作者TKyo (闇黑貴公子)
看板Programming
標題Re: [問題] 電玩模擬器是怎麼寫出來的?
時間Mon Sep 1 05:36:47 2008
※ 引述《powerguy (小P)》之銘言:
: 這個問題讓我好奇很久了,而且也不知道能去哪問
: 想來想去,我想還是這兒最適合吧,畢竟能寫出模擬器的都是程式高手.....
: 我想過
: 方法1:廠商有公佈or流出電玩的spec.
: 聽說當年GBA模擬器能那麼快寫出來,就是規格外洩
: 但那些規格未知的電玩模擬器是怎麼寫的?
有種東西叫做示波器, 它可以探測訊號
有種東西叫做三用電表, 它的好處我舉例不完
硬體高手可以藉著這兩種基本工具和其他測試工具
畫出大概的圖或是 spec.
舉例:
破解光碟保護不挑片的破解晶片就是這樣來的
: 方法2:拆解硬體,然後寫出模擬器
: 覺得這方法根本是天方夜譚 = =
拆解硬體是一樣要的
: 方法3:軟體逆向工程
: 例如藉由廠商公佈電玩支援的指令集、API....等
: 然後分析這些指令、API對應到的機碼,藉此寫出模擬器
: 不過這方法是我亂想到的,不知道可行嗎?
: 請鄉民補充,還有有錯請更正
: 謝謝 <(_ _)>
基本上, 經由 1, 2 的步驟就可以得知大致上的規格 (CPU/訊號 ... 等)
如果不知道, 換找一個硬體工程師來幫你檢測
而 CPU 的指令碼資料, 要弄到不是難事, 大部分資料網路上都有
沒有的話, 最好可以找到有在 "遊戲開發產商" 內部工作的人
因為他們都會有 "整包的開發工具"
等到這些都完備後, 基本上, 就可以開始寫模擬器
* 程式撰寫人員基本都要有偵錯能力和組合語言實作能力
如果有機械語言撰寫編排能力更好
因為你接下來要面對資料檔都是這些玩意
1.請把遊戲片上的 ROM 全部當成 "資料檔"
即使要模擬 "使用 x86 系列 CPU 的 WSC" 也一樣
也請把模擬器的角色當成是一個 DEBUG
按照該 CPU 的指令解碼流程, 解析 ROM 檔後的相關結果 (暫存器/旗標)
和計算該指令的對應時序和目前執行指令的時序
以上都可存放在各個自訂變數
時序太少的 (CPU 較慢), 可以用延遲指令補足
時序太多的 (CPU 較快), 可以在畫面處理處補足 (Skip Frames)
或是想辦法最佳化自己程式碼
2.等到 1 完成後, 再來就要處理最難搞的 "I/O 中斷"
因為每個平台主機都有自己的獨特 I/O 和中斷處理方式
即使該平台主機用的 CPU 一樣
這時候就要搭配硬體人員畫出來的規格書
哪種訊號會送到哪邊去處理...等等 (這部份是大工程)
3.可以跟 2 同步進行, 這部份要做的是自家電腦的 "繪圖/音效/輸入/檔案" 處理
輸入初期都會以鍵盤為主, 等到完成度差不多了, 才會考慮支援搖桿或是 GamePad
繪圖方面, 先求畫面正確, 再求其他優化的演算法
音效方面, 先求聲音正確, 再求其他優化 (爆音/環繞...等) 演算法
檔案方面, 以檔案處理為主, 即使是光碟, 一樣會先拷貝到硬碟處理
等完成度差不多了, 才會撰寫其光碟驅動程式, 或是用 Mount 的方式
不過我還沒有碰到過需要寫 Driver 的模擬器就是 :)
4.大量樣本 ROM 的 Debug
這可以偵測出可能遺漏處理的中斷或 I/O 處理
另外有些廠商會自行加入額外的晶片 (ex. SFC)
要正確執行 ROM, 支援該種額外晶片是一定要的
這通常都要 CRC/MD5 檢測確認是不是該 ROM 檔
大致上就是如此, 先說到這, 說個大概就好, 真要寫相關細節, 可以出書了 :D
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即ち「ハ・ル・ヒ」
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◆ From: 220.133.168.73
→ Lordaeron:基本上只靠哪樣應該是不全可行的 125.232.133.9 09/01 05:47
→ Lordaeron:因為SFC 的幾顆特殊的chips 到現在都還 125.232.133.9 09/01 05:47
→ Lordaeron:沒有任何的完整方案 125.232.133.9 09/01 05:48
→ Lordaeron:例如SFC的DSP3 有partial但無完整方案125.232.133.110 09/01 07:03
→ Lordaeron:而ZNES的team也有出個少少的獎金希望能125.232.133.110 09/01 07:04
→ Lordaeron:找到解決方案125.232.133.110 09/01 07:04