看板 PlayStation 關於我們 聯絡資訊
<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐 美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點! (1)考古時間 戰神 會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩 歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台 片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊 戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止! 原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本 遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊 戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的 製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時, 那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感 歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。 總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊 戲廠商的里程碑!! 還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。 在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。 透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的 最好遊戲品質。 歐美人士的大手大腳的做法,從一開始就以「在遊戲中體驗到一個完整的現實 世界」為核心在設計,還有較佳的專案管理能力、較好的程式設計能力(這個 請google日本人的coding文化,註解寫到比code還多),在主機資源有限下實 在很難發揮,做出來的遊戲世界往往殘破不堪。但是當主機性能提昇後,讓 歐美遊戲廠商獲得了足以發揮其實力的裝備,終於開始超越日本廠商。 所以,2005年,是日美整個遊戲世界反轉的關鍵年代! (2)戰神1~3代 <戰神一代>開心玩完後,<戰神二代>當然也是全破。但是當玩PS3的<戰神三代>時, 我反而玩不下去~~~畢境這種砍砍殺殺的遊戲,玩到第三次就很無聊了。經過多年 後,會玩<戰神三代>的原因,反而是因為<戰神四代(新、戰神)>。在網路上看到 有人說,<戰神四代>會有三代的劇情,當時三代又在特價,便宜的不得了,所以 順手調個簡單就先全破了,砍殺遊戲最適合發洩壓力。 (3)戰神四代(新戰神) (3-1)優點 <戰神四代>最大的變革,就是從2D變成了3D,等於整個遊戲翻掉重做。那結果如 何呢?<戰神四代>得到了2018年的「年度最佳遊戲」,也代表著這次的改變是獲 得極大的肯定,但是卻有著一絲的遺憾。 <戰神四代>的優點,實在是太明顯不過了。經過多年的製作經驗,<戰神四代>的 畫面應該是PS4 PRO的最高峰,在任何時候每個角度,都在在展現出完全的畫面 品質。同時竟然可以做到一鏡到底的演出手法,這在遊戲界應該是首創,在技 術力上實在讓人嚇到掉了大牙。單單就憑這技術的成就,就足以再次名列遊 戲史上的里程碑! 劇情上更是有突破性的發展。十幾年前的小夥子現在都成為人父,所以近年來很 多遊戲都會以父子為主題演出,<戰神四代>也走這條路線。看到不擅言詞的 男主角,被自己小屁孩的兒子黏上,搞的自己又愛又嫌煩,對身為有小孩的我 來說,場景實在很熟悉 XD。尤其一開始,死了母親的小男孩對著父親撒驕,看到 男主角完全不知道怎樣回應,就覺得好真實啊…。後來小屁孩獲知自己有神力 後變成了8+9,老爸又開始要怎樣去開導而引領他回正路,煩惱到不得了。在最 後的BOSS也和這件事情有關,更有畫龍點睛之筆。 