推 ManInBlack:聽起來很像流星蝴蝶劍~ 06/07 00:19
推 cril:光看打鬥就很過癮 06/07 01:14
恩 只是那兩個範例影片有些美中不足的地方
由於是地圖菁英怪 所以比較強制型的接技都無法發動 不然一定會更爽阿!
推 mangochu:真的,打鬥看起來超厲害的 06/07 02:32
→ RunRun5566:可是這打鬥不算完全自由... 接招會有CD 06/07 02:48
比較像是鎖定和無鎖定之間的折衷方案 兼具雙方優點也可說無法完全涵蓋
接招會有CD其實NT的也是有 比如DN 不然誰也不能讓傭兵僵直 誰也不能讓牧師扣血了..
→ rofellosx:雞肋 除了戰鬥方式 其他沒有多大改變 06/07 08:24
除了戰鬥這點倒是不完全否認 另外幾個賣點大概是輕功.畫風.死亡回氣.道服PVP.無坦補等
不過若說這種戰鬥是雞肋的理由是...? GW2不也...(GW2有翻滾 好好)
輕功: 輕功滑翔感覺略優於AION滑翔 不過還是有其影子 但對於地圖自由度已有所提升
畫風: 哈哈版有人在討論要玩男女角問題 就我個人而言 我對B&S這方面的評價是
若沒另外選個女角玩玩好好欣賞?一番 有點對不起自己 至於場景已有一些1080P可看
死亡打坐回氣: 東方武俠概念, 同伴也可以幫忙加速回氣 就好像內力...
道服PVP: 不再讓人侷限一方陣營 可自由選擇是否參與PVP同樂 甚至NPC也有其陣營
只是不清楚到底PVP會有哪些實際賞罰.NPC被幹掉會如何之類
無坦補: 這改變了MMORPG的傳統 個人比較期待後續職業跟技能的完善
阿 還有無仇恨值 這點倒是讓我懷疑怪物的AI會怎設定
還有一個是像看電影般的任務情節 這個我是覺得比較自由心證了
如果每開一隻人物都一定要看這些影片對我來說反而是困擾..除非每個種族有各自劇情
以上 大概是這次CBT1比較讓人有所期待的特色
至於這是不是種改變...就看各位看倌怎麼看囉
我個人是對戰鬥就抱有無限期待 畢竟這在MMORPG中是前無古人的
→ art1:去看看Mortal online吧.... 06/07 08:59
→ art1:搞錯了...mortal online是non targeting 06/07 09:22
凡人骯賴阿...當初看到基地新聞是有讓我期待
後來一則新聞說其趕鴨子上架就讓我忘了這回事= =
不過也因為如此 害我以為第一款在MMORPG採用NT式戰鬥的是TERA...
→ CJ3CJ3CJ3:韓廠這種打著新世代大作名號的遊戲有哪款成功過 06/07 14:09
→ CJ3CJ3CJ3:而且這個AT系統聽起來並不會讓遊戲變好玩 只會變複雜吧 06/07 14:11
TERA看來的確是GG了 台灣似乎連代理的打算都沒
其他的次世代看就知道不是次世代...連AION都不算
目前韓系三大次世代為TERA.Blade & Soul.ArcheAge 另外加個北美的GW2
複雜倒是不確定 看人家的經驗分享是剛開始的確得花一段時間熟悉
不同人.不同職業這段時間會不一樣 容易上手程度為 氣功士>力士=劍士>拳士
可能為幾十分鐘 可能為幾小時 對FPS有一定程度的人相信會更快 當初DN就是這樣
→ rofellosx:AT系統只是純粹的自動鎖定目標.... 06/07 14:42
是的 一再重複的是看起來就像鎖定+NT的折衷方案
但除了AT B&S的戰鬥還不只如此
