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※ 引述《segio (初華)》之銘言: : ※ 引述《neo718 (The 3rd Birthday)》之銘言: : : 希望這次是真的完全新作, : : 當初他們在開發FF15時,發現有足夠軟體開發PS4遊戲能力的本公司人員不足, : SE社自己開發遊戲引擎自用.除了SE外有日本哪家願意這樣投資? 前篇推文時,沒有注意到你這句回應。  S兄可能很久沒注意日本遊戲界相關的製作人訪問新聞了, 所以這邊記憶跟實際有出入。 以日本五六家最大型的廠商來說,除了史克威爾自家開發專用引擎外, 還有Capcom及Koei Tecmo這兩家大廠。 Capcom其實早從PS1時代的3D遊戲(惡靈古堡)就已經自己開發社內專用引擎, 到PS2時期,為了開發鬼武者1代,再重新打造一個PS2世代的引擎。 後來的鬼武者續作/惡魔獵人系列作,都一直延續並改良。 直到PS2末期的Bio Hazard 4,製作人三上真司/總監督小林裕幸, 接受電玩雜誌訪問時說過,原本的Bio引擎不適合4代這種大範圍地圖關卡環境。 所以重新打造一個更高多邊形數量的新的惡靈古堡引擎, 也就是我們後來看到的4代遊戲。 接著,時序進入到PS3/XBOX360平台,卡普空為了提高引擎泛用性, 所以開發了MT FRAMEWORK引擎,第一個使用的遊戲是Dead Rising(死亡復甦), 之後的失落星球(包含續作極限狀態)/惡魔獵人4/惡靈古堡5代/ 都是使用MT Framework 1.x世代版本。 到了2010年的失落星球2,改良到MT FR 2.X版本。 接下來的龍族教義(Dragon's Dogma)/惡靈古堡6/惡靈古堡啟示錄1/2代, 戰國Basara4/惡靈1代/0代重製版/惡魔獵人4 SE版,都是沿用2.X版的MTFR。  https://en.wikipedia.org/wiki/MT_Framework  到了PS4時代,魔物獵人:世界(Mpmster Hunter:World)/洛克人11(Rockman 11),  都繼續延用2.X版本MTFR。  而且卡普空有繼續針對PS4/XBOX ONE開發新世代的引擎,就是[RE Engine],  目前有惡靈古堡7使用,還有預計明年1月發售的RE2重製版,3月發售惡魔獵人5, 都是使用RE Engine。  https://zh.wikipedia.org/wiki/RE%E5%BC%95%E6%93%8E  接著是Koei Tecmo,負責開發無雙系列作品的Omega Force,  從PS2的真三國無雙1代,就是使用自制的無雙引擎。 (但是這個引擎並沒有公開宣傳,或是授權販售給其他廠商使用,都是Koei自用) 該引擎的版本,大約是1代~4代(PS2時期-第一代版本), 5代~7代(PS3時期-第二代版本),到最新的8代(PS4時期-可視為第三代版本)。 這系列引擎,Koei的制作人或監督,在接受訪問時都只簡稱無雙引擎帶過。 (同個團隊的戰國無雙系列,也是用同樣的無雙引擎) 光榮的另外一家合併來的公司團隊,Tecmo旗下的Team Ninja。  TN主要負責生死格鬥系列/忍者外傳系列。 (還有負責外包的薩爾達無雙/Final Fantasy NT/烈火降魔錄無雙) 這個團隊從從1代的DOA就是用自家引擎去開發遊戲(包含大型電玩版), 但是並沒有特別給予專門的商業專有名詞。 直到PS3世代的DOA5,才給予了"柔膚引擎"這個名稱, 到了DOA:沙灘排球3時,因為已經在PS4上開發,所以進化成柔膚引擎 2.0, 接下來明年2月發售的生死格鬥6,也是採用柔膚引擎2.0來制作。  ==================================================================== 所以日本遊戲廠商並非是只有Square-Enix才有使用自制遊戲引擎來開發遊戲。 (Bandai Namco則是在PS4時期就使用UE4引擎來開發遊戲。 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games ) 另外,SEGA的人中之龍系列,6代也是使用人龍引擎(Dragon Engine)來開發的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.107.129.229 ※ 編輯: neo718 (106.107.129.229), 12/24/2018 21:51:11
psybuster: Falcom也是自己的引擎啊 lol 12/24 21:58
