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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《dororofei (farewell)》之銘言: : : 其實很好奇,在國產單機這樣情況下,歐美的單機市場為什麼一直能維持人氣? : : 雖然那邊也一樣流行玩網絡遊戲如LOL : : 但是仍然很多廠商都只做單機遊戲,仍然很能賣 : 必須看到底下那一大堆一大堆不賣的東西. : 而不能只用成功的例子去比較, 成功的例子背後總是墊了幾十次的失敗. : : 最近推出的GTA 5更恐怖,3天就1500萬套10億美元了 : : 另外我發現一點 : : 一些遊戲就算不怎麼能賣,也會被顯卡公司Nvidia、AMD塞很多錢專門優化該顯卡 : : 如Crysis 2末日之戰2,老黃就塞了$200~300萬美元給它... : : 在歐美遊戲市場似乎很多時候都出現這種情況 : : 常常都聽到國產遊戲沒落,甚至日式RPG沒落,卻沒聽說過歐美單機遊戲沒落 : : 有沒有板友有這方面的八卦? : 國外的遊戲失敗率也是高達九成. : 畢竟遊戲本身就是高風險行業, 在任何地方都是, 包括歐美. : 而臺灣和歐美的分別是, 歐美有繁榮的高風險創投, 而臺灣的「投資」基本上都 : 只愛低風險的路線, 所以會炒炒房地產. 高風險創投的做法是, 投二十個, 有一 : 個的回報率達二十倍就可以繼續. : 所以即使失敗率高達九成, 倒下了可以再起, 輸了的企業家和底下的員工, 可以 : 帶著他們失敗的經驗和技術, 得到新的投資而再戰, 屢積起各種產業能量. : 就舉憤怒鳥來說, 在憤怒鳥之前, 那公司推出了三十個以上失敗的, 沒沒無聞的 : 遊戲, 在憤怒鳥之前, 你可以說他是比臺灣公司還垃圾的垃圾製造者. 但是只要 : 屢積起來不倒掉. 還是有一天會走到成功. 而臺灣公司做的東西也許比他好, 但 : 沒辦法消耗到可以能生還三十幾個作品的失敗. 換句話說, 大部份歐美公司相當 : 的人員品質, 相同的市場, 但憑的是臺灣的投資環境, 他也會有臺灣的下場. : 臺灣的失敗率沒有比別人的高, 所有成功的國家背後都是從爛作支撐到今天的. : 只是臺灣的失敗背後是沒甚麼再嘗試的機會而已. : 跟玩大臺遊戲一樣, 可能你的潛力比對方強, 但對方就是比你有多二十倍的錢和 : 時間去練習. : 失敗乃成功之母, 但投資保守的地方. 失敗就會直接消失. 在發展中的技術, 會 : 中途停掉, 而人才也會被迫離開業界, 例如為了生存去當房仲. 這些有能力的技 : 術人員, 有經驗的人員, 哪怕是失敗經驗的人員, 相關產業鏈, 例如像上面那種 : 硬體商支援軟體商的關係. : 在失敗裡, 都消失了, 離開了. : 自然也看不到「失敗乃成功之母」的一天. : 那些能在背後承受失敗風險和損失, 支持失敗者再戰的人, 就是關鍵. 臺灣領取 : 的投資在等級上, 往往只有別人的 10% 甚至 1%. 所以從業員也只能低薪, 爆肝 : , 而且做出來的東西等級遠不及別人, 也去不了國際市場. 一開始投入的就只有 : 造快艇的資源, 再怎樣勉強也造不出戰艦, 更打不了到處已經是巨艦大砲航空母 : 艦的國際戰爭. : 害怕失敗的人會跑去做低風險投資, 買買地產, 租給人, 或者等升值賣出去, 在 : 商業週刊當小資__投資有道, 月薪 xxk 二十多歲已坐擁 n 座物業. 這個國家希 : 望人才就是這樣的人, 而這國家也得償所願了. 我交租給你, 你交租給我, 我買 : 你的物業, 你買我的, 大家一起賺錢當投資達人, 但社會卻一無所得. : 臺灣的市場是否太小? 不是. 臺灣已足夠大. 他本身也可以是金礦, 只是就算他 : 是金礦, 也不是用一隻湯匙就可以挖到的. 台灣早期遊戲產業曾經很輝煌,有很好的作品。 但是現在比較沒那麼興盛了,是有點可惜,但我認為這是市場機制注定的。 主要原因有兩個:1.台灣的企業大的並不多(更不用說遊戲產業) 2.遊戲的市場是跨國界的 第1點的原因為何? 台灣什麼沒有,就是人多,競爭激烈、地狹人稠。 所以除非這項產業你能做到打敗其他人,壟斷產業,否則一定會有人過來跟你分食這塊餅 加上如果市場不夠大,分食的人又多,企業的規模自然就不會太大。 再加上第2點: 遊戲市場是跨國界的。台灣的遊戲產業就算打敗國內對手,還要去打國外對手。 各位摸著LP想誰會打的贏? 當然是國外的大企業, 因為他們資金跟市場都比台灣的大。 先講資金,美國的人口是台灣的十五倍,在美國竄起的遊戲產業規模也可能是台灣的十五 倍,所以別的先不講,光規模、格局就先輸了。這輸了還不打緊,最重要的是人家還能跨 海來打你,他只要代言一下、翻譯一下就進來你的市場了,就算你是台灣第一也沒用, 人家美國第十可能一樣打趴你,所以台灣遊戲產業再遭到國外分食市場大餅的時候, 會逐漸萎縮,這一點也不令人意外。