作者michaelxxx (abcd)
看板Paradox
標題[Vic2] v3.01 Heart of Darkness 普魯士初探
時間Sat May 11 15:17:15 2013
上一次開vic2 時是1.02的事,出了新資料片照樣開普魯士練習
在此提供幾個因應經濟與科技系統更動的心得
1. 預算頁面
收入來自於人民所得稅+關稅
支出分物資支出 + 教育支出 + 公務員支出 + 社福支出 + 軍事人員支出
物資支出中又分三項
陸軍物資支出:影響陸軍的org上限,戰爭或叛亂時建議拉滿,但是非常花錢
需要的物資有罐頭、氨、槍、炸藥、大砲等
海軍物資支出:
建設支出:國家主動的蓋工廠、修鐵路、堆庫存等等的物資
教育支出:影響識字率
公務員支出:這項是很尷尬的支出
拉高支出可以逐步的提升行政效率與公務員數量
行政效率與關稅效率、所得稅效率、公務員薪水有關
行政效率愈高收到的稅越高、公務員的薪水也越多
和平時間是建議拉滿,戰爭時如果經濟很吃緊就只能稍微調降了
社福支出:社會改革後才會出現
軍事人員:和將軍、士兵的人數有關
2. 工業系統
工廠的經濟運作:產品 - 原料 - 工廠維持
產品-原料 - 工廠維持
= (產品base*output - 原料base*input)*throughput - 工廠維持
影響 throughput :工業科技樹的鐵路、可替換零件等科技
勞工數量占最大員工的比例
該州(state)是否有相對應的原料
影響output:自由經濟政策 (+5%)
商業科技樹組織科技 +1% (+2%發明事件)
相對應的工廠output科技 (大多在工業2行:機械生產)
職員clerk 數量
影響input:資本家數量
商業科技樹市場(第四行)
要讓工廠賺錢有
1. 提升throughput,使的固定成本(工廠維持費)下降,
2. 提升output,使單位投入原料的產出上升
3. 減少input,使用的原料變少
最簡單的方式是提升output,其中最容易的是採用自由經濟政策,
5%相當於是研發2個科技,非常可觀。但是要相對應的犧牲關稅
由於提升throughput只是擴大產量,但不等於是提升生產效率
因此在3.0版工廠經營難度相對大來說,
鐵路等級的提升其實對工廠本身沒什麼差,主要受益者是RGO那邊的人
工廠的throughput由於有原料項的加成,因此有所謂產業鏈群聚的效果
主動蓋工廠要針對原料區域、人口狀況、供需下去規劃
比如說:
在棉花 + 染料產地 ,蓋織布廠有25%的throughput加成(棉花+12.5%,染料+12.5%)
由於產業鏈的關係,一般成衣和織布廠在同一省有25%的throughput加成
華麗衣服和一般成衣廠在同一省有20%的throughput加成(成衣廠+20% ,蠶絲+5%)
因此紡織業最好選在棉花產地,同一省蓋織布廠+ 一般成衣廠 + 華麗衣服廠
如此最大化throughput加成,又會有最高的人力調整彈性使供需平衡
由於主動蓋工廠鐵路相對於資本家要比較多的資源
工廠主動蓋的好處是快,並且能夠利用產業鏈,國家焦點也好安排。(因為ai都會亂蓋)
(主動蓋工廠要先作庫存備 machine parts)
至於鐵路由於是提升throughput,因此讓資本家ai自己蓋比較有利
另外工廠人力安排是 職員/工人 = 1/4
因此假如工廠工人過多可以把國家焦點轉職員拉高利潤
工廠職員過多也可以把國家焦點轉回工人擴廠
3. 科技
由於科技沒到一定程度,蓋工廠也是賠錢,因此研發還是以文化優先比較好
開化和平國家建議科技順序是
文化2(哲學+50%科研) →
文化4(政治思想,+1國家焦點,發明思想多樣性提升科研) →
鐵路(要蓋很久,早點研發讓資本家慢慢蓋)→
商業組織(提升output值)→
假如要戰爭的話可以
文化2(哲學+50%科研) →
文化4(政治思想,+1國家焦點,發明思想多樣性提升科研) →
陸軍or工業5(研發到藥物 +25% supply limit, 發明減兵源消耗)→
※ 1.0x 版 國家焦點是每1百萬人+1 ,3.01版似乎取消了人口數的限制
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普魯士國情:
1. 普魯士一開始有競爭力的工廠只有玻璃廠和氨廠,
