推 jeff781212:說到跨平台連線 如果加上Pad 搞不好可以9人對戰 XDDDD 05/20 16:53
→ jeff781212:4台3DS+4隻WiiU Pro手把+1隻Pad 支援雙Pad就變10人 05/20 16:54
→ jeff781212:不過應該不太可能吧 哈哈 05/20 16:54
推 pcs80806:櫻井說網路要先解決拔線廚問題,其實馬車在這面就處理很好 05/20 17:16
→ ShenMue:RAM是蠻明顯的大問題…並非卡帶容量 05/21 14:32
RAM其實一樣是優化細節,雖然3DS的GPU只有PC上DirectX 6~7世代等級的顯卡能力,但就
像我說的、3DS的LOD真的有必要用到大量的RAM嗎?以3DS的螢幕大小跟機體來看,必須以
比例來審視。真正遊戲運算時,最吃力的還是在繪圖這一塊。
http://en.wikipedia.org/wiki/PICA200
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 220.134.36.214 (05/22 09:59)
推 ShenMue:有差。 05/23 01:51
→ ShenMue:CPU用的相關程式量並不會跟著解析度縮小。 05/23 01:51
我是不知道大家有沒有寫過程式或修過計算機概論;
整體而言,計算機的運行建立在:
硬碟→記憶體→快取→暫存器
這樣的模式下,載入一個程式要先把程式本身放進記憶體,剩下的是程式運行時需要占用
的記憶體空間(變數、多媒體檔案);但基本上,前者是靜態、後者是動態。
如果程式寫得爛,大概一開始就會把所有的東西載入,這種人寫程式就需要 8GB的記憶體
,他大學的程式設計指導教授大概要出來跟社會大眾道歉。
通常需要在短時間內用到大量記憶體的,無非是複雜演算法或是大量資料載入;你該還給
記憶體的、還是得還。3DS 有 4MB 的 VRAM,128MB 的 RAM;當遊戲場景開始後,把常用
的繪圖所需資料丟給 VRAM,其他的放在 RAM 裡面,其餘的就是程式運算用的資料量。
除非今天任天堂明星大亂鬥有一套超複雜多邊形碰撞的物理引擎或是需要 RayTracing 的
Global illumnation,或者是有五百個玩家或遊戲單位一同參與的系統,不然說真的一款
格鬥遊戲需要高空間成本的演算法,我就不知道了。
不過以上都是屁,所以我舉實例;
魔物獵人3G同時四人連線、地圖有一堆小怪物有時還有大怪物。
Mario Kart,3DS 那款我只玩過朋友分享的DownloadPlay而已、不過據我所知、他是八人
共遊,而且 NPC 還有 AI,物理引擎也沒有偷懶。
這樣不知道有沒有解釋好「RAM」的相關疑問。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 220.134.36.214 (05/23 21:21)
推 storym94374:原來3DS的記憶體是128MB,我一直記錯成64MB了orz 05/23 23:50
推 bibbosb4:推專業 05/24 00:50
推 ShenMue:還是有差。你講的全是 3DS 原生遊戲。原來po者問的是WiiU 05/24 03:01
→ ShenMue:版完全移植。WiiU版 1GB 能完全scale到3DS的RAM裡面 05/24 03:02
→ ShenMue:我覺得是很難的。 05/24 03:02
→ ShenMue:你說都可以根據解析度scale 但實際未必如此。 05/24 03:03
魔物獵人3G是 Wii 移植強化續作,遊戲系統基本沒變、只是內容變多;
MarioKart只比 Wii 的多,不比 Wii 的少;再者,完全移植跟同步開發是兩碼子事。
我並沒有說「都可以根據解析度Scale」,我反而想問:「你覺得一款多人亂鬥的FTG,
WiiU跟3DS會差在哪?」問題總是要實際些,才能解答。
我舉個例子給你聽好了,
三維座標的數學概念是一種向量,並沒有絕對尺寸、遊戲引擎運作最注重的就是這些;
包括你的物理引擎、數據運算,最後投影到畫面尺寸上才會有記憶體量的差別。我並不是
說大亂鬥沒什麼複雜的程式運算,而是怎麼樣的程式運算讓你感到 3DS 需要用到 1GB?
或是怎樣的程式運算是 WiiU 能而 3DS 不能的。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 111.243.244.34 (05/24 04:20)
→ ShenMue:你告訴我是「Wii」的MH3和KART可以搬到3DS上,可你知道3DS 05/24 05:08
→ ShenMue:的 RAM 比 Wii 還要多,當然 RAM 的容量不是大問題 05/24 05:09
→ ShenMue:原po問的是「Wii U」它的大亂鬥往下完全移植,從 1GB RAM 05/24 05:10
→ ShenMue:往下一路砍到 100 MB出頭你覺得沒問題?這是你的答案嗎? 05/24 05:11
→ ShenMue:你的答案是沒問題,RAM 不會形成「完全移植」的阻礙嗎? 05/24 05:16
那最妙的是,既然Wii都只有88MB的記憶體,就能做出大亂鬥X這麼好的作品;夫復何求?
我覺得這真的是個很妙的邏輯;
我不知道你所謂的「完全移植」是什麼?是要在 3DS 有 WiiU 的表現嗎?呵呵,怎麼可
能;所謂的Scale,不單是指圖學面的、許許多多都是,我不是任天堂、你拿這些問題來
質詢我,我還真不知道怎麼回答──再者從一開始就,大亂鬥就不是"移植"。
最妙的是,顯然 RAM 的意義,我沒有解釋清楚;
我就問過了:「而是怎麼樣的程式運算讓你感到 3DS 需要用到 1GB?或是怎樣的程式運
算是 WiiU 能而 3DS 不能的。」
對於這場討論,我覺得有點兒不公平;你只是單方面地拿模糊的問題詢問我罷了。
我該解釋的都解釋了,懂不懂、那就隨緣了。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 111.243.239.31 (05/24 07:12)
推 cmuming:推原PO回應!! 05/24 11:28
→ ShenMue:我幾時說3DS要1GB?我說的是 WiiU版使用 1GB的RAM 使得 05/24 16:47
→ ShenMue:它完全移植到3DS上面100MB出頭的RAM會有困難 不能理解? 05/24 16:48
→ ShenMue:原原po整個的討論就是從完全移植開始的。要完全移植RAM容 05/24 16:52
→ ShenMue:量當然是大問題.你的意思是RAM數量差這麼大可完全移植? 05/24 16:54
→ ShenMue:可否試講一下你認為要怎麼砍1GB的使用量?從頭到尾我只看 05/24 16:56
→ ShenMue:到你一直強調Wii版可移植3DS;但現在談的是WiiU有1G RAM啊 05/24 16:59
推 storym94374:樓上為什麼一定要堅持認為1GB無法縮小到128MB? 05/24 22:06
→ storym94374:只要WiiU版負責物理運算的記憶體少於128MB就沒問題了 05/24 22:08
→ storym94374:這種猜測有解答到樓上的問題嗎? 05/24 22:08
推 gamecubemomo:長知識 06/11 21:47