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我覺得TW系列與其他即時戰略或是三國志之類的策略類遊戲最大的不同 是把"士氣"和"即時戰略"兩種元素融合在一起 變成一款擬真度極高的戰爭遊戲 在接觸TW以前 我對戰爭的概念就是"兩隻軍團打在一起殺到最後一兵一卒" 當我玩中世紀I時用一堆農民圍著電腦打 結果一對農民舉白旗往後逃跑了 接著就是連鎖反應所有農民士氣潰散通通跑掉了 哪瞬間我突然覺得以前玩三國志用關羽帶一萬兵打一下對方就死五千多人的設定好好笑 真的戰爭場面就該像這樣 掌握士氣原則 讓對方士氣崩潰再派騎兵追擊 只有這樣才說得通為什麼古代名將有辦法以少勝多 不過擬真度太高的遊戲通常接受度也不高 像我住宿舍玩這款遊戲因為打仗的場面很壯觀 旁邊的同學看著看著也忍不住想借來玩玩 於是用隨身碟傳來傳去每個人都裝了一款來玩 但是也沒流行太久 因為打仗的節奏太慢 刺激感太低 新鮮感一過大家也就不玩了 這才是流行不起來的主因 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 74.61.173.39
kuninaka:三國誌11也是會打到潰散 兵敗如山倒 勞跑 02/15 19:02
kuninaka:擬真遊戲本來就不會流行 02/15 19:02
kusanaki:不過光榮遊戲拔掉地型士氣迷霧等等要素很久了... 02/15 19:10
kusanaki:全滅往往不是什麼騎兵迂迴包圍,而是中了某強將一招特技 02/15 19:13
kuninaka:光榮走擬真系不知道有沒有搞頭 會不會賺錢 02/15 20:13
biglafu:(看看戰鎚40K) 我的部隊每次都士氣崩潰(死) 02/15 20:37
biglafu:不是帝皇的精兵嗎!!??? 02/15 20:37
kusanaki:好歹變數多會比較有深度吧(當然前提是平衡做好 02/15 20:44
kusanaki:數十萬大軍被一招火牛計還是內鬨全滅實在很... 02/15 20:44
kusanaki:這些特技名字改成無雙亂舞還是黑洞砲有差嗎? 02/15 20:46
kusanaki:但反過來說賣武將的大前提下其他都很不重要 02/15 20:50
kusanaki:TW的資料片也有做歷史武將系統,但卻沒有流行起來呢 02/15 20:52
kusanaki:該說是東西方玩家差異嗎? 02/15 20:52
kuninaka:你說的各有所好吧 02/15 20:55
kuninaka:光榮的美術真的棒就是了XD 02/15 20:56
kusanaki:早期的光榮遊戲變數不少啊,地型、士氣、風向、迷霧都有 02/15 21:27
kusanaki:我是不知道為什麼出越多代這些東西越來越少就是 02/15 21:27
kusanaki:各有所好是沒錯,但光榮也很明顯的往某個方向靠就是 02/15 21:29
sango354:這時就不得不提到武田信玄,它的士氣潰逃設定也是讚! 02/15 22:06
kuninaka:光榮內部企畫怎麼做決定的我不知道 市場吧 02/16 00:32
markhorse:兩位k大好像自言自語阿 02/16 10:42
chaostheory:打仗的節奏太慢?老外玩家都還嫌太快的說Orz 02/16 12:13
chaostheory:要不然不會有Real Comabt等的Mod出現.我滿好奇你同學 02/16 12:16
chaostheory:要的節奏要多快?M2TW的戰鬥節奏我個人覺得剛好的說XD 02/16 12:18
chaostheory:拍謝,是Combat,打太快了Orz 02/16 12:19
aeoleron:推一下Real Combat 神模組阿 鎧甲兵殺起平民超爽的 02/17 01:40