戰鬥系統也可謂爽快,我用普通難度也是全破了。一開始的斧頭到後期玩膩了 之後,竟然多了以前的雙刀流,讓玩家不至於疲倦。怪物打起來的手感也是 充滿迫力,一路碾殺過去時也算是有舒壓力功能。 3D大作不免有個開放世界。這個世界應該不算是開放,而是做的很精緻。每個 區域都有其場景特色,隨處可見支線劇情,加上有顆人頭常常扮演吐槽角色和 講冷故事,害我常常在路上都要先聽完故事才進入下一個動作。以結果來看, 這個世界還算是成功。 (3-2)缺點 本作最最大的缺點,就是那個視角。視角在正背後,有點像是小孩子在爸爸 背上的眼睛的那個角度,很平,又不是FPS那種第一人稱,也不是一般 TPS那種 背後上45度。這造成整個畫面變的壓迫感超重,想看整個場景也不行,敵人也 常常看不到而被偷襲,就是一整個不開心。 第二個大問題,也是網路上被罵最兇的,就是敵人和BOSS太少了。這整個遊戲 小敵人的數量非常的少,就「敵人 X 技能 X 屬性」在變化,相較於其他動 作遊戲或是之前的戰神1~3代,其敵人種類真的很少。BOSS更是大問題,戰神 系列一直以來,尤其是當年第一代最令人震驚的,就是那個BOSS戰。大大的BOSS, 爬在其身上或是場景中與BOSS大決戰,己經是戰神的招牌。但是這一代無論是 中BOSS或是大BOSS,那個數量少到沒有感覺。甚至在我打死最終BOSS,還以為 只是一個過場的劇情而己…… 製作人後來有出來解釋,製作一個大BOSS需要一個團隊一年的時間。畢境遊戲 做了5年不能再拖,所以為了上市的關係,只好忍痛砍了無數的BOSS設計。 其實,不止砍了無數的BOSS,在整個遊戲世界裡,原本有九個世界可以去,最 後也有幾個世界根本沒有做出來,所以讓我感到很遺憾。 (4)結論 綜觀來說,<戰神四代>沒有把製作人的理想全部做出來,但是仍然獲得了2018年 的最佳遊戲,就知道本遊戲確實是值得一玩。尤其是有小孩子的玩家,看到一代 堂堂戰神對兒子束手無策,想辦法在青春期導引其回正軌,真的非常有感觸。 一代大作,推薦給所有玩家 ^_^。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.102.199 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1573778813.A.5FF.html
metallican: 很讚的遊戲 但對我來說缺點就是敵人種類跟解謎過多 11/15 08:56
metallican: 劇情不到超神 算中上上 其他都很讚 11/15 08:57
metallican: 以上是對我來說啦 還是讓我無法忘懷的好遊戲 11/15 08:59
Xenogamer: 敵人種類真的太少了 就換個色而已 11/15 09:01
tsukasaxx: 打擊感真的沒話說,缺點就是敵人種類真的太少 11/15 09:04
MinuteMan: 白金推推,我也聽頭說故事都等聽完才下船= = 11/15 09:04
a880512003: 超不喜歡戰神爬山 劇情滿不錯的 11/15 09:17
oo2830oo: 以前打完BOSS最爽的就是QTE處決 尤其是卡了一兩天的王 11/15 09:20
oo2830oo: 這代好收斂 11/15 09:20
rhox: 東西沒砍啦,回收到2代裡面去而已 11/15 09:24
woei8904: 2D變3D??? 11/15 09:28
god5204017: 畢竟整個打掉重練,革新後第一作敵人種類少還能接受吧 11/15 09:29
Kust: 2D變3D問號,你要說的是攝影機視角吧 11/15 09:40
對,就是這個意思。 戰神123 當然是3D做的,但是整個運境都是以2D的概念在執行;3代是比較多的 具有空間深度的場景,但是與4代這種整個3D空間概念的遊戲還是不一樣。
Xenoglossia: 2D變3D? 11/15 09:47
dephille: 2D你玩的是戰斧不是戰神吧 11/15 09:50
alanjiang: 應該是固定視角變成追肩視角吧 11/15 10:03
louis0724: 扣除敵人種類問題 其他真的無懈可擊 11/15 10:09
phix: 一代真的是震撼 後來就還好 11/15 10:10
對,一代真的是太震撼了!!! 後面其實也不錯,就是「不錯」。
