看板 PlayStation 關於我們 聯絡資訊
板上之前剛好有相關文章,就順手轉貼了。 ※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1Tjl6LCJ ] 作者: kuku321 (halipapon) 看板: GameDesign 標題: [情報] 卡普空 RE Conference 全程影片公開 時間: Mon Oct 28 21:48:03 2019 老卡今年9月在東京與大阪舉辦了兩場關於RE ENGINE的技術分享conference。 http://www.capcom.co.jp/RE2019/ 今天終於把所有動畫通通放上youtube公開囉~ 剛好有去現場,因內容全是日文,在此簡單說一些概要。 當初看到報名時填的表格還有類似轉職意願表單等, 想說內容應該是用技術去包裝的徵才大會,抱著技術分享可能只是表層的心態去的, 結果意外硬核,都是實務經驗,看了些推特感想,對沒有實務經驗的學生可能稍難。 ------------------------------------------ 全部議程: ・複数のAAAタイトル開発に耐える汎用ゲームエンジンの設計と運用  https://youtu.be/fc3avwM-oTE
採用模塊設計,基底、物理、音效、AI等通通都是一個一個模塊, 除了基底綁定老卡自家技術外,其餘內容都可視需求更換他廠或自家模塊, 全部的處理都有定義好pipeline上該待的位置,各session可視各自需求ON/OFF任何模塊, 且include全部可視化node-base,讓runtime debug可以最有效率地進行。 另外引擎端是C++撰寫,但Application端全是C#, 因此Application端不可有任何各project自定義的擴充功能, 任何擴充都由引擎部分進行再回到Application端使用,以確保技術共有與維護能穩定。 另外為確保記憶體存取的安全性,Application端不能主動呼叫任何資源存取, 都必須透過引擎去非同步讀取。 使用RE ENGINE開發的所有作品,都必須確保能於引擎往後任何的版本上正常運行。 因已發售作品已經由QA完整測試,因此有極高的確實性, 用來驗證新技術的實裝正確與否是十分具有信賴性的test case。 現場有展示使用18年度新實裝的Lighting技術來跑的惡靈古堡7, 經由CPU使用率已經畫面呈現等能快速對新技術的實用性進行評比。 ・ユーザー中心の設計思想によるRE ENGINEのUX改善の取り組み  https://youtu.be/YhnIW2XY_wU
2010年就有進行新世代引擎的開發,但是2012發現不敷使用, 因此決定打掉重練,並將其中技術轉至RE ENGINE穢土重生。 同時魔物獵人世界的開發也正式確定將以魔改造MT Framework來進行。 2012 RE ENGINE開發初中期,以Programmer為主體進行研發, 但是投入Project實務後,不管企劃或是美術都有不少惡評, 尤其是UI部分很多都是Programmer美學,icon或是線條粗細等都沒有設計,全憑感覺。 後來決定向專業UX部門尋求人手,對UX層面進行了完全重製。 也有像iOS或是Android一樣訂立設計準則要求遵守,才成為現在的RE ENGINE。 ・RE ENGINEでのレベルデザインにおけるHoudini Engineとの連携  https://youtu.be/ABpjD-9FRe0
基本上就是運用Houdini Engine去做快速的連動模擬, 在RE ENGINE上快速拖拉幾何等基礎物件進行設計, 後端傳至Houdini Engine去cook,然後結果回去RE ENGINE直接模擬, 企劃和美術可以快速進行試作,確認沒問題後再正式投入實際的resourece製作。 ・背景で役に立つプロシージャルモデリング~制作現場でのHoudini実用例の紹介~  https://youtu.be/Q67T8K8SxHg
就是上面那點的實例介紹。 ・モジュラーリギング ~リギングをより効率よく、より簡単に~  https://youtu.be/nivB9gIoBx4
美術在骨架的應用方式以及workflow改善與心得。 ・「バイオハザードRE:2」における組み技リターゲット技術  https://youtu.be/x58JnJJSDYM
