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會去書店翻做遊戲或者程式語言書 或者 買了四五次製作遊戲系列的東西 可是始終絕得對自己有難度~_~ 可是因為自己很喜歡玩國內外各種不同的新鮮的好玩的遊戲 老是會有不一樣的新點子出來 最近是想做大地圖 一個玩家一個城的遊戲 可是不想把勝負做的很死 比如說正常實力差距範圍內 強的國去打弱的國 勝率最高90% 正常實力差距範圍內 弱的國家去打強的國家 最少也有10%勝率 實力差距範圍之外(實力差距太大) 強的國家勝率最高95% 而弱的去打強的國家勝率只有5% 做戰結果是真的要從那個機率跑 不希望做出絕對勝利絕對戰敗 實力差距可能用一個評比數值 評比數值來自於戰力還有文化經濟教育政治的發展 然後希望能有國家人口成長系統 然後分配人力去培養培育成為打戰的 生產的 或者採集的 所以也有培養教育建築然後培育可能也會培育100人 只有70幾個人成為戰士 至於資源採集方面依照幾x幾的範圍內的有哪些資源 人民自己會自動去採集 比較遠的無人佔領資源 則要安排人去採集(可帶護衛) 採集量多 可是如果別人正在採集也是會發生戰鬥(也是非絕對勝敗) 主要想法是非絕對勝敗 跟 給策略或者方向讓城市發展 就算一星期不上線城市也能有腦發展 不過太久沒上線人口會慢慢遷移到附近的城市剩下空城 然後不能有所謂聯盟系統 那樣遊戲就一點都不好玩了 不論對新手 或者對高手 大致上是這樣..~_~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.162.196.93
selky:這個...要用RPGMaker來做嗎? @_@ 07/24 07:30
star123:這太難了 你確定X跟Y要設定這麼多嗎?? 07/24 10:40
kane3345678:這已經是戰略遊戲了吧= = 07/24 13:00
windskald:評比第一名的打最後一名的輸給5%的機率會哭死...... 07/24 20:49
p66:只是發洩一下情緒~_~嗚呼呼呼 07/24 23:36
Legault:原po如果把所有條件的算式都詳細列出來的話搞不好可以做成 07/26 00:35
Legault:桌上遊戲? 07/26 00:35
star123:乾脆直接用國戰好了 就派兵打 就跟世紀帝國一樣了 08/01 16:36
Ycat1911:online? 三國志的系統?? 09/12 17:40