推 probsk:沙盒遊戲最大的優點其實也只是廣闊的遊戲空間帶來的充實感 07/05 21:53
→ probsk:在操作性和體感方面我認為日本還是有跟歐美同等的實力的 07/05 21:55
推 lonlon9:從來就有沒誰落後誰的問題 07/05 21:58
→ lonlon9:哪一種系統更能表現出遊戲的世界觀就用哪一種 07/05 21:58
→ probsk:至於開放性敘事 我想那也不是絕對必須的 好比GTA的主線也沒 07/05 21:59
→ lonlon9:不是看別人用好像很潮很流行就一定要跟著用 07/05 21:59
→ probsk:有太多自由性可言 單純是演出方式十分出色而已 07/05 21:59
→ lonlon9:如果不合遊戲的調調 硬套下去也只是浪費時間精力而已 07/05 22:00
→ probsk:所以我認為JRPG的問題一直以來都是出在敘事風格上 07/05 22:01
推 maikxz:錢落後倒是真的 07/05 22:04
推 akilight:錢落後有錢落後的玩法,看看indie就知道沒錢的時候怎麼玩 07/05 22:06
→ akilight:歐美一堆沒錢的indie照樣玩出許多漂亮優秀的作品 07/05 22:07
推 probsk:日本的同人界就是indie了 只是沒那麼規格化 07/05 22:11
推 akilight:日本同人的確有許多優秀的作品,不過與其說規格化 07/05 22:15
→ akilight:不如說因為同人的本質就不是走商業化,所以不像歐美indie 07/05 22:16
→ akilight:那樣可以把許多作品推到商業市場上&家用主機上 07/05 22:16
→ ShenMue:日本人還要追趕的其實就是AAA遊戲,所謂的開放式玩法常是 07/05 22:51
→ ShenMue:需要AAA級的投資的。但日廠的開發效率還要觀察。 07/05 22:51
→ ShenMue:系統設計的品質,日本人倒是有自己的一片天地,例如P4G 07/05 22:52
→ Kamikiri:JRPG感覺很多還是執著於回合制 超浪費時間... 07/05 22:55
→ ShenMue:問題是你沒有AAA級的畫面和大地圖內容,銷售上是沒這樣好 07/05 22:55
→ ShenMue:批評回合制 請見P4G 07/05 22:55
推 akilight:沒有AAA不等於銷售差吧,indie的Bastion也賣超過200萬套 07/05 22:58
→ akilight:這款ARPG的開發成員10人左右而已 07/05 22:58
推 probsk:只有遊戲建模走擬真路線才需要3A 這也是大部分日系遊戲不想 07/05 23:09
→ probsk:走這塊的原因 他們的風格就是fantasy 或者說fancy更正確 07/05 23:10
推 mikeneko:不要再拿P4G出來了,這片說實話也是PS2時代的遺產了 07/05 23:12
→ mikeneko:現在都已經21世紀,PS都出到四代了 07/05 23:13
→ probsk:日本的3A遊戲代表作就MGS或BH吧 當他們做到3A的水準代表那 07/05 23:14
→ probsk:已經不像日系了 07/05 23:14
推 j2squared:非擬真風3A可參考邊緣禁地 07/05 23:21
→ j2squared:莎木連影片都沒看完就在說人家批評回合制 lol 07/05 23:23
→ j2squared:開放式系統伴隨而來的是一堆bug,日廠來做依他們個性 07/05 23:32
→ j2squared:不知道要修到民國幾年 07/05 23:32
推 pandoraz:一本道的FF13都搞這久了,更別說看起很自由的FF15 07/05 23:48
推 dukemon:認真要說P4G的戰鬥系統其實是從真女神3改過來的... 07/06 01:04
→ dukemon:雖說真女神3的戰鬥系統很優秀沒錯... 07/06 01:05
→ justicem:沙木一直都是久久玩過一款就要說嘴很久啊 如3DS老馬樂園 07/06 01:28
