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其實在編輯球員的時候,可以編輯一個「球員數據」的資料。 那個欄位有一個自動產生的選項,我有注意過,大概180左右的power產生大概是30-35支HR ,190左右大概約接近40hr,那超過200的話就會45+ 另外打框也有相同效果,比方說我把Ichiro打框調成15A,產生的打率其實很多,範圍很廣 印象中從.346到.381都有,但是還在可感受也可接受的範圍。 投手也是有相同結果,我把某個投手調成105m、25變化球+、控球A255、體力A255,得到 的數值防禦率在0.09以下。當然數值調整不同也會有變化。 我覺得這算是很可以參考的部份,因為我用被低估的A-Rod去產生數據,大部份模擬出的 數據不會低於或者高於他去年的成績太多,多半在31~38hr之間再跳。(所以也就是說 Cano的數據是被高估許多的,但是也有可能是按照打席等比例放大產生power數據跟A-Rod 差不多的情況) 如果要參考所謂數據頭的數據去定這些數據,工程其實頗為浩大,基本上而且原則上, 實況裡面的數據他們自己都有一個標準在(也就是模擬產生出一定範圍的數據)。 我個人覺得這是很值得參考的,當然肩力跟首力這就比較主觀了 ※ 引述《hasebe (神奇的番茄)》之銘言: : 跟各位討論一下目前想法XD : ※ 引述《loserlin (原來是開玩笑)》之銘言: : : 面對Konami公司惡質的只用去年的資料來作基準XD : : 小弟這幾天在苦思怎麼調整能力值 : : 現在就稍微講一下我的調整 : : 希望能達到拋磚引玉的效果 : : 目前將只針對野手部分作調整 : : 用的是2007年的季賽成績為基準 : : 彈道方面 : : HR30+的選手給4 : : HR18+的選手給3 : : 缺點是似乎給的太武斷了 : 這部份目前想用滾飛比來區分 : 然後3~4的模糊地帶給HR區分 : : 打框方面 : : 以打擊率為基本 : : 再輔以每幾個打席吃1K為微調的根據 : : 我認為應該再加入別的數據來作調整 : : 可惜我想不到其他數據了 : 有壘上無人打擊率XD : 至於壘上有人或K,就交由特殊能力吧 : : Power方面 : : 以HR數為基本 : : 再加上SLG和2B作為微調的根據 : : 缺點是SLG會受AVG灌水影響 : : 我記得有個數據可扣除AVG的灌水 : : 有誰可以講一下那個數據怎麼找嗎 : 目前打算用IsoP : 然後依打者的彈道類別,加上基本POWER : (或用乘的處理?) : 至於詳細公式要再想想XD : : 速度方面 : : 以SB數為基準 : : 再用3B數來作為微調的根據 : : 我覺得至少得加入內野安打數來作調整 : : 可惜我也不知這個數據從哪找啊 : : 守備 肩力 error方面 : : 這邊我實在不知道要找啥數據來修正 : : 所以除非我很熟的球員 : : 不然基本是不變動的 : : 特殊能力方面 : : 因為我還不熟所有的能力是幹嘛的 : : 而且有些能力需要很熟球員才行 : : 目前只有針對SB35+的球員給予盜壘的能力 : : HR34+的球員給予容易打全壘打的能力 : : 希望大家多多指教啊 : 走可以參考盜壘、ZR(守備範圍) : 肩參考阻殺率 : 守參考ZR : 失誤當然就是守備率啦 : 但走肩守我覺得主觀意識太強 : 這部份除非差太多(比如BOS的2B...),否則以K社為準 : 再由球迷微調XD : 然後依照MLB的平均為基準 : 把平均~榜首做切割,求得能力換算比例 : 再加上聯盟與MLB平均比,做不同聯盟的能力增減 : 但,重點來了,榜首要給多高呢? : 目前打算先玩30場季賽,看能力跟玩家季賽數據的關係 : 這樣比較有依據去調整 : 我的話目前先這樣吧XD,打完30場季賽再思考 -- 我對未來沒興趣,我感興趣的是未來的未來 - http://euyoung.blogspot.com -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.119.123