推 wild2012:玩過FPS遊戲吧就是那樣而已 只是放到MMORPG上而已 06/07 14:52
恩 到現在還記得小屁孩時期就開始接觸的戰慄時空
後來去網咖基本上只會看到三種畫面: 天堂.CS.世紀2 (玩石器的倒是很少上網咖)
操控上你可以說是類似的 但你不會說DN就CS阿= =
→ wild2012:家用主機上這種模式很多了...可是放在OLG上 技術又不同了 06/07 14:53
之前盛傳跟DMC很像 但是DMC的鎖定是要額外再按按鍵的 而且可以持續鎖定 這點就很不同
目前得知更像幾乎一樣的是刺客教條
當初雖然想玩但至今還未玩過 正準備去嘗試ing
推 wild2012:類似遊戲比如說 瑪奇英雄傳 DivineSouls聖魂 都很像 06/07 14:59
→ wild2012:都是無鎖定系統的ARPG 差別在一個是副本式一個是傳統RPG 06/07 15:01
→ wild2012:野外也有一堆怪! 玩過那兩個 對BS也不用過多期待啦 06/07 15:02
→ wild2012:這種遊戲要是不能很直覺地去操作 就會非常難玩... 06/07 15:04
NT跟AT是有差別的
否則那些去玩過測試的人應該不會覺得還要再花時間去上手吧
操作應該滿直覺的 而且你可以看看那常用11鍵+QE鍵 就在WASD周圍而已
→ holysshit:反正遊戲再好 配上台灣代理商都等於.... 06/07 15:14
→ holysshit:應該很少人會連去韓國玩吧 06/07 15:14
哀...應該確定是NCT了吧 該慶幸的是海外首站就是台灣
這點的確ˊˋ
推 APM99:玩個遊戲搞得那麼複雜幹嘛 06/07 16:29
何處複雜?
→ APM99:真的那麼好最好會開不了版啦 顆顆 06/07 16:29
其實看完推文我覺得不意外耶...
看來很多人對B&S的戰鬥.打鬥還是不太了解這對於"MMORPG"的創新之處為何
大概是我寫得太爛吧ˊˋ 可以確定光戰鬥這一定就不是款免洗.老梗OLG
推 xvid:任務:請消滅敵人50隻 06/07 16:49
任務大概就像我寫得那樣 會讓你像看電影般融入劇情 主線是如此
其他我倒是不太care了 任務方面我倒是比較期待GW2.ArcheAge的呈現
Blade & Soul從一開始主打的就是打鬥
有興趣的人 可以問已玩過許多測試大作的小嘎
剛在B&S哈哈版開問答串了
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=537&tnum=9
ArcheAge他也有發
我期待的國家公民城鎮概念在CBT3還未完全呈現
→ rofellosx:ArcheAge真的別過度期待.. 06/07 18:39
恩...不過畢竟他是sandbox類型 又是天堂之父打造的號稱第三代OLG
再給他一點機會吧XD 就我詢問結果 現在ArcheAge的任務的確沒啥特別的
不過這種畫面能出現在OLG上就很值得一看了
推 ilove305mmm:期待 06/07 20:09
推 LayerZ:MMOARPG也是能脫離開房間的模式的 06/07 23:15
→ LayerZ:但是受限於技術不足 硬體不足 環境不足 還要在等個5~10年吧 06/07 23:16
是阿 試想DN.C9.瑪英要是非純開房模式...
不過現在亞洲也有代表作囉 TERA 只是跟上述三款比仍有進步空間就是
不知Kritika能不能擺脫純開房..
