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 雖然原文是回應給Brahmaheart大的,不過看完之後有些想法所以( 艸)  由於戲齡淺,個人目前傾向把靈界、魔界當成「整個世界系統都不一樣的平行世界」  就像哈利波特跨入了魔法世界、ACG主角穿越到幻想世界那樣  但是事件本質和物理原則,並不會「因為是平行世界/因與平行世界相接」而改變。  (否則就容易變成作者怎麼扯都對;這是重視邏輯的金光不會做的,至少目前不會)  即使如此,術法系統、入靈入魔、各種好用技能與道具,仍舊是未知而棘手的對象  主角群們得花時間去破解它,進而擊敗敵人  然而擊敗之後,留下的其實只有「攻略經驗」,對抗之時的技能倒不一定會留下來  (這麼說來,反倒像是輕小說SAO的狀況了:遊戲會換、技能會對應,但主角群到   新遊戲之後不見得算強,頂多中上程度;在新遊戲裡經營得比主角群久的敵人們,   仍舊初期、中期樂勝。   換句話說就是新敵人一開始有主場優勢,但跟新踩舊狀況並不同。   新踩舊是在同一條水平線上;主場優勢則是不對等的。這也是金光經常使用   「前戰已帶傷、地形問題、性質相剋」等方式,達成「戰鬥結果不同」的方法)  又或者那些技能留下來了,發覺對抗特定敵人才有用,漸漸也會不再用它。  溘鎢斯就是個例子。「編劇漸漸淡化它」是戲外的解釋;若要戲內解釋就是  「西劍流敗退之後,溘鎢斯系統的存在不能再應對新敵人了」,於是不再使用這套  系統,相對地也就避免了一部分「對抗新敵人時怎麼不用某某技能」的問題。  也可以用其他方式設定新敵人。例如倚重消耗型道具、要維持世界平衡不能盡滅敵人  走智力對抗而非武力對抗……等。有一部分其實金光已經在做了。  每一波敵人的狀況都不一樣,是故只會留下攻略經驗。  的確您在這段文章最後說的「靈界介入禁止人世再使用溘鎢斯」也是解決方法之一,  然而比較像手動避免BUFF的問題;個人是認為敵人換過去、攻略法改變之後,自然就  不會有BUFF。因為主角群從來就不是跟新敵人們站在同一條水平線(主角在更低處)  或許拆台拆到最後會發現新敵人也不怎麼樣;但當初他們站得比較高,自然顯得強大。  至於在分隔線的第二段,個人也滿擔心這個問題的。  我一直覺得金光的文戲很好,無論是1.具討論的議題 2.鬥智 3.人文風情 都有做到  (九龍變有較多的1+2;龍狼傳則有較多的3;決戰著重跑主線,1 2 3 各有一些)    可是當文戲偏重的集數,我們看見的戲迷反應常是「討論兩極化」,亦不乏快轉者。  雖然喜好這種東西不能強求,但文戲比重偏高有點風險。  ……話雖如此,還是覺得維持目前的文戲比例就好,會快轉者恆快轉之、跳過等解答者  亦恆跳過等解答。(九龍變鬥智推測對的太少,我也要加入靜待解答組了orz)  開新戲的話,也許世界觀要開九個地域就是立基於這個想法:同世界觀,不同角度的戲  (當然,同一個世界觀 與 存在著平行世界,並不互相衝突)  未來或許不會看到中原組當主角,但在故事進行時,中原組的角色會跑進來這樣。  更甚者可以走這種方式:  以西劍流的角度,演出來中原之前的東灜故事,最後結尾就接上八門攻略中原;  以魔世的角度演帝鬼復興記,最後結尾就接上開門…… --   海馥羽(Cynroya) 的文字創作  ◣  ◢  ACGN/金光布袋戲/MABI/鳥控                   ◥◣◢◤               《 無 盡 夜 曲 》              http://cynroya.ti-da.net                   ◢◤◥◣    PTT/Plurk/FB/巴哈皆同ID  ◤  ◥   ◆◇Endless Nocturne◇◆   -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.47.134.253
sony1733:九個地域 差不多可以看十年了 09/30 11:42
sisyphus96:可是要在不打破等級強弱的狀況下寫10年..... 09/30 11:50
shentis:最後一點有想到,太愛睏忘了打,就像遊戲一樣1~N代那樣 09/30 12:13
LBJKOBE5566:我覺得有確切的時間推進的話,強弱問題比較好解決 09/30 14:01
howlong:同意樓上 會有衰退與成長的操作空間 無限level up反而鳥 09/30 14:10
celephone:基本上會用身上的傷勢跟武功特性不同來做調整 09/30 14:38
sun8:像是射雕英雄傳很好看,但布袋戲演出來也不熱血 09/30 16:54