nyyjeter8: 最後王真的以為過場 難度也不高... 11/15 10:19
pony147369: 動作遊戲的怪重複成這樣 會讓人消火 11/15 10:20
mod980: 玩的時候覺得很好玩 玩完之後想一想又覺得一堆缺點 11/15 10:23
sibions: 很無聊的遊戲 11/15 10:24
aggressorX: 經典神一輪遊戲 11/15 10:26
Deathstroke: 戰神4有製作過程的影片,前面引擎開發太久,後面製作 11/15 10:29
Deathstroke: 太趕 11/15 10:29
e04su3no: 其實戰神1的BOOS也很少就是 11/15 10:33
aggressorX: 薩爾達曠野怪也超少 打起來也是一整個空虛 11/15 10:34
https://djboylee.pixnet.net/blog/post/32668006 曠野 我也有玩。 不過他故意設計的很少怪,因為那個武器損壞係統,根本不適合打怪。曠野 比較像是RDR2的感覺,但是戰鬥系統走的是另外一套,不是爽度。
MADAOTW: 我是有點不爽關卡設計 11/15 10:41
shifa: 怪重複一回事,但是差異不大就比較讓人有感了。如果山怪可 11/15 10:43
shifa: 以做得有點差異的話,玩起來感受會比較有壓迫感 11/15 10:43
inconspicous: 續作快點 11/15 10:53
s0022: 敲鐘跟電梯神煩 11/15 10:56
敲鐘 我覺得還好,就是解謎小遊戲;多試幾次就過了。
guld: 整體來說不錯 可是投斧瞄準很破壞體驗 11/15 10:58
WHOKNOW4: BOSS的數量其實差不多,可是遊戲過程比較長,道中打一打 11/15 10:58
WHOKNOW4: 進BOSS戰又是瓦斯工的感覺真的不好 11/15 10:58
dargon01r: 刷迷霧灰燼比較有趣 11/15 11:01
frankie30432: 九界怎麼可能第一部就全去 11/15 11:02
當然可能,我個人認為就是沒有做完。
aaronpwyu: 缺點優點都很實在 沒做完整也莫可奈何 11/15 11:07
hcdee90: 曠野的怪是不多但是BOSS戰都超有特色,更何況戰鬥本來就 11/15 11:07
hcdee90: 它的主軸,拿曠野來救援未免太奇怪 11/15 11:08
aaronpwyu: 真的做兩倍量也賣不了兩倍錢 市場就是這樣子 11/15 11:08
InfinitySA: 重點是曠野和戰神又不是同類型遊戲 XDD 11/15 11:09
hcdee90: ^就不是 11/15 11:09
RSacreGOAT: 2D變3D這個是?? 11/15 11:15
smarmot: 如果把每個女武神都算boss,其實整個遊戲的boss數量是蠻 11/15 11:35
smarmot: 多蠻強的 11/15 11:35
這有道理。
smarmot: 所以破完主線,武戲才算正式要精彩 11/15 11:37
VBMO: 我也不是很愛瞄準QQ 11/15 11:39
a456618: 超愛1代 11/15 11:44
tsairay: 女武神放主線的話,一堆人會過不了關 11/15 11:51
summerkitten: 四代尾王不是女武神嗎 XD 11/15 11:54
smarmot: 所以說戰神boss太少也不太對,他只是沒把boss放主線而已 11/15 11:57
zero50147: 解謎根本都在考眼力而已 一點都沒用腦 11/15 11:58
e04su3no: 非主線解謎真的是在玩大家來找碴,考的是眼力不是腦力 11/15 12:00
badend8769: 女武神王戰神難度真的打起來超爽 被打一下就快死了 11/15 12:15
haniah: 老實說 這個遊戲不太行 賽了一堆拖台錢的機制 我一邊玩一 11/15 12:23
haniah: 邊罵真的很不爽 11/15 12:23
loveyourself: 是有多m 邊玩邊罵 11/15 12:25
torukumato: 黑魂跟隻狼表示 M是培養出來的 11/15 12:30
Hans14: "最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品"想起零式戰機 11/15 12:59