推 mirepa:這真得是夢寐以求的遊戲了 ~ 但那1080P的遊戲實境能實現嗎? 06/08 01:43
從水管找的CBT1 1080P影片 相信都是實機遊戲畫面了
畢竟這款跟TERA一樣 也是用UE3引擎開發的
ArcheAge則是CE2→CE3 更猛 只是畫風截然不同
推 an138:老實說啦 網路遊戲只要是跟電腦的戰鬥 就算再靈活再自由 06/08 03:17
→ an138:最後一定會有所謂的"完美套路"出現 到時候大家的動作還不是 06/08 03:17
→ an138:都差不多 06/08 03:17
網路遊戲之所以慢單機很多 有一點難就難在人跟人的接觸 這邊也可說人跟人的戰鬥
推 an138:而且其實說穿了 所謂的新式戰鬥也只是多了"緊急迴避"跟 06/08 03:25
→ an138:"格檔" 這兩個要素而已... 這兩樣玩沒多久就膩了 06/08 03:26
→ an138:反而用久會覺得很煩 說不定對耐玩度來說反而是扣分... 06/08 03:26
→ an138:自古以來"網路遊戲"都強調簡單明快的戰鬥方式 不是沒道理的 06/08 03:28
如果是這兩點 其實DN就有 只是格擋方式不同而已
耐玩度倒是不反對 因為NT式 如果只能一直刷類似副本的確會膩 只要擺脫不了純副本式
這也是個人認為MMOARPG目前最大缺點 而且精力耗費較大
不過有兩點可思考: 就更耗費精神的FPS來說 我其實打上整天也沒問題 就是要找時間休息
另外傳統鎖定式.............我現在反而已經連玩都懶得玩了
我原本還以為上個月的七龍珠至少還有HTB和超賽讓我好好嘗鮮跟回味
不過傳統鎖定實在讓我厭惡了ˊˋ
所以我覺得會不會膩得建立在遊戲內容上
以CS來說 以前許多人也不就那幾個地圖在玩而已嗎?
推 LayerZ:Tera好像已經開始降溫了...花了大把銀票設計軟體出來 06/08 08:23
韓國方面是如此 第一二名又重回AION跟SAO的懷抱
→ LayerZ:但是沒有足夠的企劃支援內容.. 06/08 08:23
→ LayerZ:給樓上 所謂的新式戰鬥在於攻擊的自由度 06/08 08:24
→ LayerZ:舊式-> 鎖定敵人->按技能攻擊->造成傷害 06/08 08:24
→ LayerZ:新式 -> 放招(無論有沒有敵人, 我就是砍我的) -> 兩邊對招 06/08 08:25
→ LayerZ:在戰鬥的自由度上面遠勝舊式 06/08 08:25
沒錯 NT.AT的戰鬥自由度.合理性.操控性.動作性都遠勝傳統鎖定
另外B&S的戰鬥創新絕不只AT系統而已
→ LayerZ:B&D我看起來好像也很普通, 多了點噱頭而已= =還沒玩過不知 06/08 08:26
還沒玩過+1
8月會有CBT2 到時候會有第五職業: 刺客
可惜那時候我應該被關進新訓了ˊˋ
→ LayerZ:但是日韓就算設計出在好的遊戲 進到台灣都會變屎吧... 06/08 08:27
→ LayerZ:網路速度完全不能比 日本國內ping幾乎不會破10..台灣.. 06/08 08:27
推 Gaujing:B&D是什麼阿 06/08 08:58
XD
推 Gaujing:還是不知道是什麼 是什麼的縮寫? 06/08 09:54
推 an138:我還是覺得拿fps遊戲跟mmorpg放在一起比較很奇怪 06/08 11:26
→ an138:你還是先想想看玩這兩類遊戲的人訴求各是什麼 06/08 11:27
→ an138:大部份人玩FPS遊戲是要玩爽 大部分人玩MMORPG是要互動打寶 06/08 11:28
→ an138:當一個人玩MMORPG想要打寶時 你卻要他用FPS的技術來玩 06/08 11:29
→ an138:感覺有點不淪不類 先想想不同遊戲類型的訴求吧 06/08 11:29
→ an138:當然初玩會覺得很新奇 但是久了就像我上面說的 會讓人沒耐心 06/08 11:46
會拿FPS 主要是回應你說的簡單明快(傳統鎖定) 而NT.AT會膩的部分
當你玩過FPS和NT式你就會明瞭為何有人會說這兩類有相似之處
我當然也知道其中差別 否則不會說CS跟DN是不同的
至於爽 難道MMORPG不能讓人玩爽嗎? 難道DN玩起來不夠爽嗎?