neo718: 我這篇主要是針對最大的那五六家日本第三廠來回覆, 12/24 22:05
neo718: 中小型廠商數量更多,白金工作室也提過用自家繪圖引擎開發. 12/24 22:06
neo718: 不管是從大型廠商或中小型的情況來看, 12/24 22:07
neo718: 日本業界都還是存在許多自社開發引擎來使用的狀態, 12/24 22:07
neo718: 所以他說只有SE(史克威爾-艾尼克斯簡稱)會投資自用引擎, 12/24 22:08
igarasiyui: 無雙引擎還有給GUST無夜跟鍊金(菲莉絲後)用 12/24 22:09
neo718: 這很顯然跟事實不符合(光是維基百科英文版就能推翻). 12/24 22:09
weiyilan: cy丟給白金的GBF引擎好像也是自己生的 12/24 22:29
kuku321: CY的叫做Cyllista Engine 由FOX ENGINE前技術總監主導的 12/24 22:31
kuku321: 其實日本也有類似UE或UNITY的遊戲商以外的第三方引擎 12/24 22:38
kuku321: 像OROCHI ENGINE 只是聽朋友說很難用 絕不再做相關工作XD 12/24 22:39
icedeek: 我記得法社的引擎不是Sony本家給的嗎?當初閃一宣傳的時 12/24 23:11
icedeek: 候好像有特別提到 12/24 23:11
igarasiyui: 法社用的那引擎嚴格說來是Sony旗下公司免費發送的遊戲 12/24 23:15
igarasiyui: 引擎 號稱很難用的樣子(?) Sony提供的應該是製作上的 12/24 23:15
igarasiyui: 技術協助吧 12/24 23:15
chshsnail: 潛龍諜影的狐引擎也是小島團隊自己做的 12/24 23:53
onyxx: 所以蒼藍革命的nowloading引擎也是自製的嗎? 12/25 02:40
segio: 所謂的3D引擎能讓人眼睛一亮才值得記住. 12/25 08:03
segio: 就畫面表現上而言.除了SE作自己還能拿出和UNREAL不相上下 12/25 08:04
segio: 的技術.其他的就算了吧.你覺得是就是了.. 12/25 08:04
segio: 與其開發不怎樣的引擎.還不如學學CAPCOM和namco研究好一點 12/25 08:05
igarasiyui: 什麼時候遊戲引擎還有這種定義了 UNITY會讓人眼睛一亮 12/25 08:56
igarasiyui: 嗎?問題是他可是超多人用的遊戲引擎 12/25 08:56
segio: 就我個人啦.不過開發一個比不上UNREAL的自用引擎有啥效益.. 12/25 09:00
mikeneko: SONY那顆是PhyreEngine,前陣子也有新聞說NS支援這個引 12/25 09:08
mikeneko: 擎,像DQB就是用這開發的 12/25 09:08
ailio: 開發引擎這種研發本來就只有願景,很難預期最後結果會是什 12/25 09:56
ailio: 麼,用結果論去說 與其做一個不怎樣不如不做,這是不是搞錯 12/25 09:57
ailio: 甚麼 XD,公司不會以目標就是做一個爛引擎去研發吧 12/25 09:58
igarasiyui: Sony那個引擎就是全平台用的 記得連手機都支援 12/25 11:40
milkypine: RE引擎的維基是我寫的… 12/25 14:08
milkypine: 內容超少參考價值低 12/25 14:09
squallcml: 你好像搞不清楚自己開發遊戲引擎的意義 12/25 16:46
squallcml: 不是3D技術什麼的要比上別人才有價值去開發 12/25 16:47
squallcml: 這引擎怎不怎樣 不是看畫面表現說了算 使用習慣才是 12/25 16:50
rayneasd: 根本不需要這麼麻煩, 基本上玩遊戲時, 開頭ㄧ些Brand 12/26 13:05
rayneasd: 不要跳過就好, 那些泛用型的引擎, 都會貼出他的Mark 12/26 13:06
rayneasd: 基本上開頭沒顯示的, 大部分通常都是自家引擎 12/26 13:07
storyofwind: 重新定義自家引擎:比得上UNREAL才算引擎 12/26 15:17
sirakawabird: 開發一個自己都HOLD不住的引擎才真的沒有用吧 12/26 21:00
sirakawabird: 結果夜光也只有XV有用到 KH3和reFF7都轉去用UE4了 12/26 21:01
igarasiyui: 那引擎早就已經有説在用來做一個3A遊戲了... 12/27 23:49