Hans14: 剛看完<決戰中途島> 11/15 12:59
Xhocer: 被女武神踩真的很過癮 11/15 12:59
haniah: 因為窮啊 錢都花了不能不物盡其用不行 但是玩起來這個遊 11/15 13:02
haniah: 戲劇情可以 除此都看得出來根本沒做完 11/15 13:02
widec: 女武神王我推了三天 推的時候很幹 推完以後意猶未盡 11/15 13:02
mumi61337: 打贏女武神了嗎 11/15 13:06
贏了第一隻,然後就打不過了。 那種需要農裝收集的要素(或支線),又非主線,我通常就是看心情玩。
kenny890429: 戰神的女武神難度跟血源、隻狼比起來,哪個比較難打 11/15 13:14
kenny890429: ? 11/15 13:14
haniah: 換色女武神還沒打完 才打死四 五支 每支外型都只有換顏色 11/15 13:16
haniah: 真的頗混 11/15 13:16
widec: 我覺得隻狼比較難 11/15 13:24
hope951: 女武神,我好像6、還是7級就打兩隻了,還沒到尼福海姆爾 11/15 13:49
hope951: 前就打了,沒有到推薦去打的8級就去打,這個情況的話比 11/15 13:49
hope951: 隻狼第三輪的嗟怨之鬼難,但比被污染金盃迷宮的亞謎達拉 11/15 13:49
hope951: 跟火狗簡單,因為不會被一擊打死,不過戰神等級上去後就 11/15 13:49
hope951: 簡單了 11/15 13:49
MinuteMan: 裝備沒起來前打過滿有成就感的,要很熟悉招式 11/15 13:56
frankie30432: 女武神哪有只換顏色... 11/15 14:10
minoru04: 瓦斯工才是換色吧 11/15 14:13
e811222c: 我覺得把剩下的國度出完也只會是像火國跟迷霧國那種讓你 11/15 14:16
e811222c: 打錢跟裝備素材那種挑戰關而已.. 11/15 14:17
VBMO: 我比較想要完整的火之國和迷霧國 希望下一代出來的時候把這 11/15 14:29
VBMO: 段改成只是國度的部分碎片.. 11/15 14:29
raok: 女武神頭盔裝飾的細節都不太一樣喔!連技能也不同 11/15 15:52
eljin: 一鏡到底技術多難我不知道 但我覺得在這遊戲沒有加分 尤其 11/15 16:02
eljin: 本文都提到視角算缺點 一鏡到底我覺得不少橋段呈現很尷尬 11/15 16:02
MADAOTW: 我以前玩戰神的經驗是用最少的資源運用策略殺光最多的怪 11/15 16:07
MADAOTW: ,這一款似乎沒考慮這種需求 11/15 16:07
haniah: 嗯 以前用決心跟紀律可以破最難 現在要加上裝備等級跟視 11/15 16:29
haniah: 角問題 11/15 16:29
gstar175: 記得gamker談戰神的影片有講過一鏡到底的難度在哪裡 11/15 16:29
dohow: 一鏡到底很加分,根本神 11/15 16:30
dohow: 視角問題我覺得沒有比某些遊戲來的嚴重 11/15 16:31
dohow: 但遊戲很難0缺點 11/15 16:32
套句之前AV9G某大的講話: 文章來源:http://bbs.a9vg.com/thread-3532915-1-1.html 標題:不完美的遊戲,卻無愧於滿分的作品 什麼是滿分? THE LAST OF US背負著最高的期待值上市後,有很多媒體給予滿分評價,也有 部分媒體如GS給予相對較低的評分,我認為如果不給TLOU滿分或者接近滿分的評價 是有失公 允的,未免有譁眾取寵之嫌。世界上不存在完美的東西,但卻存在滿分, 滿分應該用來表彰一個行業內某一時期的最高水準,或者在某一方面取得重要突 破的作品, 毫無疑問的TLOU完全符合這些標準。為什麼這麼說呢? TLOS最大程度的拉近了遊戲與電影的距離,我從未如此強烈的感受到遊戲成 為另一種藝術載體的可能性
Ocari: 我也覺得一鏡到底跟神一樣,帶入感爆棚,而且這一代戰神本 11/15 16:56
Ocari: 來就算是重啟,玩法跟過去不一樣也很合理,這部作品我覺 11/15 16:57
Ocari: 的角色塑造才是最優秀的部分,每個角色的心境都有很好的詮 11/15 16:58