我想這就是傳統鎖定讓人不知不覺產生狹隘感的地方
難道MMORPG就不能擁有單機類的技術性嗎?
目前的膩事實上我個人反而是對於傳統鎖定而言
而非尚有新鮮感的NT.AT 也就是我寧願回去玩DN也不會去玩DB
我到現在還是認為NT產生的膩來自於純副本 同一個副本打久了會膩是正常的
如果你要說互動打寶是NT.AT做不到的 這是一件很奇怪的事
DN.暗黑2表示:
→ art1:FPS跟"A"RPG還是有差異,一個是Shooting,一個是近戰... 06/08 12:04
所以弓手.法師就沒差囉XD
有差異是必然的 不然怎會有FPS更耗費精神之說
→ cafe12345:B&S的劇情感覺起來不夠EPIC....就很普通的肥皂式復仇 06/08 14:21
→ cafe12345:之路..... 06/08 14:23
→ cafe12345:個人猜想大概遊戲歷程約5~7成時報仇成功,然後發現後面 06/08 14:25
→ cafe12345:還有一個最終BOSS之類.....我猜的啦XD 06/08 14:26
→ cafe12345:另外什麼NT AT系統不過是遊戲商吹捧的東西,真要講技術 06/08 14:29
→ cafe12345:其實跟什麼鎖不鎖定沒有絕對關係 06/08 14:32
這兩句話你是認真的嗎XDDD
→ cafe12345:反而要看這塊遊戲的所有設定來衍伸,好比dota類的設定 06/08 14:37
→ cafe12345:使得dota類的技術在於走位/稱線/gank/推進/戰略資源爭奪 06/08 14:39
→ cafe12345:角色以及道具熟悉度 /反應力等等,才能建立所謂的技術 06/08 14:41
m XD
相信未來你會發現你提的技術跟NT本身需要的技術是不同方面的XDD
而且這類設定不是說採用了NT.AT就不能有這些設定
AT我現在沒玩過 但我相信還是需要"技術"的
如果最基本的.內文有提到的反應也會被你忽略 我想...XDD
→ cafe12345:補充,其實團隊合作才是dota類最強的技XD 06/08 14:50
那答案就是"AT"囉XDDDDDDDD
#1DqqGFsu (ONLINE)
4. 有兩大幫派 可能有資源戰.擂台戰.小型PVP戰爭
所以c大可以期待一下了!
推 spfy:聽起來有部分很類似以前的神話(ROW)的戰鬥方式 06/08 20:21
→ spfy:那個時代這類遊戲無法普及的問題就是遊戲引擎需求太高... 06/08 20:22
→ B92A01217:NC出的遊戲 ......看看那精美的AION跟天堂2 06/08 22:46
AION的戰鬥被我評為"限制出招順序"的戰鬥
這也是不管人家怎說 我也不會認定這會是款次世代還新世代OLG的原因
但當時的AION真的沒有讓人驚豔的地方嗎? 我想看人氣最準
儘管來台從CB.OB開始就外掛纏身 對一款月費網路遊戲來說簡直是噩耗
不過從開始的一年半 AION在舊的巴哈排行榜還是時常進前十
到現在快兩年了 加上新制排行 還是有20名上下的成績 我想是其他許多免洗OLG做不到的
雖然NC是韓系廠
不過B&S打鬥方面的表現跟過去打樁式戰鬥有何不同應該不難看出吧.....
→ cafe12345:那兩句當然是認真的阿,看看那個創新系統的TERA現在剩 06/12 01:49
→ cafe12345:多少人在玩了....看TERA的PVP打起來時在很無聊... 06/12 01:51
你真的是認真的嗎XDDDD
MMOARPG採用NT都不知多久了 同樣身為OLG我不會說NT是創新的 更不用說還有DF.Mortal
NT想要好玩 最重要的一點就是爽度
這點光看台灣MHFO跟DN表現出來的人氣規模 就可略知一二
更不用說 你知道"橘子"的DN 為何經過半年多了還能保有如此人氣嗎? PVP正是關鍵
除了楓谷.天堂之類的老梗 你看近來橘子哪款OLG比這還賺的?