在不同角色對敵人的組合連攜技的設計時, 是如何使用程式來解決問題,去降低不同組合的重複性resource製作。 讓原需數年的美術resoourece製作時間大幅縮短到1年內。 基本上就是簡單的演算法和美術預塞隱藏骨架配合的實作演算法介紹。 ・技術が生み出すゲームアニメーション  ~プロシージャルアニメーション/モーションマッチング~  https://youtu.be/t3KCgZDZ93E
跟上面的講座有點類似,只是內容就是比較深一點的數學了。 讓不同體型的敵人搭配不同的武器,如何穩定在各種地形出相同的攻擊。 大致就是這幾年主流的procedural animation實例介紹。 後半是16年GDC上,UBI在榮耀戰魂上提出的Motion Matching方法的投入實驗介紹。 詳細請看UBI的發表內容 https://tinyurl.com/y24sgmzr 簡單說,就是捨棄以往類似state machine,1對1的motion resource製作, 而是讓演員錄製一支5分鐘的影片, 影片內容有規定必須遵照特定路線與動作來拍攝,以確保motion data的完整性。 然後在角色當下的動作完成時,會回去找該5分鐘影片一禎一禎搜尋, 搭配玩家的指令輸入,去找出最合適的那一禎動作,並遷移過去。 這是非常高價且奢侈的方式,基本上現世代主機遊戲難以實現該作法, 但是榮耀戰魂剛好是肢體表現為主的格鬥遊戲,有辦法將所有資源通通拿來算motion, 因此非常可能是本世代唯一一片有辦法使用該技術的作品。 目前Motion Matching已被視為會成為下世代主機的標準workflow, 因此各廠都開始有在投入相關研究與實驗,去年萬代也在CEDEC有類似發表。 這裡老卡有簡單DEMO了一下他們的成果。 另外認為原本UBI所提出的5分鐘影片模式在應用時並不好使用, 因此改成已數支4 50秒影片的方式來實作,發現效果不俗。 ・レンダリング技術の進化  https://youtu.be/Gz0k91MVjys
這段基本上就是近期流行的Rendering技術大雜燴, 各項技術在RE ENGINE還有惡靈古堡2 惡魔獵人5的實際成果。 部分內容在去年CEDEC介紹魔物獵人使用MT Framework做魔改時也有類似應用。 另外有DEMO部分惡魔獵人5使用光追去渲染出來的成果, 整體表現不錯,只是目前在鏡子反射上有些瓶頸卡住尚未實作。 ・「デビルメイクライ5」におけるシミュレーション ~破壊と二次アニメーション~  https://youtu.be/DQOzMoNaB_U
美術的實作trick介紹, 事先模擬bake的動畫,與CPU/GPU Motion混合使用去平衡視覺與遊戲設計的實例解說。 ・「デビルメイクライ5」におけるVFX解説  https://youtu.be/7UPc79EMwgk
跟上面一樣是美術resource的實例介紹,只是這次換成VFX製作。 運用shader的搭配,如何bake出真實感高的VFX。 另外還有搭配run-time的數據輸入去對特效實時產生變化的一些實作內容介紹。 ------------------------------------------ 大概就是以上內容,簡單分享一下。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 131.147.239.56 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1572270485.A.313.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kuku321 (131.147.239.56 日本), 10/28/2019 21:50:08
zseineo: 推 10/28 22:01
dasuininder: 看不懂推 10/28 22:01
※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56 日本), 10/28/2019 22:04:33
joe2joyce: 推 這對相關開發者有很大助益 10/28 22:05
sean0212: 屌 有料才能分享 10/28 22:32
hipposman: 娘子 出來看kuku 10/28 22:33
lanstype: motion macthong有什麼優點啊(門外漢看不懂 10/28 22:37
