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魂系列以遊戲設計層面來說 最厲害的是大幅減少了很多工作量 讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上 精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景 簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感 單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度 然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低 一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容 是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲 英高以遊戲設計層面來說簡直是神 魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本 讓省掉的開發成本能投入到其他方面 後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊 就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.37.173 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1627041568.A.EFC.html
BSpowerx: 在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節 07/23 20:01
BSpowerx: 武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異 07/23 20:02
BSpowerx: 魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了 07/23 20:02
twin2: 沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的? 07/23 20:05
vsepr55: 地圖減少人力是在說啥 07/23 20:08
vsepr55: 這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了== 07/23 20:08
twin2: 一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧? 07/23 20:11
twin2: 地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨 07/23 20:13
twin2: 著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感 07/23 20:13
Lizus: 我覺得你這篇吹太大 07/23 20:17
twin2: 你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的 07/23 20:20
smarmot: 除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很 07/23 20:44
smarmot: 多認為仁王不是魂like的) 07/23 20:44
shinchung: “原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了 07/23 21:05
shinchung: ,這篇文吹太大 07/23 21:05
UtsuhoReiuzi: The Surge.....抱歉我自己走 07/23 21:15
loveyourself: mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新 07/23 21:21
twin2: 這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該 07/23 21:27
twin2: 是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因 07/23 21:27
twin2: 好不好玩經不經典很主觀 07/23 21:27
smarmot: the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像 07/23 21:34
smarmot: 都不高 07/23 21:34
twin2: 我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可 07/23 21:39
twin2: 以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其 07/23 21:39
twin2: 優勢 07/23 21:39
shadowblade: 空洞騎士阿 07/23 21:42
szdxc17: 吹太大了 07/23 21:45
szdxc17: 開捷徑不是魂like獨有 07/23 21:45
inconspicous: 魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的 07/23 21:49
BSpowerx: .. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係 07/23 21:52
twin2: rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎 07/23 21:56
vsepr55: 你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like 07/23 22:01
vsepr55: 又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號== 07/23 22:01
twin2: dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎? 07/23 22:05
LoliTube: 2D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎 07/23 22:16
vsepr55: 除了主角是死人骨頭之外 07/23 22:21
vsepr55: 死亡細胞跟魂的共同點到底是啥== 07/23 22:21
xxx60709: 開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就 07/23 22:31
xxx60709: 最費工 07/23 22:31
xxx60709: 簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可 07/23 22:33
xxx60709: 以L1慢慢按不代表不豐富 07/23 22:33
twin2: 不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由 07/23 22:34
twin2: 心證 07/23 22:34
xxx60709: 到底在說啥... 07/23 22:34
twin2: 我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣 07/23 22:53
twin2: 中國網站 不喜勿入 07/23 22:54
mike2004911: 標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps 07/23 23:09
mike2004911: 所以買neko%%? 07/23 23:09
moonking3599: 空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多 07/23 23:11
xxx60709: 盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回 07/23 23:13
xxx60709: 去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省 07/23 23:13
OscarShih: 這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了 07/23 23:26
shadowblade: 空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好 07/23 23:55
sigma3274: 你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶? 07/24 01:58
sigma3274: 而且你舉例的三項降低開發成本的東西恰好是遊戲設計裡 07/24 02:03
sigma3274: 最耗費心力的事 07/24 02:03
sigma3274: 這個世代有這麼多開放世界遊戲就是因為他們只要有張大 07/24 02:05
sigma3274: 地圖然後塞一堆罐頭任務就可以量產遊戲 07/24 02:05
sigma3274: 大部份的廠商在對待難度都是用加血量加傷害是為什麼? 07/24 02:07
sigma3274: 因為這樣做最無腦最快速 07/24 02:07
sigma3274: 還有STEAM的標籤所有人都能亂加別把它當回事 07/24 02:11
Kust: 這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了 07/24 02:47
pilimou: 開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧 07/24 09:28
LF2Jeff: 當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡 07/24 10:02
LF2Jeff: 這應該比較接近你想講的東西 07/24 10:03
robf: 設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成 07/24 10:32
robf: 本 07/24 10:32
Jiajun0724: 這篇文太多槽點了 07/24 11:40
Jiajun0724: 連最基本的類型定義都講的這麼模糊== 07/24 11:41
ksng1092: 寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD 07/24 14:52
cokeiao4: 黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動 07/24 16:51
cokeiao4: 作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢? 07/24 16:51
gakuto: 我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了 07/24 18:38
joeyben: 仁王不是類魂 07/25 03:14
kesg5678: 除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢 07/25 09:13
kesg5678: 吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師 07/25 09:13
kesg5678: 應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧??? 07/25 09:13
samsweety: 當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE 07/25 18:43
nornor0415: 這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大 07/26 09:59
nornor0415: 強在細節的營造 07/26 10:00
siren1122: 一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關 07/26 13:26
siren1122: 死了又死 覺得心累QQ 07/26 13:26
tworpg12: 這什麼誤解文阿== 07/26 21:23