再來你真的知道為何韓國TERA開始人氣縮水嗎?
根據最新消息:
一、收費將近5個月的遊戲目前為止還未進行相關更新。
這點其實早在營運一個月後就出現相關抱怨 抱怨50滿等後實在無聊啊~~~何況5個月
二、遊戲平衡和終極內容存在問題。《TERA》角色平衡出現問題,導致特定職業比較強
這兩點是這次新消息提到的
但......同樣也是早在營運一個月左右就爆出的問題是: 外掛開始氾濫
對一款月費遊戲而言 外掛氾濫幾乎開始宣判死刑倒數計時 加上以上兩點...
只能說不意外
至於這遊戲的NT打起來到底爽不爽 我想這是見仁見智的問題 我沒玩過就不評論了
只能說我打從一開始連跑去韓國測試的意願都沒
不過這是單純NT早已見怪不怪而已 如果真能來台 我想還是會去試試
→ cafe12345:玩家的精神一半都放在瞄準跟轉視角上,而不是反應力 06/12 01:54
→ cafe12345:跟判斷力以及觀察力上 06/12 01:56
最後這兩句還是讓我感覺你真的不是認真的XDD
請問c大玩過的NT系統的遊戲有幾款? 是哪幾款又玩了多久呢?
我還是相信你在未來某一天會發現 你之前說的技術相關跟我提的技術是兩碼子的事
除非你都只是用看的去感覺...那也許你未來大概也很難發現了吧
遑論幾個遊戲資訊站 也早出現聲浪對傳統鎖定這種較不具技術性.不合理的系統產生排斥
至於精神方面 這跟FPS或什麼較不相關的RTS相比起來 在精神的耗費方面已經和緩許多
FPS許多人都可以打上一整天了 這應該沒什麼
P.S. 反應/判斷/觀察力在目前B&S的AT系統中正是最需要的 NT也不惶多讓
→ cafe12345:一款好的競技遊戲就是要玩的人爽,看的人也爽才叫好阿 06/12 15:34
→ cafe12345:網路遊戲我的確玩的少,真正玩長期的只有WOW跟GW,其他 06/12 15:35
→ cafe12345:多半是玩單機遊戲比較多,最近開始玩LOL順便等GW2 06/12 15:36
→ cafe12345:B&S給我的資訊是他的PVP不過是附加的,主軸還是搞PVE 06/12 15:37
→ cafe12345:不同於GW2打從一開始就說要搞很豐富的PVP,當然經驗有差 06/12 15:38
→ cafe12345:WOW當年還因為GW的PVP而急急忙忙推出半殘的競技場 06/12 15:39
B&S從一開始給人的資訊就是"打鬥"方式上的改變 "戰鬥"方式上的改變
至於PVP這方面的訊息我想已經提供給你過了 在此不再贅述 這款遊戲至今也就CBT1而已
如果這款遊戲的系統.內容就CBT1呈現的這樣 那就算AT系統再好.再創新的確也沒啥用
好的附加設定.配套系統會在人氣紀錄上顯現出來 就像是可以決定這塊里程碑的大小般
但不代表這些系統所需的技術 可以跟 戰鬥系統本身操作上的技術混為一談
也不代表不能吸引到對傳統鎖定早已玩膩.對新的系統有興趣的這些人 吸引多久的問題罷了
→ lustdaemon:有啊 DDO 06/12 19:33
感謝提醒 不過這是NT 之前有人提到的神話也是NT
※ 編輯: wch6858 來自: 220.136.12.103 (06/13 14:32)
推 Orzll:恩!攻擊方式看起來真的頗像流星蝴蝶劍! 06/16 00:28
推 o2cake:B&S期待很久了 先前沒注意到這邊有討論 期待日後連署再開 06/21 07:35