其實在編輯球員的時候,可以編輯一個「球員數據」的資料。
那個欄位有一個自動產生的選項,我有注意過,大概180左右的power產生大概是30-35支HR
,190左右大概約接近40hr,那超過200的話就會45+
另外打框也有相同效果,比方說我把Ichiro打框調成15A,產生的打率其實很多,範圍很廣
印象中從.346到.381都有,但是還在可感受也可接受的範圍。
投手也是有相同結果,我把某個投手調成105m、25變化球+、控球A255、體力A255,得到
的數值防禦率在0.09以下。當然數值調整不同也會有變化。
我覺得這算是很可以參考的部份,因為我用被低估的A-Rod去產生數據,大部份模擬出的
數據不會低於或者高於他去年的成績太多,多半在31~38hr之間再跳。(所以也就是說
Cano的數據是被高估許多的,但是也有可能是按照打席等比例放大產生power數據跟A-Rod
差不多的情況)
如果要參考所謂數據頭的數據去定這些數據,工程其實頗為浩大,基本上而且原則上,
實況裡面的數據他們自己都有一個標準在(也就是模擬產生出一定範圍的數據)。
我個人覺得這是很值得參考的,當然肩力跟首力這就比較主觀了
※ 引述《hasebe (神奇的番茄)》之銘言:
: 跟各位討論一下目前想法XD
: ※ 引述《loserlin (原來是開玩笑)》之銘言:
: : 面對Konami公司惡質的只用去年的資料來作基準XD
: : 小弟這幾天在苦思怎麼調整能力值
: : 現在就稍微講一下我的調整
: : 希望能達到拋磚引玉的效果
: : 目前將只針對野手部分作調整
: : 用的是2007年的季賽成績為基準
: : 彈道方面
: : HR30+的選手給4
: : HR18+的選手給3
: : 缺點是似乎給的太武斷了
: 這部份目前想用滾飛比來區分
: 然後3~4的模糊地帶給HR區分
: : 打框方面
: : 以打擊率為基本
: : 再輔以每幾個打席吃1K為微調的根據
: : 我認為應該再加入別的數據來作調整
: : 可惜我想不到其他數據了
: 有壘上無人打擊率XD
: 至於壘上有人或K,就交由特殊能力吧
: : Power方面
: : 以HR數為基本
: : 再加上SLG和2B作為微調的根據
: : 缺點是SLG會受AVG灌水影響
: : 我記得有個數據可扣除AVG的灌水
: : 有誰可以講一下那個數據怎麼找嗎
: 目前打算用IsoP
: 然後依打者的彈道類別,加上基本POWER
: (或用乘的處理?)
: 至於詳細公式要再想想XD
: : 速度方面
: : 以SB數為基準
: : 再用3B數來作為微調的根據
: : 我覺得至少得加入內野安打數來作調整
: : 可惜我也不知這個數據從哪找啊
: : 守備 肩力 error方面
: : 這邊我實在不知道要找啥數據來修正
: : 所以除非我很熟的球員
: : 不然基本是不變動的
: : 特殊能力方面
: : 因為我還不熟所有的能力是幹嘛的
: : 而且有些能力需要很熟球員才行
: : 目前只有針對SB35+的球員給予盜壘的能力
: : HR34+的球員給予容易打全壘打的能力
: : 希望大家多多指教啊
: 走可以參考盜壘、ZR(守備範圍)
: 肩參考阻殺率
: 守參考ZR
: 失誤當然就是守備率啦
: 但走肩守我覺得主觀意識太強
: 這部份除非差太多(比如BOS的2B...),否則以K社為準
: 再由球迷微調XD
: 然後依照MLB的平均為基準
: 把平均~榜首做切割,求得能力換算比例
: 再加上聯盟與MLB平均比,做不同聯盟的能力增減
: 但,重點來了,榜首要給多高呢?
: 目前打算先玩30場季賽,看能力跟玩家季賽數據的關係
: 這樣比較有依據去調整
: 我的話目前先這樣吧XD,打完30場季賽再思考
--
我對未來沒興趣,我感興趣的是未來的未來 - http://euyoung.blogspot.com
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.124.119.123