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※ 引述《horoscape (如歌的行板)》之銘言: : 照我的思路描述下原po想表達的東西 : 只抓個大概的觀念就好了 @@;; : 簡單說: : 當法傷 0%,每多 +10%法傷得到的效益有 10/100 = 1/10 = 10 % : 當法傷 100%,每多 +10%法傷得到的效益有 10/200 = 1/20 = 5 % : 當法傷 200%,每多 +10%法傷得到的效益只有 10/300= 1/30 = 3.33 % : 到了300%以後,效益只剩下 10/400 = 1/40 = 2.25 % : 法傷加成越高影響傷害的成長幅度會越來越小 : 而增傷天賦一點約提供 6% ~ 10% 法傷 : 當施法速度 +100% : 單位時間內的施法次數多一倍 : 每多+10% 可視為施法次數 + 1/10次 : 穩定輸出狀況下可視同傷害 1/10 = 10% : 即使把各項複雜因素計算進去亦可固定提供 10%的效益 : 而施法速度天賦一點約提供 3% 施法加速 : 當基本暴率10% 暴傷 +100% : 可提供的傷害成長約 10% * 100% = 10% : 當基本暴率50% 暴傷 +100% : 可提供的傷害成長約 50% * 100% = 50% : 當基本暴率10% 暴傷 +200% : 可提供的傷害成長約 10% * 200% = 20% : 當基本暴率50% 暴傷 +200% : 可提供的傷害成長約 50% * 200% = 100% : 而暴率天賦一點約提供 20% 暴傷天賦一點約提供 10% : 但是這 20%是乘上技能的基本暴率 : 也就是一個基本暴率5%的技能多了20%暴率只有多 5*1.2=6 ---> 6%-5%= 1% : 假設沒有任何暴傷天賦,則只增加了傷害 1% * 150% = 1.5% : 當你點了一點暴傷天賦傷害也只增加 1%* 10%= 0.1% : 同時點了一點暴率天賦和暴傷天賦總傷只增加 1%* 160% = 1.6% : 而在低暴率的狀況下觸發狀態效果所提供的傷害基本是幾乎可以忽視的(機率過低) : 等到加上裝備所提供的屬性後 : 便可從上述規則與原po數據來找出有效提高傷害的方案 根據D3玩半年超過1200遊戲時數的經驗 通常遊戲裡的'傷害'加成有以下幾種 1.攻速 每秒攻擊速度/施法速度 而POE的技能面板顯示是attack time(cast time) 2.暴率 成功暴擊時,此次按照'爆傷'加成上去 跟暴傷有關連 D3人物內建是 5%暴率/50%爆傷 也就是說我一等拿著小刀出去砍怪 就有5%的機會造成(1+50%)=1.5倍的基礎傷害 至於POE暴率/爆傷內建 本人沒研究 因為玩的角色幾乎都點必命中(近戰命) 3.爆傷 同上 當成功暴擊時造成額外傷害 ------------------------------------------------------------------------------ DPS算法是這樣(有錯請糾正) DPS=基本傷害*攻速*(1+暴率*爆傷) 而POE '基本傷害'有兩種 一種就是attack(攻擊) 另一種是spell(法術) Attack看武器面板傷害 例: Driftwood Club 5~8 每次'攻擊'造成5~8之間的物理傷害 spell看技能面板傷害(不看武器面板物理/元素大小傷)和spell damage 例: LV1 Freezing Pulse Cold Damage 5~7 每次'施法'造成5~7之間的冰冷傷害 所以法術傷害(討論物理傷害會沒完沒了) DPS=技能面板傷害*(1+spell dmg%)*施法速度*(1+暴率*爆傷) 如果鍵盤推測沒錯 回應上一篇說的spell dmg 效益會遞減 也就是說 今天我假設技能傷害不變 換了裝 spell dmg 從50%提升到100% 帶來的效益是 50%的施法速度*(1+暴率*爆傷) 同樣換了神裝 spell dmg 從250%提升到300% 帶來的效益是 50%的施法速度*(1+暴率*爆傷) 兩者是一樣的 當你spell dmg撐到一定程度後 接下開始稱 施法速度/暴率/爆傷 帶來的效益會是稱再多spell dmg也得不到的DPS 意思就是 平均型>極端型 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.118.7.190
horoscape:是阿,只有極少數像RO早期那樣點越高效益越高 XD 04/04 10:26
ckp4131025:因為不同類型的數值對最終效果是連乘,同類型的是相加 04/04 11:34
ckp4131025:這可以套用到POE所有的東西上,血量,防,DPS 04/04 11:34
ckp4131025:要追求的是最大乘積 04/04 11:34
這位大大說的對 但我只是回應上面討論spell dmg/cri/cri dmg 這三者要相乘才是最大效益 至於血量 這遊戲只有兩種增加方式:base HP和increase % 所以算法比較簡單 總HP=base HP*(1+increase %) 而且不論從裝備天賦 increase %多於base HP 很多 而且從到99等 基本血量(只算升等的)才增加不到700 以70等取血量500好了,這時候天賦應該也點超過150%(逆天除外,CI表示) 光天賦提供就超過750血量,裝備是遠遠不及的 所以天賦的血量%效益恐怕沒有遞減,反而還隨著裝備和等級提升而遞增
x61s:同意這篇,也感謝本串所有PO文者的心得。 04/04 11:40
x61s:在c大發起了acrobatic的討論後,這兩天看下來的感覺是, 04/04 11:40
x61s:在POE裡,攻擊要平均發展,防禦得走極端。 04/04 11:41
x61s:應該是說"減傷手段"得走極端,block雖然很好,但有些限制。 04/04 11:43
※ 編輯: kas1106 來自: 122.118.7.190 (04/04 11:51)
lafeal:正方形才有最大面積啊 圓形更多就是XD 04/04 11:58
ckp4131025:點甚麼當然都遞增,血量跟DPS有一樣重複點 %下降的效果 04/05 16:50
ckp4131025:但是血量來源只有兩種,所以單純很多 04/05 16:51
ckp4131025:第一點的8%血量給了你 200血量 =8%總血量 04/05 16:52
ckp4131025:第二點的8%一樣給你200 但可不是總血量的8% 而是7%多 04/05 16:52
ckp4131025:每一點10%傷害的天賦 給的傷害都是一樣多的,為什麼後期 04/05 16:53
ckp4131025:會很鳥,因為後期的基傷10% 跟實際傷害差太多了 有跟沒 04/05 16:53
ckp4131025:有根本無感 04/05 16:53
ckp4131025:你會覺得點血量還是很有效是因為跟傷害相比,血量的數字 04/05 16:54
ckp4131025:小的多 04/05 16:54