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※ 引述《powerguy (小P)》之銘言: : 這個問題讓我好奇很久了,而且也不知道能去哪問 : 想來想去,我想還是這兒最適合吧,畢竟能寫出模擬器的都是程式高手..... : 我想過 : 方法1:廠商有公佈or流出電玩的spec. : 聽說當年GBA模擬器能那麼快寫出來,就是規格外洩 : 但那些規格未知的電玩模擬器是怎麼寫的? 有種東西叫做示波器, 它可以探測訊號 有種東西叫做三用電表, 它的好處我舉例不完 硬體高手可以藉著這兩種基本工具和其他測試工具 畫出大概的圖或是 spec. 舉例: 破解光碟保護不挑片的破解晶片就是這樣來的 : 方法2:拆解硬體,然後寫出模擬器 : 覺得這方法根本是天方夜譚 = = 拆解硬體是一樣要的 : 方法3:軟體逆向工程 : 例如藉由廠商公佈電玩支援的指令集、API....等 : 然後分析這些指令、API對應到的機碼,藉此寫出模擬器 : 不過這方法是我亂想到的,不知道可行嗎? : 請鄉民補充,還有有錯請更正 : 謝謝 <(_ _)> 基本上, 經由 1, 2 的步驟就可以得知大致上的規格 (CPU/訊號 ... 等) 如果不知道, 換找一個硬體工程師來幫你檢測 而 CPU 的指令碼資料, 要弄到不是難事, 大部分資料網路上都有 沒有的話, 最好可以找到有在 "遊戲開發產商" 內部工作的人 因為他們都會有 "整包的開發工具" 等到這些都完備後, 基本上, 就可以開始寫模擬器 * 程式撰寫人員基本都要有偵錯能力和組合語言實作能力 如果有機械語言撰寫編排能力更好 因為你接下來要面對資料檔都是這些玩意 1.請把遊戲片上的 ROM 全部當成 "資料檔" 即使要模擬 "使用 x86 系列 CPU 的 WSC" 也一樣 也請把模擬器的角色當成是一個 DEBUG 按照該 CPU 的指令解碼流程, 解析 ROM 檔後的相關結果 (暫存器/旗標) 和計算該指令的對應時序和目前執行指令的時序 以上都可存放在各個自訂變數 時序太少的 (CPU 較慢), 可以用延遲指令補足 時序太多的 (CPU 較快), 可以在畫面處理處補足 (Skip Frames) 或是想辦法最佳化自己程式碼 2.等到 1 完成後, 再來就要處理最難搞的 "I/O 中斷" 因為每個平台主機都有自己的獨特 I/O 和中斷處理方式 即使該平台主機用的 CPU 一樣 這時候就要搭配硬體人員畫出來的規格書 哪種訊號會送到哪邊去處理...等等 (這部份是大工程) 3.可以跟 2 同步進行, 這部份要做的是自家電腦的 "繪圖/音效/輸入/檔案" 處理 輸入初期都會以鍵盤為主, 等到完成度差不多了, 才會考慮支援搖桿或是 GamePad 繪圖方面, 先求畫面正確, 再求其他優化的演算法 音效方面, 先求聲音正確, 再求其他優化 (爆音/環繞...等) 演算法 檔案方面, 以檔案處理為主, 即使是光碟, 一樣會先拷貝到硬碟處理 等完成度差不多了, 才會撰寫其光碟驅動程式, 或是用 Mount 的方式 不過我還沒有碰到過需要寫 Driver 的模擬器就是 :) 4.大量樣本 ROM 的 Debug 這可以偵測出可能遺漏處理的中斷或 I/O 處理 另外有些廠商會自行加入額外的晶片 (ex. SFC) 要正確執行 ROM, 支援該種額外晶片是一定要的 這通常都要 CRC/MD5 檢測確認是不是該 ROM 檔 大致上就是如此, 先說到這, 說個大概就好, 真要寫相關細節, 可以出書了 :D -- 私が生存への道は 今も未來も唯一つ 私自身の闇黑のためだ 即ち「ハ・ル・ヒ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.168.73
Lordaeron:基本上只靠哪樣應該是不全可行的 125.232.133.9 09/01 05:47
Lordaeron:因為SFC 的幾顆特殊的chips 到現在都還 125.232.133.9 09/01 05:47
Lordaeron:沒有任何的完整方案 125.232.133.9 09/01 05:48
Lordaeron:例如SFC的DSP3 有partial但無完整方案125.232.133.110 09/01 07:03
Lordaeron:而ZNES的team也有出個少少的獎金希望能125.232.133.110 09/01 07:04
Lordaeron:找到解決方案125.232.133.110 09/01 07:04