更何況人家的遊戲產業還可以在世界各地賺錢, 台灣遊戲產業只能先考慮到本地市場利潤,這利潤上的差距就超明顯了。 跟電影產業是一樣的道理。 台灣這方面的人才、技術可能並不輸別人,但是不可避免的還是會被打倒,因為人家有比 你更大的資金集中、更大的市場,市場機制決定下你還是要敗。 所以我不將它歸因於台灣企業領導人的性格之類的。 當然台灣有沒有可能也集中資金營造大型遊戲企業? 有可能,比如郭董這種大老闆, 但是它會不會有天心血來潮就想投資遊戲產業呢? 天知道,這種事是可遇不可求的。 比如他弟弟也有投資電影產業了不是嗎? 但是目前大部分的企業主是不會這麼作的, 原因就是前面講的,你必須跟國外大企業競爭。看現在遊戲大家都在玩什麼? LOL、星海、魔獸、神魔......,那個是台灣的? (不過我們還有軒轅劍,很值得欣慰了) 今天哪個老闆吃錯藥? 突然要挹注大筆資金跟國外遊戲產業抗衡? 要把國內市場從他們 手中搶過來,還要去爭奪國外市場以貼補投入的成本? 他幹嘛不穩穩投資不動產或 低風險的投資就好? 我不認為這是企業主的心態問題,冒險精神是可遇不可求的。 大部分企業一定要先有市場,有資金來源保證,才有辦法擴充。如果還不確定有市場、 有利潤,就投大筆資金去開發、去搏,那就是在賭。 假設今天要去探險,可能挖到價值不菲的寶物。一方帶的口糧是供去、回程的。另一方 帶的口糧只供去程,如果沒挖到寶就會死在那邊回不來。哪一方比較容易有出去探險的 可能性? 當然是前者。所以跨國大企業就是玩得起,本國在地企業要跟他玩,就是在 豪賭,講難聽一點他何必跟自己過不去。 所以(相對)小國企業要長大,通常是那些能避開容易被外面大國分食的產業,如:房地產 、餐飲、保險...。 為何台灣早期遊戲、電影產業還蠻有看頭? 因為那時代早,國內競爭對手不多,國外競爭 也沒進來那麼多,所以有利潤。等到國外產業進來競爭時,很多只能回家喝西北風。 是因為作品不好嗎? 不是,相反的,在競爭下可能有更好的作品,但是宣傳、製程、營運 等等的資金從哪來?比得過人家嗎? 遊戲、電影也是很有藝術性的娛樂,但是公司要生 存不能只有藝術性和經典作品,為了維持公司營運的資金,必須要有穩定的收入,定期 一定要有產品產出,否則公司怎麼活? 在加上儲備資金不夠的情況,很多[做一半的遊戲] 就於焉產生了,很多所謂[短視]、[騙錢]的遊戲就於焉產生了。這都是因為沒辦法了所產 生的結果。公司資金都要見底了,你產品再不出,下個月員工連薪水都領不到。 再加上 國外競爭,滅亡是遲早的事。當然我們還是看到很多經典作品,比如金庸、仙劍,他們 的確很經典,但這是那些作者群的心血付出所產生的,當沒有利潤的時候,你要叫他們 勒緊皮帶繼續製作經典遊戲給你玩嗎? 所以接著就玩國外製作的經典遊戲吧! 這就是市場,對消費者、生產者雙方都好 (當然消費者應該是獲益最多的,我自己甚至也稱不上消費而只是使用XD)。 那未來華人特色的遊戲產業有沒有可能再復興呢? 我認為有,因為有大陸這塊市場 地大人多、市場大、有利潤,就可能有夠大的企業跟美、日抗衡,到時具華人色彩 的遊戲可能又會出現。只是遊戲的生產是台灣主導、大陸參與,還是大陸主導、台灣 參與? 我想還是後者的可能性高點吧... 我們..就等著玩吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.84.135
spfy:記得風色幻想SP剛出那時代 官網討論區還會有工作人員聊天 10/27 16:17
spfy:某次提到他們出遊戲和修bug很慢 10/27 16:18
spfy:他們就微解釋一下 當時fy程式有4個人 SQEX有400個 暴雪有... 10/27 16:20
gasbomb:華人色彩的遊戲?早就有了啊 10/27 17:15
gasbomb:那一堆垃圾網頁遊戲就是啊 10/27 17:16
gasbomb:對岸在F2P上面的經驗可是獨步世界呢 10/27 17:18
zop:我覺得堅持華人色彩是一個失敗的原因 10/27 19:08
roujuu:那南韓的遊戲呢?他們現在在線上遊戲是表現如何呢?很久沒 10/27 20:10
roujuu:關注了,不知現況如何。 10/27 20:11
backzerg:當年很看好天使帝國系列 可惜三代不知道在搞啥飛機... 10/27 20:16
djboy:郭董(的兒子)有投資啊,基因遊戲,不過沒有太好的成績,收了 10/27 21:25
pytzog:真的 堅持中華風跟畫地自限沒兩樣 10/27 21:59
RuinAngel:說真的所謂的中華風其實根本是把故事跟角色套上古老的 10/27 22:51
RuinAngel:系統概念啊,就像早期RPG不管是武俠惡搞仙鬼等等,還是 10/27 22:52
RuinAngel:等級血魔經驗招式,不就是日式rpg嗎 = = 有中華特色嗎XD 10/27 22:53
mike0608:\軒轅劍/ 11/01 19:28