開始的原因來自三國無双 (誤) 03/17 16:17
hasebe:所以我才說PS系成功方式就是靠所謂輕玩家阿XD 03/17 16:26
hasebe:只是不知不覺PS系慢慢自封為核心主機 03/17 16:26
BraveCattle:其實PS2一開始真的是以核心技術起家的啊,別忘了當初 03/17 21:41
BraveCattle:PS2怎麼打壓剛起步的DC的,PS2之所以後期擁有輕玩家,主 03/17 21:43
BraveCattle:要在於他稱霸了一段不短的時間,讓很多廠商投入,NGC我 03/17 21:45
BraveCattle:覺得就輸在這裡,加上NGC一直不能謎XD 03/17 21:46
ricksimon:PS2無敵時間太長啦~ 還有我覺得迷不迷的根本不是重點 03/17 21:52
ricksimon:要就大方一點直接講改機 講迷是幹麻..迷來迷去很煩耶=_= 03/17 21:53
BraveCattle:因為板規啊,囧,其實NGC很後期有盜版沒錯啦,不過影響不 03/17 22:05
BraveCattle:大了 03/17 22:05
Luigi00001:8cm的DVD-R一出現之後GC的盜版就順勢地出現了XD 03/17 22:52
ricksimon:如果要有盜版才能大賣那我還比較希望不要大賣 03/17 22:54
hasebe:PS系硬體機能一向排老2~3,主要是靠早期PS 3D 03/17 23:41
hasebe:PS2的ACT類在擴張,那時候新奇的操作感其實就是大眾向XD 03/17 23:42
hasebe:一堆平常沒玩Game的,那時都會衝FF、MGS之類的遊戲 03/17 23:43
hasebe:只是那時所謂的核心、輕度界線比較模糊 03/17 23:43
hasebe:主要是Wii刻意不衝畫面,現在才分得那麼清楚 03/17 23:44
BraveCattle:PS的硬體其實都未必是頂尖沒錯,但PS在議題操作上大多 03/18 00:25
BraveCattle:是操弄他的硬體能力,而新玩家衝FF還可以理解,因為FF光 03/18 00:26
BraveCattle:看畫面真的有種把其他家都比下去的感覺,這很符合$ONY 03/18 00:26
BraveCattle:要的形象,MGS我覺得比較有討論的空間,即使在今日MGS仍 03/18 00:27
BraveCattle:然算主打核心玩家的遊戲吧? 03/18 00:28
BraveCattle:雖然MGS4在上市時,因為PS3的囧境硬被塑造成全階層通吃 03/18 00:29
BraveCattle:的必買遊戲形像XD 03/18 00:29
hasebe:MGS2不會喔,因為當時諜報遊戲是新類型 03/18 09:48
hasebe:到2之前都還在吸收新玩家 03/18 09:49
hasebe:其實所謂的"核心",也就是內容變化不大的老招牌 03/18 09:49
hasebe:所以吸收的玩家群被固定住,MGS4銷售略升一方面是宣傳方式 03/18 09:50
hasebe:另一方面比起1=>3,3=>4的變化比較大一些 03/18 09:50
hasebe:當時真的沒有什麼核心、輕度的,其實這名詞是PSP、DS 03/18 09:54
hasebe:有明顯機能差異後才跑出的詞,說穿了就是傳統與新型態 03/18 09:54
BraveCattle:嗯,當時真的沒什麼分別,不過現在的分別應該大部份定義 03/18 10:00
BraveCattle:成操作的複雜度吧,MGS我覺得複雜度應該有一定程度,對 03/18 10:00
BraveCattle:入門者有一定的挑戰XD,能一入門就挑戰MGS,那應該有當 03/18 10:01
BraveCattle:現在硬派玩家的潛力XD 03/18 10:01
hasebe:其實FPS和MGS都還好XD(雖然說FPS也算是輕度向了) 03/18 10:07
hasebe:應該說給人"第一眼"的觀感比較接近 03/18 10:08
hasebe:傳統遊戲因為隨系列作一直累加,操作看起來就很複雜XD 03/18 10:08
cpt:我自己對核心和輕度的定義是這樣的: 基本上會上BBS或買雜誌 03/18 10:13
cpt:研究遊戲情報的 都算核心玩家 輕度玩家則是"電玩為可有可無 03/18 10:14
cpt:的休閒產品" 03/18 10:14
