作者HiHiCano (戳戳)
看板PuzzleDragon
標題Re: [問題] 墊子法練技一問
時間Wed Feb 19 14:44:42 2014
亂數是可以算出來沒錯
所以通常不會用單一的seed做亂數種子
還會在加一個nonce 讓亂數更亂
當然最安全的還是用輻射的衰減
或滑滑鼠的變化
這種不可預測性的東西來做種子是最安全的
不過我想工程師應該沒這麼閒
※ 引述《onionandy (かよう)》之銘言:
: ※ 引述《ZMTL (夜風。瀟湘)》之銘言:
: : 我倒覺得沒必要這樣全盤否定或全盤相信。
: : 全面否定墊子法的人通常是有一個前提:
: : PAD升技與否的機率真的是亂數。
: 以亂數機制而言
: 基本上所有的程式寫random都是根據一個亂數表來決定本次的參數
: 然後加入時間因素藉以決定要從何開始亂數
: 而這個時間
: 多數是以"時間戳記"來進行計算
: 時間戳記是指從1970年1月1日0時0分0秒開始到現在的總秒數
: 用這個在程式計算上會比較方便
: 當然直接使用時分秒為單位的程式也不是沒有
: 但是一般都會精確到秒
: 就算是從分開始決定亂數表開頭
: 你能夠控制的也只有亂數表的第一項,除非你知道整個亂數表長什麼樣子
: 而亂數表在進行某些動作之後(可能是存檔、抽獎之類的,看程式怎麼寫)
: 亂數就會往下一位跳
: 而像合成之後有20%機率提升技能這種選項
: 每做一次亂數表就會跳到下一位
: 既然跳了一位那就不可能跟上次會是同樣的結果
: 就算有一群亂數剛好是排在一起然後經過計算之後會造成相同結果
: 那也只是巧合
: 所以說墊子法之類的方法就我看來真的只是都市傳說
: 題外話 :
: 除非他不是這樣用亂數,雖然可能性很低但不是沒可能啦ww
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◆ From: 36.228.233.10
推 shinchen:其實拿玩家ID來當種子之一就夠造成差異了 02/19 14:46
→ guam:這討論串跟pad本身快沒關係了 = = 02/19 15:02
推 wsrbale:不會沒關係阿~跟升技抽蛋有關哩,又長知識XD 02/19 15:04