Ocari: 釋 11/15 16:58
reader2714: 一鏡很神.這次的視角我覺得ok 11/15 16:59
haniah: 一鏡到底不神啊 他只是把讀取藏在動畫裡 像用傳送石要等 11/15 18:16
haniah: 個十幾秒 才會跳出傳送 不過有沒有一鏡 玩家都要乖乖等 11/15 18:16
我最近在玩RDR2,這遊戲基本上也是 一鏡到底 耶~~~~ ※ 編輯: djboy (114.45.102.199 臺灣), 11/15/2019 18:34:57
loveyourself: 樓上,你講的只是一小段,包含所有boss大戰都是一鏡 11/15 18:19
loveyourself: 到底,你連女武神都看不出頭盔不一樣了,真的有玩喔 11/15 18:19
loveyourself: 。 11/15 18:19
F04E: 歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商??? 11/15 18:40
F04E: 歐美何時低於日本了?? 11/15 18:40
歐美直到SFC時代都是大輸日本的。 PS時代漸漸追上來。 PS2時代的未期,也就是我說的戰神一代的時候(2005年),算是超越吧。
widec: 電影一鏡到底強的是分鏡規劃跟演員演出啦 11/15 19:46
widec: 遊戲就比較沒有演員要零出錯的緊張感 11/15 19:47
※ 編輯: djboy (36.226.10.119 臺灣), 11/15/2019 20:24:06
s3864308: 尼爾笑而不語 11/15 20:44
widec: 我覺得ULTIMA7 歐美RPG就跑在JRPG前面了 11/15 21:01
widec: JRPG幾乎誕生之後 長進的幅度就很「平緩」 11/15 21:02
widec: 即便是FF7這種跨世代的革新 也只是換皮沒換肉 11/15 21:03
l6333133: 在3DO時代已經體驗到歐美遊戲不凡的魅力 11/15 22:34
maikxz: 就黑船來襲啊,沒進console就以為沒能力,根本井底之蛙 11/15 22:51
hidexjapan: 歐美sfc時代大輸日本!?你說的ps2末期就是XBOX開始 11/16 01:47
hidexjapan: 讓歐美廠進攻console+槍game開始變成家機主流的開始 11/16 01:48
Copycat3: 05翻轉只是你個人體驗,快30年前我開始玩PC時就不覺得 11/16 07:30
Copycat3: 西方輸日本了 11/16 07:30
我想了一個比較的方法。 就是去找個啥 100大遊戲排行榜,然後看看2000年前的遊戲中,進入排行榜 的日本vs歐美數量,就知道其成就了。 重點是:我沒有去找 XD ※ 編輯: djboy (36.226.10.119 臺灣), 11/16/2019 07:40:45
yukosakura: 女武神才是真BOSS 山怪... 算了吧 11/16 08:02
setsunabs: 本人屌打女武神 11/16 18:07
setsunabs: https://youtu.be/IwU_nvgpWFo 11/16 18:08
chasel99: 從來不覺得歐美有遊戲有輸過日本 11/16 19:11
dreaminc: 鬼扯一堆,一代覺得超車日本根本是自己玩太少 11/16 20:55
您可以舉個2005年的類似日本廠商遊戲,讓我來欣賞一下。
graphict: 不覺得歐美遊戲有輸過日本,就走的路不一樣 11/17 19:26
graphict: 日本大部分廠商就一直在主機平台開發 11/17 19:27
graphict: 歐美就開放系統,在PC上追求寫實 11/17 19:28
graphict: 也造就後來3D在軟硬體技術大爆發 11/17 19:29
對,就像我前面所述,早期歐美著重PC開放,日本著重在封閉主機, 造成就今天局面。 簡單來較,就是同樣是1995年時的遊戲。歐美的PC遊戲成果確實輸給 了日式的家機系。歐美的PC遊戲當然有好貨,FPS/RSLG 這二項就是當年 PC的強項,日式主機廠商根本難望其項背。 ※ 編輯: djboy (114.25.16.231 臺灣), 11/21/2019 11:25:46