因此有煤的省大方蓋玻璃下去養工人就對了
肥料、罐頭、氨、炸藥、大砲是軍需產業,要打仗才有獲利,要等北德聯邦才有產硫
wine 的獲利就算沒有科技其實也還ok,可以考慮蓋
Liquor 是中低階層在喝的,獲利能力相對wine 比較差
鋼廠在高關稅下會因為國內沒有足夠鐵的其實不容易獲利
machine parts 由於生產競爭者少價格高漲,獲利還可以但不穩定
水泥廠雖然原料是普魯士多到滿出來的煤,但是因為有效需求不足蠻容易賠的
紡織業需求其實很高,但普魯士沒有原料,沒有科技又不是自由貿易政策不會賺錢
紙和木材價格太賤,沒有科技+ 是自由貿易政策也不會賺錢
家具需求還可以,可能獲利還可以但不穩定
因此1836-1838年主要首推 玻璃+ wine (有產地就盡量蓋) (會大賺)
其次是鋼 + machine parts (蓋一省1座滿足國內需求就好)
其他要蓋就是為了補足產業鏈規劃等等的,不要期待經營狀況會很好就是
另外科技方面,
研發早期鐵路(工業4-2)、市場結構(商業4-2)、工廠組織(商業5-2)
可以點決議,使工廠擁有者開銷-50%, through put +5%,維持10年
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另外,假如開自由貿易讓電腦自己跑的話,因為玻璃太好賺
會變成普魯士大量生產一堆玻璃(4座等級4以上的玻璃廠,日產700+),
自家的煤不夠用還得進口
然後英國大量生產一堆布,家裡的布廠就算科技上去也扶不起來
一般衣服廠還能勉強存活
重工業由於沒有拉高軍事預算也蠻弱的,倒是中下階層賺不少,稅收逐漸飆高
給各位參考參考
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2. 1.0x版都是流行1836-1838早戰奧地利,1838速北德邦聯,184x速大德的路線
然而3.01版維持高org 得拉滿軍需物資開銷,這筆開銷是把關稅拉滿也補不了的
因此戰爭前先得存一筆大錢,並且先把行政效率拉高,否則財政會崩潰
最適戰爭時機目前還沒有心得
(1850研發出army decision making 後有軍事決議可以點,buff蠻多的
但對於速北德的要求可能有點晚)
3. 與列強開戰有一個勝利條件是奪取勢力範圍,
打奧地利善用此條件對於成立德國有不少幫助
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.254.99.162
※ 編輯: michaelxxx 來自: 111.254.99.162 (05/11 15:35)
→ away312:QQ 等折扣中 05/11 15:52
推 mabikerry:說真的我一直不知道工廠的獲利是算多少在國家收入上XD 05/11 17:43
→ mabikerry:只玩過中國的經驗是拉關稅就有一堆錢XDD 05/11 17:43
→ michaelxxx:工廠的獲利似乎是算在人民的收入身上 05/11 18:31
推 mabikerry:那國家蓋的工廠呢@@? 這樣蓋工廠不就得再經由稅收才能算 05/11 18:41
→ mabikerry:國庫的錢? 05/11 18:41
推 TomZang:看起來這版不錯玩說 不過主要到底改了什麼呢? 05/11 18:58
※ 編輯: michaelxxx 來自: 111.254.99.162 (05/11 22:26)
推 p112233:還有crisis和看報紙 05/12 02:51
推 loserlin:嗯 等待特價中XD 05/12 13:50
推 csdcy:crisis好玩啊 用的好可以讓列強世界大戰 05/12 23:54
推 YYOO:看報紙? 05/13 01:46
推 p112233:我才玩到1890就因為羅馬尼亞問題開啟第一次世界大戰 05/13 13:40
→ p112233:德英美vs奧法 05/13 13:40
→ p112233:各列強表示:原來開戰了,我還是看報紙才知道 05/13 13:43
推 vicklin:感覺統一變得好困難的艱鉅任務orz 05/14 03:30
→ vicklin:拖久連奧地利都打得很吃力就不用想法國了 05/14 03:31