作者neo718 (The 3rd Birthday)
看板PlayStation
標題Re: [問題] 新手覺得灰心
時間Mon Dec 3 15:00:52 2018
我覺得其實不只是新手,
即使是遊玩時間有一定年分的玩家,
在面對遊戲的操作習慣(或者環境)改變時,也有可能會遭遇困難。
我猜版上應該還有許多跟我相同是從紅白機時代就有在接觸遊戲的玩家,
包含馬力歐兄弟/魂斗羅/雙截龍/冰鋒/1942/冒險島/熱血系列/北斗神拳。
這段時間接觸了許多紅白機2D遊戲,已經為以後的電玩人生立下良好基礎。
(大約七年級前段~六年級中後段出生者,小學至國中時期)
後來一路隨著遊戲主機演進歷程,再到超任/SS/PS1的時代,
從2D演化到3D遊戲時,第一個讓我很明顯感覺受到挫折的遊戲,
是英國遊戲廠商Eidos-旗下的Core Design工作社開發的--始祖"古墓奇兵"1代。
先說在接觸第一代的古墓奇兵之前,以前玩2D動作遊戲幾乎都很少卡關受阻礙。
魂斗羅原始設定的3支生命血條,我不用打密技,就可以順利一個人打到破關,
熱血躲避球-這種需要計算移動步數來投出紅色魔球的也是破關沒問題。
雙截龍1P單獨玩不用接關也可以順利破關。
後來的SS/PS誕生後,玩VR快打或3D賽車遊戲,難度選到最高也是破關都沒問題。
當時卡普空的洛克人X4,也是第一輪大約90分鐘左右就能破關。(熟悉後約三十幾分破)
以及1代的Bio Zard,除了在警察局被突然跳躍攻擊的利卡砍頭掛掉外,
首輪Normal以上難度都是順利一路玩到破關。
以上說了這些當時玩過遊戲的經歷,只是想表達:"
當時的我,"自以為"遊戲主機的動作遊戲難不倒我(除非有語言隔閡的RPG之外)。
那時候SS發行的第一代的古墓奇兵,因為有先在朋友家的遊戲雜誌看過它的介紹,
所以我很有信心的買回來,想說反正就是找到寶藏-逃出古墓洞穴機關就能破關了。
可是開始玩之後,才開始逐漸感受到遊戲給予的壓力。
這款遊戲沒有任何的地圖資訊可以參考(連個簡單的2D俯視圖都沒有),
像惡靈古堡雖然也是3D空間的遊戲,但是遊戲至少在你找到地圖後,
會給你提供一個簡略的俯視圖,幫助玩家了解你現在身在何處。
始祖古墓奇兵,玩家完全要依靠自己的記憶力,來記得哪個機關在哪個位置。
雖然一開始搭配的手槍彈藥數沒有限制彈藥,但是攻擊力很低。
隨意一支跳出來攻擊的老虎,玩家都必須要開槍二十多至三十多發才能擊斃。
(而且因為這遊戲沒有準星瞄準的功能,所以距離拉得越遠,命中率越低)
玩家必須時常邊跳躍逃跑時,邊開槍攻擊。
而該遊戲的機關,很多是採用有連動的設計。
當你開啟了一處的機關,必須在時間內跑到另一處機關的位置,
要趕在兩地的機關截止關閉時間前,同時都開啟,
你才能再打開下一個門或是下一個洞穴,讓你繼續前進。
所以這遊戲讓我花了很多時間再重複來回奔跑,就為了記憶住最佳的移動路徑。
再來,這遊戲中極限跳躍懸崖是經常出現的移動手段。
上文中所指的極限,是指玩家必須要操作主角蘿拉,
要剛好從慢跑轉變為奔跑動作時,在懸崖邊的極限,剛好踩跳躍前的最後一步,
利用衝刺力作出最大距離的跳躍移動,再拉住對岸一邊的石塊或機關,往上爬起。
所以玩家在開始奔跑時,必須要計算步數。(如果我沒記錯是六步後從第七步開始)
當然有人可能會說為什麼要這麼麻煩刻意計算步數?因為如果玩家沒有算好步數,
太早起跳--還沒到崖邊極限點之前就跳,蘿菈會跳不到另外一處可以拉住的點,摔死。
太晚起跳--同樣從高處落下摔死。
算準極限點但奔跑速度不夠--蘿菈看的到可以拉住的點就在前方,但差一點沒拉住摔死。
接著,這遊戲一堆即死的機關陷阱,而且有些沒有任何有效的提前預警。
走著走著地面突然打開洞口--掉落被利刃刺死/摔死。
看起來是裝飾物的背景,突然噴火出來---被燒死。(而且附近沒有水池可以讓你跳)
打開機關後,在你要前往的半路上,掉落大石頭--等你看到後就被壓死。
移動式的利刃機關--你只能慢速行走,算好步數距離通過。(一跑動就會被刺死)
更別說一堆野生動物,生命值又高,手槍的攻擊力低/命中率也低。
拿有限制彈藥的槍來打(比如散彈槍),遊戲給玩家的彈藥數又不充足。
玩家要嘛拿手槍跟敵方耗時間打持久戰,不然就是彈藥打完跑給敵方追。
以上說的狀況,不見得都是單獨出現。
可能你打開了一個機關,在跑去另一個機關開啟的路途上,
有敵人/敵方怪獸跑出來攻擊你,你要邊對付他們,同時盡快趕到機關目的地。
或是機關打開了,致命陷阱也被打開,你得要想辦法繞開原本最短路徑,
但是又要小心不能被怪獸咬到(速度變慢拖時間),不能被陷阱碰到你(碰了就即死),
在時限內以最快速度趕到目的。
最困難的是,這遊戲的任何調查/探索,遊戲完全不提供玩家提示線索。
而且玩家可以啟動的機關,模型看起來就跟其他背景環境幾乎相同。
(不管是文字訊息提示,或是任何閃爍星光的畫面提示都沒有)
玩家只能從可能的目標物去一個一個嚐試,
(通常是試了好幾次都死亡告終,就可以確定這條路可以放棄)
因此,這遊戲我記得大概玩到第九還是第十關章節的進度就放棄了。
玩這遊戲太耗費腦力又花時間(尤其是要記憶地圖空間路徑),
也沒有很有效又多彈藥的攻擊武器(所以到頭來都要靠雙手槍跟敵方打消耗戰),
各記錄點的距離又遙遠(此遊戲沒有自動記錄功能),死掉重來就要再重跑一次流程。
更沒有對玩家親切的人性化設計-機關提示點,玩家就是在不斷的死亡中嘗試路徑/方法。
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雖然這遊戲帶給我看起來這麼多的苦難遊歷經驗,不過經驗值也上升不少。
在那之後不管是玩沉默之丘/惡靈古堡/潛龍諜影,
或是拉傑特與克拉克/鬼武者/惡魔獵人/Bayonetta,此類動作/冒險遊戲,
還是"零"系列這類恐怖驚悚遊戲,遊戲內的戰鬥/機關或解謎都能通過。
總的來說,始祖古墓奇兵1代,雖然我沒有破關,
但是它讓我徹底體驗到了沒有人性化設計的動作冒險遊戲,有多麼的難通過。
以及整人的即死機關,讓人體會到莫名其妙死亡的無奈。
也讓我理解到3D動作解謎在沒有系統提示時,可以多麼的困難。
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