→ justicem:不過這篇真的是這系列回文最中肯的 07/06 01:29
推 leofalcon:也不是敘事風格有問題 純粹是某幾個編劇寫的劇本很爛 07/06 01:31
→ leofalcon:FF13只要劇本換人寫 搞不好就會變成神作 :p 07/06 01:32
→ leofalcon:很多人忘了黑島關門時 整個西方遊戲界都在說RPG已死嗎 07/06 01:33
→ leofalcon:現在JRPG的狀況 有可能只是當年WRPG歷史重演 07/06 01:33
→ leofalcon:可以觀察誰會跳出來重新定義整個genre 07/06 01:35
推 dukemon:不過有可能不是劇本的問題,而是演出的問題也說不定 07/06 02:52
→ dukemon:有些很簡單就可以解釋的東西硬要搞得很深奧,就會讓人很亂 07/06 02:53
→ dukemon:不過玩遊戲時任何一方糟這遊戲的劇情部分就崩了... 07/06 02:55
→ ShenMue:別鬧了,我根本不想和某些人講我有玩那些,會提瑪利那些 07/06 03:26
→ ShenMue:只是因某些人一直亂講我不玩遊戲,不得提一些避免三人成虎 07/06 03:27
→ ShenMue: 不 07/06 03:34
推 eating2:怎麼沒人關心台廠,我們最擅長的武俠RPG 07/06 06:38
推 yukari8:因為台廠看不出來友人想長期經營阿 同人圈還比較能期待 07/06 07:17
→ HETARE:我倒是常常看到劇本跟演出同時出問題的JRPG 07/06 09:43
→ bachelorwhc:整個90年代都是日本在主導? 我還以為我眼花了 07/06 11:03
→ bachelorwhc:跟FF7同年出的Ultima Online 還有Ultima一整個系列 07/06 11:05
→ bachelorwhc:Neverwinter Nights更是1991年大作 擁有115000個玩家 07/06 11:08
→ bachelorwhc:你要講系統設計、數值、劇情 拿FF來跟DnD比 07/06 11:09
→ bachelorwhc:我只能說你小瞧了DnD在早年的影響 07/06 11:09
→ bachelorwhc:最後別忘了1996的Diablo 07/06 11:16
→ efreet:若原po是指家用機的話倒是沒錯啦,包含PC的話根本錯得離譜 07/06 11:45
推 Runna:日本同人有一部分被綁在RPGMAKER還有同人題材制約上 有不少 07/06 12:58
→ Runna:好作品都在RPGMAKER出品 不然就是在版權FREE的東方上 07/06 12:59
推 scarofwind:Dark soul:安安 我也JRPG喔 07/06 14:19
推 Profaner:日本敘事好的作品近年來玩到的也就只在同人跟裡界 07/06 16:59
推 watanabekun:都是打掉重練、一次做好?噢好啦FF13三作只算一代 07/07 03:29
→ watanabekun:FF12的戰鬥系統我是覺得很不錯,但要說原創、領頭似乎 07/07 03:30
→ watanabekun:又不是那麼穩當的感覺 07/07 03:30
→ watanabekun:個人認為不是FF或其他JPRG作品被時代拋棄的問題,而是 07/07 03:37
→ watanabekun:日廠大多選擇了規模小、風險低、報酬率低的保守路線 07/07 03:39
→ watanabekun:在發語權這抽象概念無法保證絕對的營利優勢時,對企業 07/07 03:42
→ watanabekun:來說去追求這東西的意義也不會太大。 07/07 03:43
推 leofalcon:提90年代的WRPG沒什麼意義 10年前大家也在說WRPG沒落 07/07 05:40
→ leofalcon:JRPG只是落入一樣的巢臼而已 時間上晚了好幾年 07/07 05:40
推 Ansaga:邊緣禁地的shader有夠難寫啊啊啊啊 技術上不會比較簡單啊QQ 07/09 08:28