cpt:不可否認的 老任在這一世代的確把很多從不接觸電玩的人 03/18 10:16
cpt:變成輕度玩家 能有多大比例繼續轉型成核心玩家 或者該說 03/18 10:16
cpt:老任到底希不希望繼續靠核心玩家賺錢 這才是我比較感興趣的 03/18 10:17
hasebe:一定會的,其實老任方針就是"通吃" 03/18 10:19
cpt:照目前老任新作走向 我其實不那麼肯定 或許今年E3會有轉機? 03/18 10:20
hasebe:像老馬系列,就是囊括全類型玩家的代表 03/18 10:22
hasebe:主要是能熱賣的核心作都出得差不多了 03/18 10:23
hasebe:加上新類型的遊戲比較好賣,自然比例會調高 03/18 10:23
hasebe:與其說重點是輕=>重,現在的新型態遊戲要怎麼繼續進化 03/18 10:24
hasebe:才會是真的次世代遊戲的開始 03/18 10:25
hasebe:就像宮本說的:"傳統遊戲比較簡單,這是我專長嘛" 03/18 10:27
hasebe:老任的傳統遊戲不用擔心,我個人對新抬頭比較感興趣XD 03/18 10:27
hasebe:(不過銷量微妙的那些老招牌...恩...=w=) 03/18 10:28
ioyou:現在不少核心遊戲,以前都是輕遊戲。像老牌核心RPG,巫術 03/18 11:17
ioyou:魔法門這些,公司倒的倒,賣的賣。所以我對一些看不起非核心 03/18 11:19
ioyou:玩家遊戲的人,感到很反感。他們現在玩的遊戲,不論是難度 03/18 11:21
ioyou:或系統,都算是輕玩家取向的。 03/18 11:22
hasebe:那些可以被稱為古董了XDDD 03/18 11:35
cpt:說瞧不起似乎有點太嚴重了 應該只有感不感興趣的問題 03/18 11:37
cpt:至於要如何抓住玩家的興趣 要抓住哪種玩家的興趣 這是廠商該 03/18 11:38
cpt:煩惱的 03/18 11:38
BraveCattle:其實老牌遊戲早期類似現在的輕遊戲是因為硬體和經濟規 03/18 12:01
BraveCattle:模的關係,其實一些新玩家如果持續有在玩遊戲,那慢慢 03/18 12:01
BraveCattle:變核心玩家是必然的,個人認為近幾年所謂(輕/核心)的爭 03/18 12:02
BraveCattle:議來自於遊戲產業週期的驗證,當輕玩家變核心玩家之後 03/18 12:03
BraveCattle:,或許需要另一個輕度遊戲的市場帶出另一批所謂的輕玩 03/18 12:03
BraveCattle:家,不然核心遊戲對輕玩家來說入門太難,所以就像C兄說 03/18 12:04
BraveCattle:的,其實是輕/核心算兩個不同的族群,要說輕視言重啦,現 03/18 12:04
BraveCattle:實生活兩群不同的人本來就會有互相不了解的地方 03/18 12:05
hasebe:其實不少自詡重度玩家的,嚴格來說應該是特定遊戲的粉絲 03/18 12:18
hasebe:所以我是覺得這種辭沒啥好去細分的啦XD" 03/18 12:19
hasebe:像音樂遊戲一開始也很陽春,現在也慢慢"核心"化 03/18 12:21
hasebe:類型相似的東西一直推,會有人膩、有人沉迷、一直加料... 03/18 12:21
hasebe:是很正常的,現在只是不停在尋找新領域而已 03/18 12:22
hasebe:現在要大賣,就去找藍海,不然就攻畫面跑FPS吧XD 03/18 12:23
cash35:PS1的遊戲很多都吸引新玩家和輕玩家 例如動感小子和全民高 03/18 18:56
cash35:GT則靠真實感吸引成年玩家 當時SS的title反而都偏傳統玩家 03/18 18:58
cash35:至於PS2與其說是吸引新玩家 不如說是承接那些PS培養的客群 03/18 18:58
cash35:新玩家的成長期到核心玩家的衰退期 其實在PS→PS2時很明顯 03/18 19:00
cash35:PS2時代傳統title銷量幾乎都是衰退 FF/DQ也不例外 03/18 19:01
cash35:開啟新局的title大概就是無雙系列 還有別的嗎XD 03/18 19:02
hasebe:有阿,DOA2(誤) 03/18 21:34
whosucksWang:樓上XD 03/19 00:25