你可以想像是以前的motion都是一段一段的影片檔案。 可能光是輕攻擊三段傷害就是三個影片, 更別說重攻擊、開槍、換武器、或是跑起來跳上跳下了。 這motion檔案首先需要大量的美術人力去做,光一個角色通常都是幾個月起跳的。 就算請演員來錄,也是一支一支影片需要微調, 而且這一個一個檔案都會吃容量,做得越細,遊戲越肥。 但是現在motion matching基底就是請演員去拍影片就好, 美術可能需要微調,但是可能幾天頂多幾周就能完成, 然後再靠硬體效能和程式演算法或AI搭配等去高速預測下一個動作自動計算, 這大量的人時就可以去做更多其他的事情了。
Sutan: 感謝大大分享 10/28 22:39
reinhert: 這內容真的蠻硬核的,很多實作上的經驗阿 10/28 22:42
rei196: 看不懂但是感覺很厲害給推 10/28 22:42
dbjdx: 先推 雖然看不懂+1 10/28 22:42
※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56 日本), 10/28/2019 23:00:42
sunlockfire: 嗯嗯嗯嗯,我也想的一樣(欸 10/28 23:03
OscarShih: 中文字每一個字我都認得 10/28 23:26
Kamikiri: 所以motion matching是先把所有需要的動作錄成素材 10/28 23:32
csvt32745: 推 10/28 23:33
Kamikiri: 然後用AI偵測上一個輸出的動作來決定下一個要輸出的動作 10/28 23:33
Kamikiri: 大概是這樣嗎? 10/28 23:33
差不多。 但能運用的資訊除當前動作、玩家輸入指令外,應該還有很多能深入研究當變數的, 這點算是接下來的研究重點,各廠的特色,下世代應該會在這出現有趣的分岐。 像是做TPS的跟做ACT的注重的點就不會一樣,各自調教蠻讓人期待的。 ※ 編輯: kuku321 (131.147.239.56 日本), 10/28/2019 23:37:21
csvt32745: 也可以實時合成新的動畫 省去製作相似動作的成本 10/28 23:35
Kamikiri: 原來如此 感覺如果把影片素材切得夠細 10/28 23:41
Kamikiri: 就可以透過重新組合 同時讓很多動作共用 達到節省資源 10/28 23:42
weiyilan: 不知道falcom那群想自己開發引擎的老員工有沒有去聽 10/28 23:52
e04su3no: 原來如此 完全看不懂呢 10/29 00:34
hmdumpling: 硬核給推 10/29 01:36
Kust: 推 10/29 01:41
justastupid: 我也是這麼覺得 10/29 07:30
butts: 感覺像是把keyframe作好,剩下的過渡動畫全交給ai了 10/29 07:42
bb36663: 期待RE引擎做出來的下一代MH 10/29 07:55
Kust: 比較期待RE鬼武者 10/29 09:38
StarTouching: RE洛克人Dash! 10/29 10:54
allen20937: 很有趣,已經上市的遊戲可以用後來修正的Shader版本來 10/29 16:13
allen20937: 執行,而且還能測試新功能有沒有正確動作 10/29 16:14
allen20937: 另外工程師跟設計師對UI意義的理解完全不一樣也很好玩 10/29 16:15
allen20937: 通常工程師就是能動就好,各種按鈕跟DebugWindow亂擺 10/29 16:15
allen20937: 這給企劃跟美術看到肯定會抓狂XDD 10/29 16:16
ksng1092: 為什麼要抓狂?如果工程師就能弄到好好的那要你幹嘛XD 10/29 16:19
allen20937: 因為引擎的EndUser幾乎都是美術跟企劃,你設計不好的 10/29 16:37
allen20937: 他們只會覺得難用,而且也增加上手時間,所以老卡才找 10/29 16:37
allen20937: UX部門的人來重新設計介面跟檢證使用者體驗 10/29 16:38
user324352: 快推不然人家說我看不懂 10/29 18:17
s9403: 我看不懂 但我希望用新引擎重製經典+推出新作 10/29 22:02
know12345: motion matching的邏輯好扯... 10/29 23:44
JingYi09: 推專業資訊~ 10/30 10:01
biomagic: 所以榮耀的動作才會這麼的自然順暢 10/30 10:03
rltc: 推 10/30 14:05